Найти тему
Игровые диалоги

Поговорим об игре Gothic

Оглавление

В качестве дополнения к моему рассуждению о том, что хорошие игры тоже устаревают, хочу представить вам мой первый опыт игры в Готику. Случился он в 2017 году, так что это просто перенос моей старой статьи, но уж больно в тему он тут приходится. Не воспринимайте мою критику слишком серьёзно, ведь этот текст совсем не о качестве самой игры, а лишь о её восприятии глазами современного игрока.

Я давно хотел познакомиться со вселенной поближе, и когда наконец решился, был морально готов ко многому. В конце концов, игра старая, еще и с видом от третьего лица. Проблемы с камерой, дизайном локаций и кривой анимацией были практически нормой для того времени, когда многие разработчики впервые пробовали 3D-графику и еще толком не представляли — а зачем она вообще нужна? Выйдя в 2001 году, Готика была уже немного устаревшей для своего времени… но это тоже обычное дело, ибо игры делают не быстро, особенно когда речь об RPG.Так что, установив игру и пачку патчей, среди которых и фанатские фиксы, и русификация, и широкоформатное разрешение, и лисы знают что еще, я приступил к игре, полный надежд увидеть очень достойный представитель жанра, готовый, казалось ко всему.

Управление

Ну, как оказалось, не совсем ко всему. После короткого вступительного ролика я оказался на берегу местного водоема. И первый болезненный фактор, с которым я столкнулся — управление. Не поймите меня неправильно, в игре можно его настроить. И, казалось бы, ну камера не очень удобная, подумаешь. Но вот я стою перед факелом на земле и пытаюсь его поднять. Клавиша действия… не делает ничего. Левый клик мыши, правый клик мыши — бесполезно. Я вижу название предмета, когда у меня в руках нет оружия, но поднять его — выше моих сил. У меня ушло минут десять, чтобы выяснить, что для поднятия вещей, активации диалогов и вообще любого взаимодействия, необходимо нажать кнопку «действие» и потом удерживать кнопку «вперед».

Яркий пример: Чтобы пожарить мясо, надо, удерживая кнопку «действие», нажимать клавиши «вперед» и «назад», прикладывая мясо к сковороде.
Яркий пример: Чтобы пожарить мясо, надо, удерживая кнопку «действие», нажимать клавиши «вперед» и «назад», прикладывая мясо к сковороде.

Я вполне могу понять, что хотели сделать разработчики. Это, очевидно, должно быть имитацией движений, то есть человек наклоняется, чтобы взять вещь, он «вдавливает» кнопки и опускает рычаги. Но в большинстве случаев это не работает. Почему колеса, открывающие ворота, тоже крутятся кнопкой «вперед», а не нажатием в соответствующую сторону?

Но допустим. К этому даже можно привыкнуть. Как перемещать предметы из контейнеров, я тоже разобрался довольно быстро. А вот как их при этом разделять, чтобы предложить торговцу одну единицу руды вместо сотни, я так и не понял без помощи гугла.

Апофеозом неочевидного управления стал момент превращения в таракана. В одном очевидно любопытном моменте нам надо превратиться в насекомое, пролезть в узком месте и, соответственно, превратившись обратно, открыть ворота. Пролезть проблемой не было, а вот дальше…

Я перебрал все кнопки, которые хоть как-то задействованы в игре. Даже были мысли, что заклятье временное, и мой многострадальный персонаж мирно щипал травку на протяжении минут этак пятнадцати. Ну или что там едят тараканы… Как оказалось, решение было в кнопке Enter, о чем бы я никогда не догадался без помощи гугла. Используется эта кнопка только в диалогах, да и там может быть заменена кликом мышки. Почему было не вывести на экран огромную подсказку, раз уж это первое превращение за игру, и оно нужно тут для прохождения — я не знаю. Само собой, в настройках управления тоже никто ввел пункт «отменить превращение» или что-то в этом духе.

То есть игра пытается сделать что-то оригинальное в некоторых местах, но не понимает, что оригинальное = не очевидное, и игроков надо как-то направлять. Быть может, на диске с игрой в свое время шел текстовый файлик или вложенный буклет, я не знаю. Но мне это всё доставило некоторые неудобства. Впрочем, разобравшись с этим вопросом, наверное, стоит начать погружение в мир игры, правда?

