Тема токсичности в видеоиграх касается меня с 8 лет, момента, когда я первый раз зашла в онлайн игру. Прошло много времени и мне захотелось разобраться, почему люди ведут себя неадекватно и делают хуже не только окружающим, но и, непосредственно, себе, ведь любая токсичность сказывается на результате матча. Как оказалось, эта тема имеет огромное количество аспектов и рассматривать её исключительно с социологической точно зрения будет не объективно, поэтому я постараюсь привести анализ как социологический, так и психологический, для полноты раскрытия темы.
Сейчас люди общаются и в интернете, и в оффлайне, и это общение зачастую похоже. Но стоит человеку получить анонимность в интернете, его способы взаимодействия с другими, порой совершенно незнакомыми людьми коренным образом меняются. Так, мы можем наблюдать постоянные проявления токсичности в видеоиграх, где анонимность не только является неотъемлемой частью взаимодействия, но и люди контактируют друг с другом не дольше часа, а потом их дороги расходятся. Видеоигры чрезвычайно социальны, общение в них происходит постоянно как онлайн, так и оффлайн. Это общение может быть как соревновательное, так и кооперативное. Я хочу рассмотреть примеры токсичности в соревновательных онлайн играх. В первую очередь рассмотрим кибертравлю (cyberbullying). Этот вид травли включает в себя довольно страшные проявления как, например, сталкеринг (слежка), харасмент, сексизм, расизм и прочие формы ксенофобии, компрометирующие материалы и слив частных данных в сеть. Вторая форма проявления токсичности - это читеринг. Суть этого явления состоит в том, что люди «ломают игру» используя потусторонние программы, чтобы получить нечестные игровые преимущества. И третий вид токсичности - тильт. Это особое эмоциональное состояние игрока во время проигрыша, когда у него что-то не получается, ему не везёт, у него проявляются негативные эмоции, он начинает злиться и выплёскивать всё это на других игроков. Каждый игрок в соревновательных играх сталкивается с тильтом других геймеров, что отрицательно влияет на эмоции от игры и провоцирует многих на ответное раздражение и оскорбления. Хочу привести пример из реальной жизни, похожие случаи не раз происходили со мной и моими друзьями. «Главное влияние, которое оказал на меня тильт других игроков — я осознал, что людей надо начинать мутить (заглушать так, чтобы не слышать, что он говорит) при первых же признаках. Если я продолжал слушать тильтовавших игроков, в конечном итоге я начинал злиться на них, совершать ошибки и это вело к худшему исполнению. Не говоря уж о том, что в первую очередь тильтующие ребята, их разговоры и ошибки просто отвлекали от, непосредственно, геймплея.
В последний раз, когда я пересекался с тильтующими игроками (я их почти сразу мутил), но порой им даже говорить ничего не нужно: они могут пинговать (писать) "Well Played", на предметы пинговать (указыаъвать), просто встать афк (не двигаясь) и делать другие вещи, мешающие мне играть. В итоге я пошёл в лес на друиде с первой минуты после четвёртой или пятой игры (совершил очевидно не ведущее к победе действие). Иногда моё раздражение выливалось в «действия назло», например, купить форс и кидать этого чела в толпу врагов и подобное (совершать мешающие победе действия), иногда это мешало даже в следующих играх.»
Для начала следуют ответить на вопрос, почему люди вообще играют в видеоигры? Они играют для удовлетворения трёх самых базовых (не считая физиологических) потребностей: автономия, компетентность, коммуникация. Потребность в автономии - потребность в том чтобы чувствовать, что ты можешь сам принимать решения и определять траекторию своего движения. Потребность в компетентности подразумевает желание чувствовать себя эффективным, чувствовать, что ты способен решать задачи, добиваться результата. Потребность в коммуникации - потребность вступать в связи другими, чувствовать себя нужным. От того как видеоигра удовлетворяет эти три потребности зависит то, насколько глубоко человек погружается в эту игру, насколько он забывает о физическом мире вокруг себя, теряет ощущение времени и какие эмоции он испытывает. После сеанса игры с глубоким погружением у человека улучшается самочувствие и самооценка, он испытывает прилив радости. Также, согласно исследованиям, геймеры получают больше удовольствия, если играют с людьми, а не с ботами. А когда знакомые люди играют вместе, они сильно сближаются и становятся более открытыми друг другу. При этом человек получает очень много ресурсов из виртуального общения. В психологии существует два типа социального капитала: связующий и вспомогательный. Связующий социальный капитал подразумевает теплые контакты, ощущение поддержки и уверенности в ближнем; а вспомогательный капитал — это знания, информация, понимание, как и что делать. Так, можно наблюдать, что виртуальные контакты дают больше вспомогательного капитал, чем связующего, в отличие от контактов в реальной жизни.
