Найти тему
xDlate

Черное и белое: способы подачи морали в играх

Оглавление

Ни для кого не секрет, что игры уже давно стали полноценным видом искусства, а их сюжеты и геймплей давно переросли банальное «спасение принцессы из замка», и отрицать это будет лишь тот, кто с индустрией мало знаком. Благодаря своей интерактивности, вплетенной в геймплей, игры позволяют создавать для человека уникальный опыт, за счет чего иногда являются не только развлечением и веселым времяпрепровождением, но и вполне серьезным произведением, несущим какой-либо посыл, смысл, мораль или идею. А, как известно, один из эффективных способов обучения – обучение в игровой форме. И сегодня я бы и хотел немного поговорить на эту тему, и привести пару примеров того, как это делают игры, опираясь на отдельные моменты в определенных играх.

This War of Mine

Симулятор выживания в осажденном городе в условиях гражданской войны, выпущенный в 2014 году,  разработанный маленькой польской студией 11bit Studios, основан на тяжелом жизненном опыте одного из разработчиков –  Эмира Церимовича, испытавшего на себе тяготы подобной «жизни» в возрасте 9 лет во время печально известной осады Сараева. В течение четырехлетней осады город подвергался минометным и артиллерийским расстрелам, а в самом нем зверствовали мародеры, царили голод и болезни, возникли серьезные проблемы с водо- и газо- и электроснабжением. Вооруженные группы людей самовольно захватывали квартиры, грабили магазины – и во весь этот кошмар невольно были втянуты обычные граждане, вынужденные выживать в подобных условиях любой ценой. «На войне не все – солдаты», «Война всегда может постучаться в чью-то дверь» – именно эти мысли пытались донести разработчики игры, желая передать чувства и переживания обычных людей, показать привыкшим к героическому и романтизированному представлению военных действий игрокам истинное лицо войны и ее участников – в том числе и самих игроков. Последнего удалось добиться за счет непростых решений, встававших порой перед игроком.

“На войне не все солдаты”
“На войне не все солдаты”

Одним из ярких примеров подобной дилеммы является выбор в одной из локаций, которую игрок обнаружит на одном из этапов игры. Посетив локацию «Тихий дом», он застанет там живущую пожилую пару. Старики каким-то чудом сумели отгородиться от ужасов, творящихся в городе, и имеют в своем доме неплохое количество припасов, которые вам бы пригодились для выживания в осажденном городе. Обитатели дома совершенно беспомощны – при попытке ограбить, они просто спрячутся на верхнем этаже, не оказывая никакого сопротивления, будут звать на помощь и умолять вас уйти. Ресурсов же в подобных условиях никогда не хватает – вашим подопечным бы они очень пригодились, а возвращение в убежище ни с чем и потраченная в пустую ночь (днем следует оставаться на территории своего укрытия, ибо за его пределами улицы простреливаются снайперами) может стать ошибкой. И перед вами встает пусть и может немного гиперболизированный, но все же непростой выбор – ограбить беспомощных стариков, тем самым обрекая их на мучительную смерть, либо же уйти с пустыми руками, что усложнит вам жизнь. Если решите переступить через себя, и обнесете их жилище, то через пару дней, по возвращении в него, застанете пожилую пару мертвой – они не смогли прожить без того, что вы у них забрали, и в их смерти виноваты именно вы. При этом, персонажа подобный поступок вгонит в депрессию, а если не следить за моральным состоянием своих подопечных, они перестанут слушаться ваших команд, будут ввязываться в конфликты, а то и вовсе могут покончить с собой, не выдержав груза на душе. Это – пример «взвешенного» выбора, то есть, вам дается время на обдумывание своего решения, возможность обдумать его, просчитать, к чему оно приведет, и принять его в спокойной обстановке. Геймплей вынуждает вас как минимум задуматься о его целесообразности, причем задуматься всерьез – ведь различные припасы вам весьма необходимы в столь тяжелых условиях. «Наказанием» в данной ситуации будет «штраф» к морали персонажа. Потому следует решить, чем вы пренебрежете – ценными вещами, или душевным состоянием своего подопечного и какими-либо своими убеждениями.

