Найти тему
Drazar the Game Studio Project

Оказуалим Мафию.

Неплохим способом скинуть с себя гнёт творческой импотенции является занятие моддингом популярного концепта. Эмпирика наитивно подсказывает, что "ведущего" однозначно следует заменить вычислительной машиной, а настольная игра тем лучше, чем качественней разработчик размазал ответственность ведущего по правилам так, что в сути своей не-игровая роль упраздняется на театре игрового действия.

Воображение как движущая сила игровой партии является очевидным преимуществом ролевых игр; среди всех настольных игр на воображение концепт "имаджинариума" популярнее, его берём к переосмыслению мафии. Засунем взаимодействие с абстрактными карточками в механику общения с "умершими" игроками.

Дабы упразднить ведущего мы повесим роль мафии и роль мирного гражданина на каждого игрока; таков концепт будет похож на игру в камень-ножницы-бумагу, а именно: каждый игрок получает роль, у такой роли известны "жертвы" и "убийцы", т.е. будучи "камнем" я убью "ножницы" и меня убьёт "бумага". В сути если мою роль раскроют - меня автоматически убьёт бумага, при этом сама бумага себя не раскроет (так как та сделает это "ночью", а мы этот эпизод опустим до автоматизма).

Например существует карточная игра "Черный Петр", или "Ведьма". При помощи нехитрой механики игроки избавляются от парных карт, у кого окажется Пиковый Валет (или Пиковая Дама) - тот и вылетает.

Теперь всовываем ролевой аспект в камни-ножницы-бумаги + добавляем несколько дополнительных элементов на большее количество игроков.

Концепт: существует царство мёртвых и царство живых, каждый игрок имеет убийц и жертв. Царство мёртвых начинается с одного случайного игрока которому известно кто его убил (камню известно что его убила бумага), при этом никому из живых неизвестно кто именно умер. Вначале живые должны узнать кто именно умер, а мёртвый - кто именно является из игроков его убийцей.

Очевидны проблемы, если в самом начале мертвец объявит что его убила бумага. В игре с тремя неизвестными (кто камень, кто ножницы и кто бумага) раскрывая, что тебя убила бумага = сказать, что ты камень. Сказать что ты камень = обеспечить смерть бумаги от ножниц. Назовём такую проблему "дилема призрака, жертвы и убийцы". Чтобы попытаться исправить сложившуюся ситуацию введём правило, что с мертвецами можно общаться только в особом состоянии, в котором можно застрять если никто не будет тебя из него вытаскивать будучи живым. Уже получаем, что кто-то ДОЛЖЕН не знать о чём говорят с мертвецом, поэтому обречённая на смерть бумага сможет спасти своё положение от ножниц, раз ножницы не знают что и кого там происходит. Останется вопрос: что бумага сделает против ножниц? Только запрёт своего убийцу в состоянии общения с мёртвыми. И того мы получим победителя - и убил, и не был убит.

Такая простая игрушка не отвечает на ряд переменных вопросов, однако путь от начала до конца игры за одну сторону известен. Учитывая такой концепт представим подземелье; все игроки находятся непосредственно в нём, однако одна часть игроков - "население", а другая - "герои"; "героям" нужно понять сколько на локации "героев" и покинуть её, оставив своих потенциальных убийц внутри; "население" же должно найти всех героев дабы тех умертвить.