Сюжет

Начинается история с рассказа о славном короле, который побеждал всех подряд, пока не наткнулся на орков, после чего побеждать всех подряд он перестал и начал, откровенно говоря, проигрывать. К слову, это очень точно описывает кривую сложности в этой игре, но об этом чуть позже. Для победы над орками король начал форсировать производство чудо-оружия и чудо-доспехов из местной чудо-руды. Руды этой в королевстве было не шибко-то много, и сосредоточена она была в определенных местах. В одном из таких мест на отдельно взятом острове находились каторжные лагеря, куда ссылали преступников, где те и трудились на благо королевства. Притом ссылать начали всех подряд, независимо от тяжести преступлений, ибо руды не хватало. А чтобы преступники не сбегали, королю пришла в голову чудесная идея — поставить магический барьер который никого не выпустит наружу. Вот только во время создания барьера что-то пошло не так и он захватил не только сами рудники, но и окрестные территории, магов которые его возводили и земли орков поблизости. Как итог — все сидят внутри и даже сами маги не могут выйти наружу. Внутрь, впрочем, людей все еще можно ссылать, что довольно удобно.

В игре есть довольно неплохие персонажи, с некоторыми из которых вас ждут совместные приключения. Да, идущие за вами npc доставляют боль также, как и в практически любой игре того времени.
В игре есть довольно неплохие персонажи, с некоторыми из которых вас ждут совместные приключения. Да, идущие за вами npc доставляют боль также, как и в практически любой игре того времени.

Само собой власть внутри барьера быстренько поменялась, сформировались несколько группировок по интересам, а так как прямого контроля у короля над ситуацией не осталось — сами заключенные начали обменивать руду на провизию и женщин. Вот в эту тюрьму и попадает наш безымянный протагонист.

Атмосфера

И я считаю, что сюжету и миру игры идет на пользу завязка с магическим полем. В итоге замкнутость мира воспринимаешь как должное, а в лагерях (ну за исключением фанатиков) царит действительно тюремная обстановка. Где сильные угнетают слабых, собирают дань за защиту, а суп из мяса тараканов и грибов воспринимается как деликатес. И в начале игры вы очень сильно это прочувствуете на себе. Ходить убивать кротокрысов и жарить их мясо на сковородке, потом продавая его, чтобы накопить хоть на какие-то штаны — весьма достойное занятие для начала игры, которое отлично вписывается в местный колорит. Потом, конечно, атмосфера игры меняется, но вот эти первые часы, когда ты зарабатываешь на собранных травах и охоте, чтобы заплатить за умение снимать шкуры и зарабатывать чуть больше, запоминаются и неплохо так передают ощущение выживания во враждебном мире, где у тебя еще нет связей и ресурсов.

Очень благотворно работает на атмосферу и изначальное отсутствие карты — её нужно вначале купить. Притом на более дешевых наверняка будет множество белых пятен, а уж чтобы получить карту земель орков придется весьма постараться.

Барьер видно отовсюду, что помогает игре нагнетать атмосферу.
Барьер видно отовсюду, что помогает игре нагнетать атмосферу.

Механика

Говоря выше, что вам приходится зарабатывать охотой, я совсем не хотел сказать, что в игре есть гринд, как в какой-нибудь mmorpg. Тут есть два нюанса, которые в корне меняют дело. Во-первых, враги в этой игре почти не обновляются. «Почти» в данном случае означает, что на месте убитой группы животных вы можете обнаружить одиноко бродящую особь чуть позже, а убив её, вероятно, больше не найдете на этом месте никого. Учитывая, что за убийства дают опыт, а внутренности монстров с удовольствием принимают торговцы — рано или поздно вы наверняка будете бегать по практически пустому миру, истребив всю живность.

Первые враги в игре — это тараканы и кротокрысы. И чего на меня так странно косились, когда я спрашивал, где тут можно выпить ядер-колы?
Первые враги в игре — это тараканы и кротокрысы. И чего на меня так странно косились, когда я спрашивал, где тут можно выпить ядер-колы?

И вторым фактором тут становится прогресс сложности по игре. Дело в том, что от оружия, брони и развития навыков очень сильно зависит ваш успех в бою. И говоря «очень сильно» я, скорее, преуменьшаю. Если вначале игры вы стараетесь выманивать врагов по одному, а каких-нибудь там волков стараетесь обходить максимально далеко, потому что они убьют вас за пару укусов — позже вы сможете врываться в стаю волков, ничего не боясь, ибо врагам понадобится целая вечность, чтобы нанести хоть сколько-то существенный урон. Правда, враги посильнее все также будут убивать вас с пары ударов. Всё это напоминает мне игру Katamari Damacy, где вы должны поглощать на уровне небольшие объекты, чтобы становиться больше, а по мере роста начинать поглощать всё большие и большие вещи. Только там мы начинали с мелкого мусора, а заканчивали городами и планетами, а тут прогрессируем исключительно в убийстве все более и более опасных тварей, вначале избегая их, а потом уничтожая с невероятной легкостью.