Ну а тут уж вам решать.
Ну а тут уж вам решать.

Другим примером является более «прозаичная» ситуация – ваш подопечный застает солдата, угрожающего безоружной девушке и, скажем так, желающего удовлетворить свой конкретный плотский интерес. Вы видите жестокое обращение с ней, вы понимаете, к чему все идет, но на тот момент у вас может не быть ни оружия, ни сил, ни здоровья, чтобы хоть как-то драться на равных с хорошо вооруженным и подготовленным военным. Система сохранений же не позволит «переиграть» этот момент в случае гибели персонажа. Следовательно, перед вами встает новый выбор – попытаться предотвратить надругательство над беспомощной женщиной, и, возможно, получить серьезное ранение (а то и вовсе погибнуть), или пройти мимо. При этом опять же, персонажа будут терзать угрызения совести – они все же подходят к таким вещам «гуманно», то есть, не могут подавить в себе совесть, поступиться принципами и моралью и руководствоваться исключительно собственным выживанием. Как поступить – решать вам.

Вы знаете, к чему все идет. Пройдете мимо?
Вы знаете, к чему все идет. Пройдете мимо?

Система штрафов и «моральный компас» персонажей, однако, вещь двоякая. С одной стороны, «штраф» здесь нужен для того, чтобы «не погрузившийся в события» игрок не мог  запросто махнуть рукой на какие-либо принципы, абстрагируясь от происходящего (хотя зачем в таком случае вообще играть в подобные игры – непонятно). С другой – это в некоторой степени «навязывает» видение разработчика, пусть этот штраф и можно «перебить» в дальнейшем различными способами. Тяжелые ситуации требуют нелегких решений, и подобные случаи, быть может, позволят человеку раскрыть себя с другой стороны. Таким образом, выводим первую «формулу подводки к дилемме»: «геймплейные сложности + штраф + последствия». У игры довольно четкий антивоенный посыл, который она передает при помощи гнетущей атмосферы, а также своеобразной системы «наказания» за содеянные вами преступления.

Beholder

Скромное, но крайне атмосферное и увлекательное поделие отечественной инди-студии Warm Lamp Games (о котором, кстати, у нас уже была статья), выпущенное в 2016 году, также отличилось по данной теме. Игра повествует нам о нелегкой работе Карла Штейна –  управляющего домом 6, расположенного на улице Крушвице, в вымышленном городе Хельмер в неком тоталитарном Государстве. Естественно, при таком режиме работа Карла заключается не столько в заботе о нуждах жильцах, сколько в слежке за ними. С помощью тайно устанавливаемых им камер, он должен подглядывать за соседями, собирая всю информацию о них, и выполняя задания Министерства, на которое он и работает. Благодаря слежке и связке ключей шпионящий управдом может буквально-таки ломать жизни несчастных граждан, заселившихся по адресу Крушвице, 6. Или же он волен менять их к лучшему различными способами. Однако, «каждый выбор имеет последствия», как гласит слоган игры, и тут разработчики не преувеличили. В игре и правда многие ваши решения влияют на происходящее. Но все же не стоит заблуждаться на счет Карла, он – маленький человек, недо-чиновник крайне низкого ранга, и, что самое главное – заложник обстоятельств. Именно эти обстоятельства и становятся фактором, давящим на игрока и толкающим его на принятие решений, не особо соответствующих его «внутреннему моральному компасу». Кроме того, большая часть заданий ограничена во времени, и с принятием решения затягивать нельзя. Приведем простой пример, но, предупреждаем, без спойлеров тут не обойтись.

