Внимание, путник! Впереди много текста и картинок! Весь материал является своеобразный гайдом, основанном на моём личном опыте. В качестве примера будет разобрана организация партии в Dungeons & Dragons 5 редакции и, соответственно, может использоваться специфическая терминология. Будь осторожен!
Приятного чтения!
Итак, начнём с быстрого определения.
Roll20 – виртуальный игровой стол или платформа для организации настольных ролевых игр (далее НРИ) онлайн. Полезна она, в первую очередь, для ролевиков, которые испытывают некоторые трудности в сборе за реальным игровым столом, в силу разных обстоятельств.
В теории, организовать игру в Roll20 возможно по абсолютно любой системе НРИ, но огромная часть уже существующих ресурсов в ней, заточена под Dungeons & Dragons. Для всего остального достаточно желания и усидчивости мастера.
Чтобы начать играть, каждому игроку достаточно пройти простую процедуру регистрации. После этого, мастер создаёт игру на странице "Начать новую игру".
Придумываем название нашей игры. Записываем тэги на случай, если собираетесь искать игроков на сайте, средствами поиска, чтобы игроки, увидев страницу вашей игры, заранее знали что вы хотите от них получить. Как правило, практически все игры здесь проводятся на английском языке.
Затем, выбираем лист персонажей, характерный для каждой НРИ. Листы доступны для каждой более-менее популярной системы правил. Для DnD, например, есть листы из разных редакций, если вы предпочитаете более ранние своды правил. Так как я в этом деле совсем новичок, играем мы с друзьями по 5-ой редакции DnD.
Дополнительно, можно выбрать модуль приключения. Это готовые сценарии, которые автоматически настроят вашу игру так, как разработчик модуля это задумал. Есть, например, официальные модули от WotC, есть фанатские. Естественно, большинство из них платные и покупаются для игры через сам сайт. Людям же надо на что-то жить.
Первое приключение моих друзей, как я уже говорил в своём прошлом рассказе, проходит по сценарию "Затерянные рудники Фанделвера". Его я и решил оформить в онлайн формате, начав со второй части, потому что первую мы отыграли ирл.
Заранее оговорюсь. Чтобы открыть все возможности Roll20, необходимо оформить платную подписку на сервис. 10$ в месяц довольно крупная сумма в сегодняшних реалиях для компании, которая и так собирается раз в месяц. Есть решение, как активировать часть функционала, с помощью скрипта, устанавливаемого в браузер. Подробнее о процессе установки было найдено в этом посте на Пикабу, за что большое спасибо его автору. Чтобы всё работало, необходимо чтобы скрипт поставили все игроки. Меня интересовал конкретно функционал динамического освещения. Естественно, это решение не совсем легальное, так что тут на ваш страх и риск.
Итак, вы готовы потратить добрый десяток часов на работу, ради того, чтобы обеспечить своим игрокам незабываемый опыт. Начнём с персонажей.
Создание экосистемы
Создание персонажей
Для создания персонажа, открываем в боковом меню вкладку "Журнал", нажимаем "Добавить" и выбираем "Персонаж".
Открывается лист, в котором нашему персонажу уже присвоено случайное имя:
Пойдём по порядку. Персонаж, которого вы создаёте сейчас, может быть как персонажем игрока, так и NPC.
Avatar – изображение персонажа. Можете загрузить любое изображение. Своим игрокам я дал возможность найти в поисковике понравившийся арт и использовать его как аватар. Для NPC искал случайные арт по описаниям, что даны в сценарии.
Default Token – стандартный токен, который будет изображать персонажа на игровом поле. Для того, чтобы добавить, нужно сначала создать токен и выбрать его на поле, после чего нажать "Use Selected Token" (объяснено дальше по тексту). Применяется как для персонажей, так и для NPC, которые будут встречаться на поле.
Name – имя персонажа. Называйте персонажей полными именами, чтобы не запутаться, в случае с NPC.
