В предыдущих статьях (ссылки на первую и вторую часть будут в конце публикации) я рассматривала психологию детской игры в целом. До сих пор я говорила в основном о положительных (ну, или почти) моментах, а теперь предлагаю обсудить те негативные проявления, которые всё-таки заставляют задуматься, всё ли с ребёнком в порядке.
У детских игр есть как светлая, так тёмная стороны. По тому, во что играет ребёнок, можно судить о его внутренней жизни: как правило, дети активно «проигрывают» все свои самые глубокие впечатления, придавая им своеобразную огранку с помощью ярких образов, персонажей, поворотов сюжета.
Не всегда (внимание: не всегда!), но очень часто внимательное отношение к поведению ребёнка во время игры позволяет делать важные выводы о его характере и психических особенностях.
На всякий случай: когда я говорю о психических особенностях, то НЕ имею в виду одни только отклонения в психике. Здесь нужно учитывать психику ребёнка в целом – его личные склонности, ценности, тип реакции и т.д.
И всё-таки есть вещи, которые должны насторожить внимательного взрослого.
В прошлый раз я писала о том, что в какой-то мере ребёнку для развития сюжета игры необходима тема смерти – быть может, не самой смерти как таковой, но, во всяком случае, какой-то её угрозы. Опасное приключение тем и заманчиво, что позволяет балансировать на грани смерти – и для ребёнка нет ничего приятнее, чем выйти сухим из воды.
Побеждая опасность, он становится сильнее, это заставляет его поверить в себя, удовлетворить чувство справедливости, которое у детей очень часто развито лучше, чем у взрослых (в силу того, что дитя ещё не знает, что мир не делится на чёрное и белое). Помню, сама я в детстве не могла успокоиться, пока не «переиграю» на свой лад сюжет книги или фильма, показавшийся мне несправедливым.
Итак, «похороны куклы», войнушка с «мочиловом» разнообразных врагов, смерть родителей у героя-сироты – это, на мой взгляд, абсолютно нормальные сюжеты для игр. С поправкой на то, что смерть в таких играх, как правило, играет эпизодическую роль или служит дополнительным штрихом к образу персонажа.
Но если тема смерти в игре начинает доминировать, то я бы сказала, что это тревожный звоночек.
Я хочу привести несколько примеров из своего опыта, как преподавательского, так и житейского, – несколько историй из жизни знакомых детей.
Мальчик трёх с половиной лет (назовём его Серёжа), единственный сын матери-одиночки. Отца, с которым мама рассталась ещё до его рождения, Серёжа никогда не видел, она воспитывала его вдвоём с бабушкой. Отношения у взрослых были натянутые, часто дело доходило до громких ссор в присутствии ребёнка. Бывало, что в результате размолвки доставалось и Серёже – нет, бить его не били, но огрызались. Сам по себе мальчик был очень смышлёный и чувствительный, он хорошо понимал, что в семье «что-то не так», но ребёнку очень сложно примириться с мыслью о том, что самые близкие люди, которых он любит и не делит на «своих» и «чужих», ненавидят друг друга. Безусловно, на самом деле всё было не настолько плохо: сложные отношения не равняются ненависти. Но дети считывают ругань именно так.
Ребёнок, у которого нет братьев и сестёр, либо вынужден учиться играть в одиночестве, либо постоянно требует внимания кого-нибудь из взрослых. Вполне возможно, что в более здоровой обстановке Серёжа мог бы научиться занимать себя сам, но так как чувства защищённости, которое даёт крепкая семья, ему явно не хватало, мальчик совершенно не умел оставаться один. Он был очень рад «заполучить» в моём лице нового взрослого товарища по играм, тем более что мне действительно было интересно с ним общаться.
Но, должна признаться, меня страшно утомляли его игры. Вначале я делала скидку на возраст, мол, не стоит ждать какой-то особой изобретательности от такого малыша. Но потом (на это просто невозможно было не обратить внимания) я заметила, что сюжетная линия в любой его игре строилась по одному и тому же сценарию. В основном это были какие-то рутинные события: персонаж встаёт утром, завтракает, занимается чем-нибудь обыкновенным (например, строит дом или развозит почту), ужинает, ложится спать и снова встаёт – и так по кругу. Но периодически в этом круговороте повседневности происходят одни и те же судьбоносные повороты: персонаж внезапно валится на бок – «заболевает», и все остальные (ими играла я) вынуждены его спасать. И в большинстве случаев Серёжа решал, что персонаж «умирает», несмотря на все предпринятые действия.
Я пускала в ход всё своё воображение, каждый раз придумывая что-нибудь новенькое: реанимация, массаж сердца, чудодейственная вакцина, специальная программа реабилитации, и т.д., и т.п. Серёжу это очень впечатляло, и поначалу он с интересом возвращал своего персонажа к жизни, но в какой-то момент снова «убивал» его. «А он умер!..» – и смотрит на меня каким-то вопросительным взглядом, хлопая глазками.