В современную эпоху, когда существует огромное количество игр, помимо получения положительных эмоций, игроки сталкиваются с проявлением злости, раздражительности и агрессии. Это, к сожалению, неизбежное развитие событий. Часто в исследованиях токсичности в целом индустрия игр берется в качестве одной из основных для изучения. Почему люди ведут себя токсично? У всех этих видов токсичности есть одна общая причина, глубоко лежащий механизм, который их определяет - анонимность. В онлайн среде человек чувствует, что он защищён, что никто не знает кем он является на самом деле, ни у кого нет его адреса и настоящего имени, поэтому что бы он ни делал, его никто не накажет, на его реальной жизни это никак не скажется. Феномен, который проявляется вместе с анонимностью - это деиндивидуализация. Это термин из психологии толп, который описывает ситуацию, при которой человек оказывается частью какой-либо общности и при этом он анонимен, у него отпадают тормозные механизмы, то есть человек теряет понимание того что можно делать, а что нельзя и начинает очень активно заражаться эмоциями толпы и вести себя так, как он бы в нормальной жизни, будучи деанонимизированным, никогда себя не повёл. Итак, рассмотрим каждый тип проявления токсичности подробнее. Кибербулинг чаще проявляется в социальных сетях, чем в играх, он включает в себя психологическое насилие над жертвой и сейчас является весьма распространённой формой общения в интернет пространствах. Обычно, интернет тролли создают фэйковые странички и придают своим виртуальным персонажам не присущие им в реальной жизни черты. Кибербуллинг в играх часто проявляется именно в форме сексизма, расизма и эйджизма. Многие геймеры, услышав, что находятся в игре с девушкой (так как подавляющее большинство игроков - мужчины), ребёнком или носителем не устаивающий их национальности, находят много поводов оскорбить и унизить данных игроков по причине принадлежности к определенной социальной группе и моментально обвинить в плохой игре, ещё до начала самого матча. Но следует упомянуть, что травлей занимаются люди определенного склада личности и их действия всегда намеренно направлены на причинение жертве страданий.
Следующая форма токсичности - читинг, в онлайн игре PUBGкаждый 20й аккаунт использует читы, а за 2018 год 13 миллионов аккаунтов получили бан за читинг. Читинг портит эмоции честным игрокам больше всего остального, так как если игрок столкнулся в матче с читером и проиграл из-за этого, данная ситуация послужит огромным толчком к тому, чтобы просто уйти из игры. То есть, чем больше читинга в игре, тем больше отток игроков, так можно наблюдать прямую корреляцию между этими явлениями. Читеры твёрдо уверены, что игровая компания не способна отслеживать читы, более того, чем больше наказание за читерство, тем больше читеры хотят продолжать нарушать правила, они воспринимаю игровую компанию как некое зло, стремящееся их контролировать и пытаются с этим бороться. Также, исследования подтверждают, что больше половины игроков, использующих читы не стремятся достичь наилучших результатов, а играют ради сиюминутного удовольствия, следовательно, им всё равно забанят (заблокируют) их аккаунт или нет. Но есть люди, использующие читы ради достижения наивысшего результата, и, как показало исследование, они используют читы, потому что у них фрустрированно чувство компетентности. Как было упомянуто выше - люди играют для того чтобы чувствовать себя компетентными, но у читеров не получается побеждать и поэтому они обращаются к запретным программам. Разработчики могут с этим бороться, путём создания специальных внутриигровых площадок для тренировки навыков. Есть еще один способ противодействия читингу - это давление сообщества, чем больше игроков в сообществе говорят о читинге в негативном ключе, осуждают его, тем меньше мотивации у читеров, так как они не хотят быть подвергнуты постоянному осуждению и давлению. Таким образом, социальное давление действует, если тема поднимается постоянно и не замалчивается.
Самая распространённая практика в соревновательных онлайн играх это тильт. Итак, что же лежит в основе тильта? В первую очередь это когнитивные ошибки - ошибки, которые совершает наш мозг просто потому что он так сложился. Например, мозг не способен следить за всем вокруг: у нас ограниченные способности внимания и поэтому игроки видят не 100% происходящего. Соответственно, свои действия мы видим полностью, а вот действия сокомандников нет, поэтому не редки случаи, когда игроки обращают внимание на действия союзников именно когда те совершают ошибки, но мозг делает вывод, что человек ошибается постоянно, а значит всё делает плохо. Вторая ошибка заключается в том, что человеку свойственно делать выводы в свою пользу. В частности, собственные положительные действия запоминаются очень хорошо и им придаётся много значения, а ошибки быстро забываются и кажутся несущественными. Обратная ситуация происходит с действиями сокомандников, игрок хорошо запоминает их ошибки и пропускает положительные моменты. Это создает впечатление у игрока в конце матча, что он делал всё замечательно, а союзники постоянно ошибались. Отсюда вытекает третий механизм - игроки склонны интерпретировать победу как свою единоличную заслугу, а проигрыш как вину обстоятельств или союзников. Все эти ошибки неизбежно ведут к тому, что человек, находясь внутри матча неправильно интерпретирует происходящее, делает ложные выводы и в итоге начинает испытывать негативные эмоции, гнев, обиду, раздражение и выплёскивает это на своих сокомандников. Важно заметить, что негативные эмоции пронизывают нас на сквозь, как двигатель организма они имеют прямое влияние на состояние нашего тела и эффективность, они выбивают игрока из колеи, вследствие чего он начинает совершать больше ошибок, промахиваться и другими способами портить себе игру. Более того, тильт плодит новый тильт как снежный ком, как только человек впал в тильт, он перестаёт адекватно воспринимать действительность и видит всё через призму своего раздражённого состояния, все новые действия в игре от других игроков начинают восприниматься как ошибочные или злоумышленные и это провоцирует ещё больше негативных эмоций. Тильтованный человек не способен смотреть наперёд и просчитывать стратегию победы, он видит лишь упущенные возможности. Как показали исследования, больше всего тильту подвержены школьники (11-16 лет) из-за того, что отделы мозга отвечающие за контроль поведения и отмораживание импульсов формируются в более позднем возрасте, чем механизмы, отвечающие за проявление эмоций. Так же дети этого возраста гораздо менее эмпатичны, чем взрослые и хуже распознают эмоции других людей.