В какой-то момент ваша маленькая дочка заболеет, и ей, по результатам обследования, понадобится дорогостоящее импортное лекарство. ОЧЕНЬ дорогостоящее. Только вы начинаете думать, где же вам раздобыть денег, как сын-студент заявляет об очередных поборах в университете, и, разумеется, столь же немалых. И вот с одной стороны весов – жизнь маленькой дочери, а с другой – будущее сына. И скромных наград от Министерства за выполнение обязанностей вам не хватит, уж поверьте. Как добыть деньги? Быть может, кто-то из жильцов подкинет работу? А может, обворовать их? А то и лучше – шантажировать! Но во что все это выльется? А вдруг меня поймают? А вдруг для жильца это станет последней каплей, и он решит покончить жизнь самоубийством? А вдруг он постучится к вам в дверь с пистолетом? Уйма возможных вариантов развития событий, которые при должной внимательности предсказать в принципе вполне не очень сложно, но легче от того принятие решения не станет. И, что самое тягостное – вы знаете этих людей. Они не просто болванчики, из которых можно вытрясти деньги. Они – тоже личности, и многие из них вполне хорошие и пристойные граждане. Готовы ли вы сломать их жизнь ради того, чтобы сохранить свою семью? А время идет, и нужно разобраться, как действовать в подобной ситуации.

Хороший исход – хотя бы для вашей дочери.
Хороший исход – хотя бы для вашей дочери.

Приведем второй пример. Одно из первых крупных заданий Министерства – устранение Клауса Шиммера, бывшего владельца этого доходного дома, по какой-то причине ставшего неугодным государству. Сам Клаус – человек благовоспитанный, интеллигентный, приятный в общении, как и его жена, и выдворять их грубыми методами не очень-то и хочется. Но приказ есть приказ, на его выполнение у вас – 10 суток. А вариантов выполнения – целая уйма.

При взаимодействии с другими обитателями и самими Шиммерами дома вы сможете открыть для себя наиболее «безболезненный» способ их выселения из дома, который, кроме того, в будущем может даже сыграть вам на руку. А можете, не церемонясь, подставить их – подкинуть, например, запрещенную литературу, и донести в Министерство, чтобы затем с мрачным удовлетворением наблюдать, как его обрабатывают дубинками бугаи в полицейской форме, а затем закидывают в местный «черный воронок» и увозят в неизвестном направлении. А можете открыть «безболезненный» вариант, подставить их, а потом выручить с «гуманного пути» лишние деньги. Опять же, выбор за вами.

Шиммеры под вашим чутким присмотром.
Шиммеры под вашим чутким присмотром.

Как мы видим, здесь, в первую очередь, рычагами давления являются обстоятельства. И Карл, и игрок (вероятнее всего) – вполне обычные люди, которые не стали бы вредить окружающим без особой надобности. Но сложившаяся ситуация вынуждает вас искать наиболее быстрые и оптимальные пути решения проблем, порой – не самые гуманные. Но следует помнить, что в конечном итоге ваши решения могут выстлать вам дорогу прямиком в могилу. Кроме того, отягощающим обстоятельством становятся личные истории жителей, которые мы узнаем от них, а также их характеры, которые не позволяют со спокойной душой «пустить их в расход». Цифры в расстрельных списках могут поражать, но куда страшнее сухих цифр – истории живых людей, стоящие за ними. Ну а то, каким Карл по итогу из всего этого выйдет человеком, зависит лишь от вас. Следовательно, «формула подводки к дилемме» здесь выглядит как «обстоятельства + последствия + личная история».

В игре нет какого-либо прямого посыла, она не пытается навязать вам какую-то идею, за исключением случаев, когда ваши действия комментируют некоторые персонажи, но это вполне естественная реакция. Есть причина, есть решение, есть его последствия. Следовательно, только вам решать, как закончится эта история – вам, и вашим моральным устоям, непоколебимость которых подобные игры и стараются поставить под сомнение.

Spec Ops: The Line

Разработанный немецкой студией Yager Development и выпущенный в 2012 году шутер от третьего лица, одиннадцатый по счету в серии игр – проект весьма неоднозначный. По сути, это уникальный в своем роде продукт – антивоенный шутер, и «ужасы войны» и «серая мораль» здесь – не просто маркетинговые лозунги для рекламы очередного конвейерного корпоративного продукта. И хотя многие игроки отмечают, что геймплей у игры весьма посредственный, игра все же приобрела культовый статус.

