Разработчики компьютерных игр в первую очередь заинтересованы в том, чтобы их продукцию купило как можно больше людей. И в целом в поступлении прибыли.
Для этого им нужно, чтобы люди тратились на разные дополнительные фишки в самой игре (хотя в платных проектах этого всё меньше). Также очень важен интерес к игре: обсуждение, публикация постов, разных гайдов, обзоров, стримы и прочее.
Однако многие игроки не очень любят выходить на контакт. Как и тратить деньги. И тогда в ход начинают идти различные манипуляции.
Старый как мир ход: плати и избавься от скуки
По этому принципу организованы все лутбоксы: в игре всё делается для того, чтобы геймеры было выгоднее заплатить, чем наматывать часы и часы в поисках редкого оружия или же какого-то элемента для приобретения экипировки. Иногда это принимает мягкую форму, например, когда у игрока есть выбор: можно проходить скучные квесты или выполнять какое-то время однотипные задания, а можно заплатить и сэкономить время. В таком случае деньги не считаются обязательными.
Но в некоторых играх без вложения средств попросту не обойтись. И если сама по себе игра распространяется бесплатно, то обычно геймеры к этому относятся нормально. Считается, что таким способом разработчики получают заслуженный доход. То есть они дают возможность всем желающим оценить проект. Но при желании открыть все возможности или продвинуться на высокие уровни нужно заплатить.
Совсем другая реакция у игрового сообщества возникает, когда разработчики к подобным манипуляциям прибегают в платных играх. Ярким примером можно назвать историю с Star Wars: Battlefront II. Игрокам предлагалось заплатить за неё больше 60 долларов. Но после того, как они выкладывали деньги, обнаруживалось, что для открытия некоторых персонажей нужно было дополнительно платить. Просто играя, сделать это оказалось нереальным.
Такой ход со стороны разработчиков вызвал огромный скандал, который даже привёл к изменению законодательства в ряде стран по поводу регулирования лутбоксов. Создатели игры пошли на уступки и отменили эту опцию.
Неоднозначные концовки
Некоторые проекты изначально делаются с заделом на будущее. В частности, они специально создаются так, чтобы игроки были мотивированы покупать вторую часть. Как правило, это достигается благодаря неоднозначным концовкам, в которых герой:
- оказывается убит, хотя это нелогично (и предполагается, что его воскресят);
- не получает того, за чем шёл практически всю партию;
- получает ответы, которые вызывают ещё больше вопросов, проясняют только часть картины, не проясняет ничего;
- оказывается не тем, за кого себя выдаётся;
- переходит на другую сторону;
- делает выбор, порождающий ещё большие проблемы в будущем;
- сталкивается с новыми проблемами, которые очевидно нужно решать;
- узнать о том, что всё, во что он верил, оказалось ложью;
- выясняет, что он является собственным антагонистом, то есть что он на самом деле воевал сам с собой или же сталкивался с последствиями собственных выборов.
Вариантов, как видите, очень много. И это — только часть, причём только то, что касается главного героя. Концовки могут быть открытыми, оборванными, а иногда и попросту непонятными. Хорошо, когда такие “крючки” оказываются сделанными грамотно, ловко, то есть действительно побуждают игроков ждать продолжения. Но если такой же приём использовать топорно, это вызывает ощущение обмана и попытки вытащить деньги. Естественно, такой ход не вызывает у игроков особого восторга.
Затрагивание спорных тем
Как уже и говорилось, разработчикам нужно не просто, чтобы их игры покупали. Одна из целей — заставить окружающих обсуждать проект. Например, довольно популярная игра The Last of Us 2 получила множество наград не только за великолепный дизайн, хотя он там действительно находится на высоком уровне. Но в рамках игры главная героя — лесбиянка, что вполне соответствует актуальной западной повестке дня. В России демонстрация такой линии вызвала всплеск негатива. Справедливости ради, этот момент был заявлен ещё в 2014 году, то есть во время выхода первой части.
Тем не менее во многих играх открыто и охотно затрагивают спорные и просто остросоциальные моменты. В результате многочисленных дискуссий привлекается заодно и внимание к самому проекту.
Пасхалки: тоже вид манипуляций
Если предыдущие ходы можно оценивать по-разному, то этот вид манипуляций вызывает исключительно позитив. Очень часто в известные игры включаются в том или ином виде отсылки на популярные произведения. Это могут быть строчки из поэм, упоминания персонажей из других игровых (и не только) Вселенных.
Обычно пасхалки вставляются просто для того, чтобы вызвать улыбку. Хотя иногда они становятся частью квестов.
Выше описаны самые распространённые, хрестоматийные случаи манипуляции со стороны разработчиков. Однако иногда они бывают более тонкими. Например, разработчики могут отвлечь игрока обещанием лута и увести его в сторону от основного квеста. В итоге приходится возвращаться или делать крюк. Периодически в квестах многое указывает на один вариант разгадки, хотя дело совсем в другом. Такие ходы делаются специально для того, чтобы запутать и увеличить в итоге интерес. Как правило, они воспринимаются вполне позитивно. А как вы относитесь к манипуляциям в компьютерных играх?
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.