In Player's Journals – отмечаем кто из игроков будет обладать информацией об этом персонаже. Для персонажей игроков, я выбираю "All Players", если все игроки изначально друг с другом знакомы. Для NPC я не выбираю ничего, пока игроки не встретят этого NPC лично. Например, если только игрок "Евпатий" пошёл в трактир, то встретив там трактирщика и узнав о нём какие-то сведения, я добавляю в свойствах трактирщика то, что информация о нём есть у "Евпатия". Евпатий сможет посмотреть о нём информацию в любой момент в своём журнале, остальные игроки видеть это не будут.
Can Be Edited & Controlled By – указываем кем из игроков этот персонаж управляется. Желательно, для персонажей игроков указывать только соответствующих игроков. Для NPC можно не указывать ничего, так как в большинстве случаев ими управляет Мастер. Если же, например, персонаж класса Рейнджер приручил собаку, то можно дать ему управление ещё и над персонажем этой собаки. Суть вы поняли.
Tags – тэги, используемые для группировки персонажей. Практического применения для игроков не имеют, просто удобство Мастера.
Duplicate – очень важная кнопка, которая очень не очевидно находиться. Создаёт копию полную выбранного персонажа в журнале в виде персонажа с именем "Copy of %имя_персонажа%". Используется для клонирования врагов например. Для каждого врага лучше использовать отдельного персонажа. Не копируйте токены просто так, а то столкнётесь с непредвиденными трудностями!
Archive – архивировать персонажа. Нужно чтобы, например, спрятать персонажа от игроков на некоторое время.
Пролистав ниже, можно обнаружить место под текст:
Bio & Info – информация о персонаже, доступная игрокам, у которых он есть в журнале. Пишите всё, что игроки знают о нём. Если ещё и разрешить игрокам контролировать персонажа, то они сами смогут писать о нём какие-то заметки, что работает на погружение.
GM Notes – информация, видная только Мастеру. Пишите что угодно, например шпаргалки по отыгрыванию для NPC или какие-то вещи, которыми обладает персонаж, на случай, если игрок захочет его обокрасть.
Применяем полученные сведения и получаем следующую картину:
Следующий шаг – создание листа персонажа. Для NPC, с которым игроки не будут вступать в боевой контакт этого можно не делать. Для всех остальных персонажей, стоит озаботиться.
Лист персонажа
На выбор у нас есть 3 опции:
Использовать Charactermancer – создание персонажа игрока простым путём. Вы просто выбираете класс, расу, предысторию и делаете какие-то выборы по мере. Программа всё настроит автоматически для персонажа: характеристики, навыки, владения, стартовое снаряжение и т.д. По какой-то причине, предыстория в DnD доступна только одна, так что придётся предысторию забивать самостоятельно. Подойдёт для быстрой настройки персонажа.
Создать НИП – использовать упрощённый лист персонажа, для создания NPC, в том числе врагов. Быстро задаём какие-то важные для персонажа характеристики, вбиваем его действия. Для врагов, стоит открыть Бестиарий и вбивать информацию оттуда. По итогу, мы получим маленький лист персонажа.
Редактировать вручную – создать лист персонажа игрока с нуля, старым дедовским методом. Вручную вбиваете характеристики, навыки, снаряжение и т.д., пользуясь "Книгой Игрока", если речь о DnD.
При создании с нуля обратите особое внимание на окна "Атаки и заклинания" и "Снаряжение". Нужно это для удобной работы всех алгоритмов Roll20. Например, для автоматизации конкретных атак персонажа или автоматического расчёта максимально переносимого веса. Подробнее, такие действия персонажа разберу в другой статье, посвящённой макросам. Специально для своих игроков я сделал памятки по их заполнению. Делюсь с вами, потому что мне не жалко.
Как только закончили с листом персонажа, можно считать, что персонаж готов. Повторить N раз. О дополнительных функциях страницы персонажа расскажу позже, опять же в отдельной статье про макросы.
Создание заметок
Как вы уже заметили, в "Журнале" можно создать не только персонажей, но и "Записки". При создании записки, появляется похожее меню редактирования:
Записке можно дать название, и также раздать игрокам, как и персонажей. Разница в том, что запискам нельзя присвоить токен, а следовательно, и управлять на карте.