Я тогда сделала такой вывод: Серёже не хватало заботы и внимания. Вполне возможно, что особенно ласковыми взрослые становились, когда он заболевал, и в его сознании закрепилась некая связь между собственным неблагополучием и заботой близких. Я не могу этого утверждать, но не сомневаюсь, что таким способом Серёжа пытался привлечь к себе внимание. Ему нужно было, чтобы кто-то его пожалел. Я убедилась в этом, когда в момент одной из многочисленных истерик, которые он то и дело устраивал «на пустом месте» (не всегда даже можно было угадать, что конкретно вывело его из себя), вдруг посадила его к себе на колени, обняла и принялась говорить что-то очень спокойным голосом. Надо сказать, что дома в ответ на его крики очень часто начинали тоже кричать, отчего он сразу ощетинивался и орал ещё сильнее. А тут вдруг сразу успокоился и даже как-то удивлённо замолчал.
Года через полтора-два сюжет Серёжиных игр поменялся: добавилось какое-то разнообразие, появились более сложные сценарии. Но тема одиночества осталась: у него по-прежнему был свой излюбленный ход – персонаж вдруг ни с того ни с сего начинает грустно вздыхать, впадает в апатию. Серёжа явно ждал реакции, и когда я спрашивала, в чём дело, отвечал, что у персонажа нет ни одного друга и его никто не любит. Я пыталась возражать: мол, мы все (все остальные персонажи, за которых обычно играла я) твои друзья и очень тебя любим, и готовы доказать это на деле, на что Серёжа не находил, что ответить, но было очевидно, что его такой ответ не очень-то устраивал. Он как будто не верил мне, продолжая настаивать на своём.
При этом друзья у Серёжи на самом деле были, но ситуация в семье не менялась к лучшему, и он продолжал чувствовать себя неуверенно и одиноко.
Сюжеты и мотивы игр очень часто определяют основные черты характера ребёнка, и именно поэтому нужно быть внимательнее к тому, как и во что они чаще всего играют, потому что за их выбором могут стоять серьёзные психологические проблемы.
Я знала девочку (пусть будет Ника), которая в возрасте пяти-шести лет любила изображать сильных персонажей – Маленькую Разбойницу, девушку-солдата, а иногда и героев мужского рода. Ей нравилось понарошку совершать подвиги, рисковать жизнью, в жизни же Ника была очень робкой и пугливой, часто плакала, не умея постоять за себя, за что сверстники с ожесточением дразнили её рёвой.
Думаю, что у Ники вполне могли проявиться лидерские качества, так как очень скоро выяснилось, что она натура творчески и интеллектуально одарённая, но зависимость от мнения окружающих её сломила, и в играх с ровесниками она предпочитала выбирать кого-то более сильного (по её мнению) в качестве опоры – иными словами, становилась послушной рабой заводилы. В подростковом возрасте у Ники остались проблемы с уверенностью в себе, но она тщательно пыталась это скрыть, позиционировала себя «сильной и независимой», примкнув к бунтарским молодёжным движениям – то есть, опять же, нашла себе каких-то лидеров, рядом с которыми можно почувствовать себя более уверенно (нет). Разумеется, делала она это неосознанно, и кто знает, может, всё было бы по-другому, если бы кто-то из взрослых вовремя заметил и проанализировал её поведение.
Ещё одна знакомая девушка (назовём её Кристина), будучи ребёнком, находила какое-то мрачное наслаждение в откровенно жестоких играх. Ей словно нравилось «пытать» кукол и подвергать своих персонажей мучительным испытаниям, она любила играть в убийцу, сбивая палкой головки одуванчиков (это было прямое изображение казни через отрубание головы) или кромсая их ножницами: сначала отстригала «причёску», то есть лепестки, затем вскрывала «череп» (цветоложе), после чего «снимала кожу» – разрывала стебель на полоски.
Анализируя своё поведение позже, Кристина призналась в том, что во время этих игр она ассоциировала себя скорее с жертвами, чем с агрессором: ей волей-неволей приходилось брать на себя роль убийцы только лишь по той простой причине, что больше было некому, ведь она играла одна. «Расчленяя» воображаемых людей одного за другим, она вживалась в роль каждого из них, по-разному переживая их страдания: одуванчики делились на юных девушек (с жёлтыми головками), маленьких девочек(нераспустившиеся бутоны) и старух («седые» пушистики). Сейчас Кристина лечится у психотерапевта, который диагностировал у неё склонность к аутоагрессии по причине каких-то серьёзных психологических травм, в которых им пока что не удалось разобраться.
Будем внимательны. Детские игры не так несерьёзны, как может показаться.
Спасибо за внимание.
Да, вот обещанные ссылки на первую и вторую части материала о психологии детской игры.
Мой адрес в ТЕЛЕГРАМЕ > > > https://t.me/f_neverland
Другие материалы канала:
Анализируем детский рисунок с точки зрения художественной ценности.
На каких книгах воспитывались дети в дореволюционной России, можно узнать отсюда.
А о значении детской книги в СССР 20-х годов – здесь.
Условный язык аутичного ребёнка: ещё одна попытка проникнуть в этот непонятный детский мир.