Разработчики всячески пытаются бороться с тильтом в игре, например, показывают послематчевую статистику или дают возможность другим игрокам пожаловаться на плохое поведение сокомандников, но эти способы работают плохо, потому что они не меняют поведение игроков. Как оказалось, наиболее эффективной стратегией по борьбе с тильтом является поощрение. Разработчики добавляют возможность положительно оценить сокомандника после матча и, если у игрока накопится много похвал, он получает возможность играть с положительно оцененными людьми, более того, его «рейтинг вежливости» виден всем игрокам, и они могут выбрать играть с таким человеком или нет. Всё это мотивирует геймера стремиться к хорошим оценкам, а, следовательно, и хорошему поведению. Например, в игре Overwatch данная система привела к снижению токсичности на 40% , потому что люди намного охотнее хвалят, чем жалуются. Однако подростки гораздо чаще жалуются на сокомандников и получают больше жалоб в ответ, чем игроки старше (от 22 до 26 лет). Кроме того, они раздают и получают намного меньше похвал, а взрослые игроки почти не жалуются на товарищей, зато щедро награждают их.
Итак, на данный момент в соревновательных онлайн играх часто встречаются проявления токсичности, но с этим можно бороться как путём изменения поведения остального комьюнити (социальное давление), так и методами, внедряемыми разработчиками в игры. Обычным же игрокам следует не общаться и не слушать тильтованных сокомандников, чтобы самим не подвергнуться влиянию эмоций.
Список Литературы:
1. [Simon et al., Is cheating a human function?.., 2012]
https://www.researchgate.net/publication/232930440_When_Cheating_Would_Make_You_a_Cheater_Implicating_the_Self_Prevents_Unethical_Behavior (дата обращения 08.12.2019)
2. [Reer et al., are online role-playing games more social?.., 2018]
https://www.researchgate.net/publication/328102117_Are_online_role-playing_games_more_social_than_multiplayer_first-person_shooters_Investigating_how_online_gamers'_motivations_and_playing_habits_are_related_to_social_capital_acquisition_and_social_su (дата обращения 08.12.2019)
3. [Wang et al., How to persuade an online gamer to give up cheating?.., 2019]
https://www.semanticscholar.org/paper/How-to-persuade-an-online-gamer-to-give-up-cheating-Wang-Fan/1852bfb65e05e7ddd844c6238f112cc2a72126b4 (дата обращения 08.12.2019)
4. [Wei, X., Palomäki, J., Yan, J., & Robinson, P. (2016). The Science and Detection of Tilting.] Proceedings of the 6th ACM on International Conference on Multimedia Retrieval https://www.researchgate.net/publication/301292082_The_Science_and_Detection_of_Tilting (дата обращения 08.12.2019)
5. [Lin et al., Ages and names predict the valence of social interactions…, 2016] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563215301655 (дата обращения 08.12.2019)
6. [Haewoon et al., Exploring Cyberbullying and Other Toxic Behavior in Team Competition Online Games…, 2015] https://www.researchgate.net/publication/274730016_Exploring_Cyberbullying_and_Other_Toxic_Behavior_in_Team_Competition_Online_Games (дата обращения 08.12.2019)
7. [Dreyfuss et al., Teens Impulsively React rather than Retreat from Threat…, 2014] https://www.karger.com/Article/FullText/357755 (дата обращения 08.12.2019)
8. [Dumontheil et al., Online usage of theory of mind continues to develop in late adolescence…, 2010] https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1467-7687.2009.00888.x (дата обращения 08.12.2019)
9. Морозова Ольга., Почему школьники ведут себя агрессивно в соревновательных играх 2017. URL: https://igrologia.com/research/young_aggression/ (дата обращения 08.12.2019)