Почему это важно? Потому что использую я записки не только по прямому назначению, но и, например, для описания места, в котором персонажи были, чтобы игроки не забыли его название. Сделал отдельную папку для локаций города Фандалин:
Таким образом, при открытии страницы локации, игрок видит следующее:
Ну и по прямому назначению я записки тоже использую. Например, для отображения меню постоялого двора:
Также, для некоторых удобств Мастера, можно добавить скрытые записи, чтобы можно было ориентироваться в каких-то особенных местах на карте.
Ну и, естественно, это всё лучше всего организовать по папкам. Roll20 позволяет создавать очень удобные иерархические системы.
Таким образом, вкладка "Журнал" станет для вас и ваших игроков полноценным инструментом, в котором будет храниться вся информация о чём бы то ни было. К тому же, там есть быстрый поиск, так что не потеряетесь.
Когда хоть какая-то экосистема нашего приключения налажена, переходим к разворачивающейся сцене на игровом столе.
Слои
Следующее, о чём стоит сказать – список слоёв, на которых мы будем работать. Бесплатно в Roll20 для Мастера доступно 3 слоя, а с подпиской (или скриптом) открывается ещё один:
- Карта
- Объекты и токены
- Слой данных Мастера
- Динамическое освещение
У меня на скриншотах будет отображаться ещё 3 благодаря плагину на браузере. Это слои фона, переднего плана и погоды. О них говорить не будем.
Пройдёмся по порядку по каждому слою.
Карта
Слой, к которому вы, скорее всего, обратитесь один раз, создавая сцену. Нужен чтобы разместить на нём карту местности, чтобы в дальнейшем случайно не выделять её. С этого слоя стоит начать создавать сцену.
Roll20 позволяет рисовать прямо на сцене, если вы создаёте собственную простую и условную карту. Скорее всего же, вы захотите взять готовую карту в интернете или нарисовать собственную в удобном графическом редакторе и загрузить в свою игру. Для этого, лучше всего сразу посмотреть на разрешение загружаемой карты в её свойствах, после чего задать это же разрешение в настройках сцены, чтобы потом не мучиться с подгонкой размеров.
Создав сцену подходящего размера, загрузите свою карту во вкладке "Библиотека изображений" кнопкой "Upload".
Настоятельно рекомендую загружать карты в формате JPG. Чаще всего, найденные в интернете карты сохранены в PNG, что значительно больше весит. Пространство, которое выделяет Roll20 под вашу игру довольно ограничено (100Мб для бесплатного аккаунта), так что используйте доступное место с умом. Я конвертировал карты в jpg, после чего ещё сжимал их без особой потери чёткости изображения.
Загрузив карту, переносим её на наш слой и увеличиваем до необходимого размера. Если пара пикселей по высоте получаются обрезанными, ничего страшного.
Если ваша карта содержит сетку, то нужно будет в настройках сцены тоже включить сетку и подогнать её под нужный масштаб. Можно задать по пикселям вручную, но гораздо проще будет сделать следующее:
1) Включить сетку в настройках сцены и выбрать её тип.
2) Кликнуть на карте правой кнопкой мыши, открыть меню Advanced>Align To Grid.
3) Roll20 попросит вас выделить квадрат 3х3 клетки на карте, которую вы используете. Выделяем.
4) Появляется окно с полученными настройками. Подтверждаем. Сетка масштабируется по карте. При необходимости, карту можно слегка подвинуть, зажав Alt (отменяет привязку к сетке).
Карта готова! Идём дальше.
Слой данных Мастера
Слой данных Мастера необходим прежде всего для пометок самого Мастера игры. Какие-то рисунки с пометками, текстовая информация, которую нужно зачитать игрокам слово-в-слово, шпаргалки и т.д. Располагать здесь вы можете всё, что угодно и этого не увидят игроки. Информация эта может быть написана внутренними инструментами Roll20, такими как "Текст" и "Рисунок".
Помимо шпаргалок, можно его использовать, например, для размещения объектов на карте, которые игроки не смогут видеть, пока не подойдут ближе или не используют какие-то свои навыки. В таком случае, можете использовать слой данных Мастера, чтобы помнить где этот объект находиться и в случае его обнаружения быстро переместить его на слой "Объекты и токены" контекстным меню через правую кнопку мыши.
