Предисловие.
Вот знаете, я до последнего не хотел писать на эту тему. Это дело субъективное, плюс в разработке видеоигр я понимаю столько же, сколько ёж понимает в матанализе. Но за последнее время накопилась просто куча вопросов, даже не к самому "Сиджу", сколько к его разработчикам. Точнее даже не к разработчикам, а к команде поддержки проекта, которая, к слову, недавно сменилась.
Авторы Rainbow Six Siege несколько месяцев готовили новую команду, которую возглавил геймдиректор Лерой Атанассофф. В неё вошли как новички, так и ветераны студии.
@Cybersport.ru
И вот сижу я сейчас, и не понимаю, с какой стороны бы подступиться, чтобы не налепить на себя ярлык а-ля «раньше было лучше», ну или если совсем по-простому «душнила». Сразу проясню один момент. В Rainbow Six: Siege я играю аж с далёкого 2016 года и за это время повидал очень многое. Сейчас наиграно почти 1000 часов, скриншот ниже. Поэтому сейчас пойдёт поток сознания человека, который видел, как проект, если можно, конечно, так сказать - развивался и набирал популярность. Сейчас попытаюсь всё поэтапно расписать. Итак…
Баги.
Баги в мультиплеерном проекте, которому в этом году исполнилось 5 лет? Как? Легко! Прострелы через щит, застревания в люках, дырки в софтволах которые не видны с обратной стороны, сломанные камеры повторов, некорректные экраны завершения матча, сломанные анимации попадания по противнику и далее по списку.
Самое обидное, что некоторые из перечисленных багов обитают в игре буквально со старта. И с этим почти не пытаются бороться. Даже вылеты игроков из уже начавшихся игр не исправляют вот уже на протяжении трёх сезонов подряд. Никак. Далее…
Рейтинговый режим.
Наверное, самый спорный пункт. Разработчики посчитали отличной идеей приблизить рейтинговые матчи к системе из "Pro Legaue"(киберспортивная лига соответственно). Как это работает… После того, как вы нажали на кнопку рейтинговая игра, и ваша "команда мечты", и вражеская, собраны и наступает этап запрета карты. Из трёх карт команды одновременно выбирают неугодную им, по какой-либо из причин, и карта отправляется в утиль. Если же обе команды проголосовали за одну и ту же карту, рандом выбирает одну из двух оставшихся. Но и это ещё не всё. После этого наступает, внимание – запрет оперативников. И вот представьте ситуацию: Вы, как начинающий игрок не успели подсадить друзей на сие творение французского игропрома. Оперативников мало, выбирать и так не из кого, так ещё и улетают в запрет зачастую только самые полезные оперативники (что иронично), которых Вы наверняка разблокировали раньше всех остальных. То есть, порог вхождения в рейтинговый режим становится просто запредельным. По правилам игры, вы должны быть минимум 50 уровня аккаунта, и я Вам доложу, что к этому времени, без дополнительных вливаний денег вы не приобретёте и половины всех доступных оперативников. Чего уж говорить, я собрал полную коллекцию покемонов только к 500-600 часу игры (не без помощи сезонного пропуска).
"Реворк" и баланс.
«Новые» карты, новые проблемы. К реворку карт можно относиться как угодно, но одно можно сказать наверняка – починка карт и их реворк это далеко не одно и то же. Меняется всё, от места "спауна" оперативников до расположения комнат и коридоров. Но одно, видимо, никогда не изменится – феерически сломанный баланс. Понятно, что найти этот самый баланс очень сложно, и вообще почти невозможно, однако иногда складывается впечатление что разработчики вовсе и не стараются. Поэтому иногда даже, казалось бы, недавно переделанные карты отправляются в казуальный режим и никогда более не появляются в рейтинговой игре (привет Башня и Херефорд).
Вооружение оператиников.
Буду не до конца с вами откровенен, если скажу, что новое вооружение не добавляется. С выходом последнего оперативника (Zero, aka Сэм Фишер) новое оружие в игре всё-таки появилось, но до этого тенденция была такова, что у новых оперативников сплошь дубликаты оружия ранее добавленных оператиников. Даже взять того же Ace'а. Посмотрите, это же тот же самый АК-12 что и у Fuze'а.
Список можно продолжать и дальше - Melusi/Lesion, Oryx/Rook, Wamai/Mute, и.т.д.
Техническая часть и «Buy SSD».
Странно вообще зарекаться об этом, но факт есть факт. Игра просто отвратительно работает. Начнём с безобидного. Подгрузки в главном меню очень долгие. Ждать пока подгрузится моделька оперативника, с учетом того, что игра стоит на SSD, можно секунд десять. И сейчас, наверное, вы подумали: ну SSD не панацея, проблемы могут быть в остальных железках. Возможно, но характеристики ПК, на котором Siege и запускается следующие:
В чём же тогда может быть проблема? Остаётся только догадываться...
Регистрация попаданий(субъективно).
Нет ничего более "рандомного", чем здешняя стрельба. Попадание в голову может засчитаться как попадание в любую другую часть тела и наоборот соответственно. Описать это очень трудно, но порой ты на сто процентов уверен, что попадание случилось, ведь при попаднии во все стороны из модельки брызжет сами знаете что. Тем не менее на повторе видно, что у противника полный бар HP. Ничего кроме недоумения это не вызывает.
Итоги.
Всё это конечно очень печально. Печально ещё и от того, что в данный момент альтернативы данному проекту нет, да и не появится в перспективе так уж точно. Нервные клетки, как известно, не восстанавливаются, как и вера в то, что Siege перерастёт все эти болячки в будущем. Нам остаётся только дальше наслаждаться новым курсом развития игры, без стабильных серверов, новых видов вооружения, карт, правки баланса, но зато с "боевым пропуском", новыми "скинчиками" и конечно же коллаборациями с забытими проектами Ubisoft.