И это, как ни странно, идет во плюс игре, а не в минус. Очень уж приятно, приобретя новый комплект брони, пойти и навалять кучке бандитов, которые до этого не давали тебе прохода.

Ролевая система в игре не слишком сложная, но довольно приятная. При каждом повышении уровня игрок получает «очки навыков», которые может вложить как в характеристики (сила, ловкость, количество маны), так и изучив на них новые умения у определенных npс. Прогресс в навыках, впрочем идет крайне быстро, и большую часть из них можно повысить всего дважды. Правда, учителя зачастую требуют плату за свои уроки, так что это порой не так уж просто. Исключением являются «Круги магии», прогрессировать по которым можно аж целых шесть раз, получая доступ ко все более мощным заклинаниям.

Но начало игры, как ни странно, очень сильно отличается в плане механики от её продолжения. Если первые часы игра кажется серьезной ролевой игрой с ярко выраженной фракционностью, где тебе предлагают выбрать сторону, интересы которой ты хочешь представлять в этом мире, и следовать ей, выполняя различные задания, как второстепенные, так и основные… то к концу второй главы игра вдруг отказывается от этой затеи и не слишком-то естественно принуждает игрока следовать одному-единственному основному сюжету игры. Более того, многочисленных второстепенных заданий, которые мы проходили до этого, тоже можно больше не ждать, ибо теперь это просто практически линейная, сюжетная история в открытом мире. Игра, конечно, не скатывается в коридорный экшен, а то, какую фракцию ты представляешь, влияет на некоторые диалоги и возможности получения экипировки… но я ожидал глубокой ролевой игры с большой реиграбельностью, и первая «Готика» явно пыталась мне это предоставить. Иначе зачем делать такой упор на фракционность в начале игры? А получил я в итоге линейную историю с довольно приятной подачей, но не более того.

Впрочем, говоря про механику, мы рано или поздно должны были прийти к тому, что и составляет собой большую часть игрового процесса, как только игра перестает притворяться глубокой RPG. А именно…

Боевая система и магия

А про боевую систему этой игры я был весьма наслышан. Как ни странно, если приводить современные проекты, на которые она похожа, первым в голову придет… Dark Souls. И нет, я не фанатичный придурок, подобное сравнение показалось уместным не только мне. Но посудите сами, система ближнего боя, где крайне важен контроль противника, своевременные отскоки и блокирование, а пропущенная атака зачастую даст врагу провести целую серию ударов, которая наверняка тебя убьет. Да что там, в готике даже присутствует захват цели, которую крайне важно своевременно менять, ибо в групповых боях враги не будут ожидать своей очереди, а наваливаются всем скопом.

Мне одному видится тут уже ставший мемом момент из «Мира юрского периода»?
Мне одному видится тут уже ставший мемом момент из «Мира юрского периода»?

Но к сожалению, я не разделяю всеобщего восторга от местной боевой системы. Она, может, и запланирована весьма неплохой, но работает немного не так, как должна. И нет, я не буду делать скидку на год выхода, ибо в то время уже было множество игр с более глубокой боевкой. Да взять хотя бы The Legend of Zelda, первая 3D часть которой вышла в 1998 году и сразу же имела активное блокирование (притом щитом, а не оружием), отскоки, увороты, удары в прыжке, выпады и круговые удары. При этом там куда более адекватно работал захват цели и была возможность попадать сразу по нескольким противникам. А ведь это не action-rpg, где на боевую систему сделан такой же огромный упор, как в первой Готике. И это не единственный пример, который я могу назвать.

В целом я могу выделить две основных проблемы местной боевой системы. Во-первых, регистрация попаданий работает немного странно — очень часто при отскоке врага от твоей атаки, звук удара все равно срабатывает. Как итог порой абсолютно невозможно понять, ты просто не способен нанести урон текущему врагу текущим видом оружия, или же он столь успешно избегает твоих атак. А избегать их будут все, блокам и уклонениям тут обучены не то что скелеты, а даже зомби, которые отскакивают от твоих ударов в страхе!

И второй проблемой является захват цели. Если ты захватил одного врага и убил его… все твои удары будут лететь в его труп, пока ты не отпустишь кнопку захвата и не нажмешь её снова, что, само собой, подставит тебя под вражеские атаки. Но гораздо хуже тут то, что, захватив врага, который вдруг решил пока не идти на штурм твоей бронированной тушки, но нанося удары в другого врага который стоит между тобой и целью — ты не нанесешь урон. Иными словами — урон проходит только в ту цель, которая находится у тебя в захвате, даже если визуально меч при этом задевает несколько других противников! Столь сильный упор на захват цели не встретишь даже в современных mmorpg без полноценного нон-таргета, и увидеть подобное в одиночной action-rpg не ожидаешь абсолютно. Это, конечно, придает некоторую динамику, надо своевременно захватывать тех врагов, которые представляют наибольшую опасность на текущий момент… но от этого страдает восприятие происходящего.