Мой пример использования на скриншоте выше – накладывание на него второй точно такой же карты, но с пометками где что находиться. Удобно для Мастеров новичков. Прозрачность слоя мастера устанавливается ползунком в списке слоёв.
Объекты и токены
Основной слой для игры. Игроки видят только его и работают только с ним. На нём размещаются токены – иконки объектов, которые можно перемещать и настраивать их свойства.
Токенами могут быть – персонажи игроков, персонажи Мастера (NPC или враги), объекты на карте, вроде сундуков или факелов.
На этом скриншоте у меня небольшая комната в подземелье. Когда игроки войдут в неё, я расскажу о том, что в бледном свете одинокого факела они видят в ней несколько подставок под оружие с мечами и копьями, а также небольшой сундук в углу. Токен сундука здесь чисто декоративный, но при необходимости, я могу легко его копировать и раскидать по другим комнатам.
Токен факела же функционален и выступает источником света в комнате. Подробнее об освещении в следующем материале по "Динамическому освещению".
Токен персонажа – олицетворение героя игрока. Я специально сделал их токены в виде портретов в рамочках, тогда как для NPC это просто небольшие модельки персонажей, как на скриншоте выше.
Создать токен можно 2 путями: выбрать готовый из библиотеки Roll20 или загрузить собственный.
1) Для быстрого поиска токенов можно воспользоваться вкладкой "Библиотека Изображений", как на скриншоте:
В таком случае, у нас будут отображены сначала токены, которые мы уже использовали в нашей игру, затем "Премиальные ассеты" – токены, созданные профессиональными художниками для Roll20 и доступные по подписке; и "Из интернета" – бесплатные токены, которые доступны безвозмездно. Чтобы загрузить токен на сцену, просто перетаскиваем его из списка туда, куда нужно и подгоняем размер. Помните, что название интересуемого объекта нужно писать на английском. Банальные примеры – tree, torch, chest, door, wall, stone и т.д.
2) Второй путь – создание собственного токена и загрузка его в игру тем же методом, что я описал для карты. Можно воспользоваться собственным поиском в интернете, можно нарисовать что-то самостоятельно. Если хотите сделать красиво и однообразно, можно воспользоваться генераторами токенов (например тык).
В моём случае, я токены персонажей игроков делал сам, обрезая арты и вставляя в рамочку, а токены NPC брал из интернета. Всё остальное на карте также брал из свободного доступа.
Редактирование токенов
Вся магия токенов расположена в их свойствах, после того, как вы их поставите:
В списке "Represent Character" необходимо выбрать, какого персонажа представляет данный токен. Если при создании персонажа всё сделано правильно, то выбираем нужного персонажа и игрок получит управление над своим токеном. Вот только теперь игрок имеет свой аватар на сцене. Естественно, создавая новый токен на другой сцене, ему также нужно присвоить персонажа, которого он представляет. Или можно копировать токены между сценами простым Ctrl+C - Ctrl+V, так быстрее.
Для удобства, также, доступны 3 шкалы: зелёная, синяя и красная. Нужны они, чтобы быстро отображать какую-либо характеристику персонажа из его листа. Например, я использую красную шкалу для отображения здоровья, а зелёную для количества дополнительного ресурса, который у персонажа есть, например стрелы в колчане или метательные топоры. Чтобы шкала отображала эту информацию, необходимый параметр нужно выбрать в выпадающем списке.
Настройки ауры и фильтра изображения нужны скорее для косметических целей, никакого полезного функционала они не несут, кроме визуального отображения каких-то эффектов. Например, если волшебник наложил на себя щит, ему можно дать ауру соответствующего цвета, чтобы не забыть.
Во вкладке Advanced свойств токена настраиваются правила для игроков. Две галочки "See" и "Edit" отвечают за отображение и возможность игроком редактировать токен соответственно. По порядку идут настройки имени токена, цветных шкал и ауры.
Правая часть и вкладка Dynamic Lightning посвящена светотени для динамического освещения, о котором, опять же, в следующий раз.
Теперь, наконец-то, первоначальные настройки выполнены. Непосредственно процесс игры через Roll20 я опишу уже в следующий раз. И так много текста вышло.
Огромное спасибо, если прочитал до конца! Счастливо оставаться!