Все благодаря сюжету – по-настоящему мрачному, гнетущему, без прикрас показывающему ад, творящийся на войне, не выгораживающим какую-либо сторону правой, и при этом затрагивающим очень глубокие темы. Некоторые военные психологи всерьез разбирают трагическую историю капитана Мартина Уокера, командира спецподразделения «Дельта», направленного на разведывательную миссию в погребенный под песками Дубай. И поверьте, история эта действительно трагична и пугающе увлекательна. Если вы когда-нибудь слышали тезис о том, что современные видеоигры могут быть таким же искусством, как кино, живопись или литература, то эта игра  – явное тому подтверждение, как минимум, ее сюжетная составляющая. Я могу долго нахваливать вам сюжет этой игры, описывать его во всех красках, но мы здесь не совсем за этим собрались.

Без спойлеров тут, к сожалению, не обойтись никак, но, если вы не прошли игру – не переживайте, ибо главных сюжетных поворотов я тут, по сути, не раскрою, а вам приведу лишь информацию, необходимую для понимания контекста. В игре явственно чувствуется антивоенный посыл, но перед вами его вам, словно транспарант, не развертывают. Вам предстоит самому прочувствовать все бремя, которое ложится на капитана Уокера, в том числе и в результате некоторых принятых именно вами решений. Вот два наиболее показательных примера.

Дубай вы запомните надолго.
Дубай вы запомните надолго.

В Дубае Уокер столкнется со своим бывшим сослуживцем и кумиром – полковником Конрадом, некогда спасшим капитану жизнь. Оказавшись в занесенном песками Дубае, полковник установил в нем жесткий военный режим, считая, что только так город и выжившие в нем смогут уцелеть. Жестокое время – жестокие законы, посему в один момент Уокер со своими боевыми товарищами Луго и Адамсом наткнется на своеобразный «суд», учиненный полковником. На дорожном знаке будут подвешены два человека: один – вор, укравший воду (что в условиях пустыни довольно серьезный проступок), и подчиненный Конрада – солдат, схвативший этого вора, но в процессе случайно убивший членов его семьи. Полковник по рации предлагает капитану решить, кто заслуживает жить, а кто должен поплатиться за свои преступления головой. Ситуацию «подогревают» снайперы подчиненного полковнику батальона, целящиеся в жертв и размышляющего над выбором Уокера. И тут у вас есть два варианта – подчиниться и решить судьбу несчастных, либо отказаться от их линчевания и попасть под обстрел. Ситуация, мягко говоря, не простая.

Что будет, если пойти против полковника? Вдруг он пристрелит обоих преступников? Но правильно ли это – быть судьей, свидетелем и палачом под дулом снайперской винтовки? Обстоятельства вынуждают вас принять нелегкое решение, а ситуация сложилась явно не в пользу «морализаторства».

Кто будет жить? Выбирайте.
Кто будет жить? Выбирайте.

Приведем второй, более «горячий» пример. В один момент близкий вам товарищ погибает от рук взбунтовавшихся местных жителей – те буквально вздергивают несчастного на столбе, и даже Уокер, подоспевший на выручку в сопровождении, не успевает его спасти. Вы потеряли верного товарища и прекрасного бойца, которого линчевала толпа, пусть у нее на то и были крайне веские причины. И вот вы стоите в окружении превосходящей вас численностью орды разъяренных, но безоружных, гражданских лиц. Ошарашенный произошедшим и разгневанный Адамс просит вас отдать ему приказ открыть огонь. Кроме того, ситуацию обостряют горожане, осуждающе кричащие на вас, отпихивающие и бьющие при приближении к ним, и настроенные более чем враждебно. В любой момент они могут кинуться на вас, в своей слепой ярости желая свершить скорый самосуд над протагонистом и Адамсом. Ситуация накаляется, сослуживец настаивает на том, чтобы расстрелять линчевателей, а в ногах у вас – труп верного друга, который был готов идти с вами до самого конца. Как поступить в такой ситуации? Стрелять на поражение по безоружному населению? Попытаться обойтись без кровопролития? Сумеете ли вы отпугнуть толпу, или же она кинется на вас и забьет до смерти? Опять же, решать только вам.

