Найти тему

GAMER WEEK MAGAZINE #4 (4)

Начать очередной выпуск журнала можно со сложности таких игр как FIFA, или, скорее, такой игры как FIFA или серии FIFA. Я буду говорить начиная с FIFA 14 на PC, ну, просто потому что ее версии на PSP и PS2 все же мало чем отличаются от того, что было.

И если все более-менее старые игры (до 2013 года) были определенными техно-точными, то дальше случилась попытка сделать... все "более реальным".

И да, можно сказать, что частично это удалось: движения стали более неряшливыми и реалистичными, что сказалось на геймплее; пасы стали идти хрен знает куда, а от моего определения "чувство мяча", которое я придумал для старых проектов - вообще ничего не осталось.

Сама смена сложности выражается не в чем-то "сложном" для AI, а в банальном проценте успеха. Хотя в FIFA 14 все это можно настроить вручную. Но на более высоких уровнях сложности (после профессионал) это привело к абсолютно разболтанному геймплею: все идет как угодно, но только не так, как ты задумываешь.

То есть, допустим, я люблю играть за одного игрока в команде и, повышая уровень, надеюсь, что сам процент не изменится, а изменится лишь поведение AI... конечно... надейся...

Кто, куда, зачем, почему? Вот они - главные вопросы! AI не начинает играть лучше, в некотором плане стратегии (как допустим AI в Magic 2014: Duels of the Planeswalkers, где он начинает собирать карты иначе при тех же ресурсах!) Нет, тут вдруг, почему-то, откуда-то, разом все идет куда-то нахрен! Раньше вы бежали - теперь лежите, раньше вы били - теперь игрок задумается! Я не прошу их думать!

Особенно забавно это начинает смотреться в симуляции, где уже нет прямого управления, а за всем становятся цифры! И там это имеет логику, ведь когда у тебя такая-то такая-то скорость или такая-то сила, то ты и рассчитываешь на подобные мощности, но хрена с два. Все эти мощности начинают играть свою роль лишь в симуляции. А в реальном управлении при общем «реализме» вас догонит кто угодно.

Но главная проблема FIFA 14 – что там нет нужного баланса: или хорошее управление и отвратительный AI, либо отвратительное управление и хороший AI...

Да, игру можно настроить вручную, но нигде понятно не говорится, как именно это сделать. Впрочем, разными путями был найден интересный способ: я снизил себе сложность, чтобы мои партнеры вели себя иначе, а компьютер получил бонусы в виде 100% пасов, отборов и ударов! Таким образом – любая атака заканчивалась голом. И играть стало намного интереснее! То есть, в целом компьютер не стал вести себя лучше, но он стал намного успешнее, что сказалось на игре в целом.

-2

А вообще, большая часть времени теперь стала уходить на FIFA и Football Manager, ну и еще перевод проектов. Так что все игры, как бы вместе, они и повисли, а с другой стороны я уже и так сделал в этом столько, что можно уходить на геймерскую пенсию, которую платят в монетках и колечках.

Да-с, сэр-с, вот это жизнь!

Кстати, мое самое большое достижение в Football Manager - я выиграл валийский кубок за Rhyl, между прочим, этой команды уже нет.

И еще очень удачно, что я завел такой журнал посвященный видеоиграм. Ну, просто потому что у меня есть некая куча другого материала, который должен был быть опубликован в авторском виде, так что можно опубликовать его так.

Например, когда я переводил Lunar: Silver Star Harmony я обращался для некоторых пояснений к порту для с PS One (что бы сделан с ремейка оригинала для SEGA Saturn) при этом я обращался именно к японской версии. Хотя, если так подумать, то чем японская версия для PS One отличается от японской версии для SEGA Saturn? Ну да ладно.

Так вот. Мне очень нравится студия Working Designs, но там порой были очень забавные моменты и логические упущения, впрочем сейчас о них тяжело рассказать, так как надо вводить в курс дела, а мне лень. К тому же, как переводчик, я могу сказать, что заниматься переводом подобных вещей и правда дело непростое.

Но тут случилось другое: переводя фильм о создании этого порта и в целом локализации на западный рынок, я столкнулся с прикольным фактом. В игре есть изобретатель Майт, и в оригинале его ненавидели люди, а потому он решил отомстить им и, присоединившись к Волшебному Императору, создал для него огромный замок. Однако в игре, именно в японской версии, ненависть людей к нему была никак не объяснена. Хотя, я всегда думал, что это оттого, что он получеловек. Но вот в «продвинутой» западной версии ему сделали проблемы с желудком, потому его стали ненавидеть и потому он стал отшельником!

-3

И еще, разумеется, эта игра была сделана по книге Кэя Шигемы: Lunar: Silver Star Story - The Call of the Wind. Впрочем узнал я это довольно давно.

Не исключено, кстати, что именно в рамках данного журнала я и опубликую свои авторские статьи на прочие темы.

Ах, да и последнее.

-4

Не так уж давно я еще раз прошел Warcraft 2: Tides of Darkness и поразился: какая все же классная игра с точки зрения геймплея. А потом решил еще раз пройти Warcraft 3: Frozen Throne и да: игра, с точки зрения постановки - невероятна! Но какая же она скучная и тупая в геймплейном плане, играть в это сейчас невозможно. Весь нарратив перекрывает желание играть. Да, сюжет в играх может быть важен, но никогда не стоит делать его важнее самого геймплея.