К тому же сама по себе механика боя работает немного не так, как хотелось бы. Да, у нас есть несколько направлений ударов, и мы должны держать ритм — бить направо или вперед, когда меч слева, налево или вперед, когда меч справа — и таким образом собирать определенные связки ударов. Но на практике врагов можно разделить на два типа — или они не уклоняются, и тогда можно забить их любой связкой из двух ударов быстро чередуя их, что не очень-то отличается от «закликивания» противников, либо, наоборот, уклоняются от всех атак, и надо сделать паузу в ударах, подпустив их поближе, а там, заблокировав их атаку, начать так же атаковать в ответ связкой из пары ударов.

Что касается магической системы, тут дела обстоят довольно любопытно. Уже начиная с третьего круга магия перестает быть чем-то ситуативным и может стать вашим основным оружием. Урона она наносит действительно немало, если враг, конечно, не имеет сопротивления к стихии, которой вы атакуете. Но большой урон компенсируется скоростью каста, которая крайне мала. Создавая заклинание, вы не можете двигаться, и любой полученный вами урон прервет магию, следовательно, стоит следить за расстоянием, своевременно отбегать от врагов или замораживать их, или же доставать меч, пока враг еще не начал вас бить, потому что потом это может быть проблематично. В целом, никто не мешает вам совмещать бой каким-нибудь видом оружия и магию, благо, даже не вычищая все локации, вы наберете достаточно «очков навыков», чтобы достичь совершенства и там, и там.

Итоги

Изучая мои попытки проанализировать отдельные игровые аспекты, вы можете подумать, что игра мне совсем не понравилась. Но это не так. У игры приятный баланс сложности, который абсолютно не щадит игрока, когда дело касается открытого мира, где тот сам должен избегать опасности, но очень хорошо удерживает по мере следования сюжету, никогда не давая игроку слишком расслабиться в сражениях, но и не предлагая ему ничего непроходимого. Хоть и немного жаль, что столь острая потребность в ресурсах быстро проходит после начала игры, и к её окончанию я уже купался в местной валюте, а зелий здоровья и маны мне бы хватило на открытие пары магазинов. И это притом, что магическая энергия не восстанавливается сама по себе вообще!

Исполняемая на этой сцене песня может заставить влюбиться в игру сама по себе.
Исполняемая на этой сцене песня может заставить влюбиться в игру сама по себе.

Подача сюжета неплоха, хоть мне и не нравится роль, которую выделили безымянному персонажу. Но при этом игра сама к себе относится с некоторой иронией, так что даже диалоги в духе:

— Эй, главный герой, сейчас я буду тебя убивать!

— Нет! Я главный герой, и это я буду тебя убивать! — которые зачастили ближе к концу игры, не воспринимаются как что-то совсем уж плохое.

Также в игре есть несколько интересных решений, например, при сражении с людьми в ближнем бою их надо обязательно пронзать мечом, если вы хотите убить их навсегда. Иначе они встанут и будут слегка обижены на вас. Притом это даже используется в паре квестов, где вы вполне можете оставить побежденным противникам жизнь и после получить с этого выгоду.

Хочется отметить и хороший дизайн локаций, игры, выходившие в то время, имели крайне специфичные представления о том, насколько интуитивным должен быть ответ на вопрос «А куда мне теперь идти-то?», и тот факт, что во время всего прохождения игры я не уделял этому вопросу чрезмерного внимания, крайне радует.

А ближе к финалу игра не стесняется наделять игрока практически всесилием и дает как следует оторваться на противниках. Далеко не в каждой игре я мог убивать больше трех десятков врагов одной атакой.

И в целом, хоть минусов у игры и хватает — я понимаю, как она завоевала такую популярность. А учитывая, что она выходила в то время, когда сиквелы в большинстве случаев означали «то же самое, но лучше и больше», а не «а давайте срубим денег на продолжении» — я питаю большую надежду на вторую часть, которая, возможно, разовьет не самые плохие идеи оригинала, но при этом предложит мне нечто большее, чем завоевание авторитета в начале и линейную историю про сражение с великом злом после этого. А даже если и нет… возможно, это тот случай, когда я готов с этим смириться. Ведь даже на текущий момент первая часть Готики остается игрой, которую я рекомендую к ознакомлению.