Вам здесь явно не рады.
Вам здесь явно не рады.

И таких примеров в сюжете немало. История Уокера переосмысляет такие понятия как «героизм» и «долг солдата», показывая, до чего может дойти человек на войне в своих эгоистичных порывах, скрепленных «благими» намерениями, а также вполне достоверно демонстрируя нам кошмары войны.

По ходу игры вы будете замечать различные мелкие, но крайне занимательные детали, дополняющие общую картину: изменения в характере Уокера при отдаче приказов и добивании противников, некоторые мелочи в окружении, намекающие на суть происходящего, а также сообщения на загрузочных экранах, в которых разработчики подтрунивают над игроком.

Кроме того, какое-то время вы не будете понимать происходящее – кто друг, а кто враг? Почему в этом истерзанном песчаными бурями раскаленном аду, некогда величественном и прекрасном, творится такой кошмар? Правильно ли вы вообще поступаете? Ответы на все эти вопросы вы сможете получить, особенно если будете достаточно внимательными. Таким образом,  «формула подводки к дилемме» здесь следующая: «обстоятельства + внешнее давление + сомнения в действиях».

Игра дает вам возможность ощутить тяжкое бремя вины за содеянное вами(разумеется, при должном уровне погружения), иногда шокирует своей жестокостью, а также высмеивает штамп солдат-героев, «спасающих день». При этом, она не вопит о том, что «хорошо», а что «плохо». Spec Ops: The Line показывает вам крепкую историю с довольно прочным «фундаментом», которой вы проникаетесь, верите, и из которой выносите определенные выводы, к которым вас невзначай подталкивают разработчики. Я настоятельно рекомендую каждому, кто любит неоднозначные, мрачные и глубокие сюжеты, пройти эту игру, или хотя бы послушать подробный разбор ее сюжета, ну или ознакомиться с нашим видео на тему ее философии.

Итак, мы рассмотрели три довольно мрачные и гнетущие игры, цель которых – поставить под сомнение игрока уверенность в своих принципах и человечности. Подходы во всех случаях довольно различаются, за исключением одного ключевого аспекта – выбора. Во всех случаях игроку дается выбор, как поступить в той или иной ситуации, основываясь на тех сведениях, что у него уже имеются. Интерактивность и возможность решать, как поступить, по моему мнению, являются самым важным элементом в играх, стремящихся «преподать урок» игроку, а не только развлечь его.

Разумеется, где-то в угоду продвижения, протагонисты совершают решения за вас, но, это, по крайне мере, четко обусловлено ситуацией – «иначе никак». В остальном же они бросают вас в гущу событий, клубок которых вам придется распутывать самим, по ходу дела размышляя, правильно ли вы поступили, или нет. Потому что мораль из историй лучше всего выносить на собственном опыте, пусть и опосредованном через экран монитора. Это будет именно ваша история, и, по сути, именно вы будете отвечать за судьбу героев, а не наблюдать, как они совершают глупые и нелогичные (с вашей точки зрения) поступки в угоду авторского видения и развития истории.

Некоторые вполне обоснованно полагают, что истинная сущность человека проявляется в стрессовых ситуациях – именно тогда он показывает свое настоящее «я», готовое следовать (или наоборот, поступиться) каким-либо своим убеждениям. В подобной ситуации люди вынуждены принимать непростые решения, а затем «пожинать то, что посеяли».

Именно подобные уроки, подкрепленные интерактивностью и грамотной режиссурой, по моему мнению, и делают игры не просто развлечением, а своеобразным «проводником морали». И чем грамотнее она подводит игрока к заложенной в ней идее, тем лучше он усвоит уроки, которые хотят преподнести ему разработчики. А принимать эти уроки во внимание или нет – выбор, опять же, за вами.

Ещё больше интересных статей и новостей вы найдёте на нашем сайте xdlate.com!