Многие годы люди не переставали восхищаться работой сценаристов. Особенно если дело касалось производства фильмов и игровых продуктов. Но то, как всё развивалось: от интерактивного кино, Full motion video до имерсивного повествования и как из фильмов получались игры - знают не многие.
Это история о том, как развивался жанр!
Динозавры киноигропрома
К интерактивному кино в игровой индустрии нередко относились скептически. Одних мысль о слиянии отраслей привлекала, другие в недоумении оставались в стороне. Но несмотря на споры, понятие киноигр укоренилось и процветает по сей день. Чего стоят Detroit : Become Human или God of War, словно снятые одним дублем.
Стоит отметить, что у истоков как никак стояла киноиндустрия, а точнее желание съемочной группы удивить зрителя необычным форматом подачи истории.
Первопроходцем в этом деле можно назвать американского актёра Роберта Монтгомери, дебютировавшего в качестве режиссёра с фильмом "Леди в озере". Нуар 1947 года, чертой которого стала съёмка от первого лица. Лента повествует о загадочном убийстве, расследование которого предстаёт перед нами глазами героя. Зритель видел и слышал, только то, что ощущал герой. Собственно до этого фильма в кино такого погружения не наблюдалось.
В том же году вышел фильм Дэлмера Дэйвса "Чёрная полоса". Тоже нуар, часть снята от первого лица. В начале мы не имеем представления о том, как выглядит герой, но в какой-то момент, можно увидеть отражение забинтованного лица, после проведённой пластической операции. Остальная часть всё же была снята с приёмами обычных, свойственных нуару ракурсов.
Интерактивность пробивалась не только через игры с ракурсом. В середине прошлого века Уильям Касл снимал хорроры используя различные хитрости. Так во время сеанса фильма "Дом на холме ужасов" время от времени над залом пролетал скелет.
А на показе "Тинглера" у зрителей под сидениями срабатывали устройства, запускающие вибрацию и срабатывающие рандомно на всем протяжении фильма. А чтобы их отключить, зрителю нужно было закричать, о чём гласил дисклеймер в начале показа. По задумке, в сюжете фильма при испуге ужасным паразитом вызываются неприятные ощущения на 5-й точке. Человек кричит, паразит слабеет, но если не кричать и не пугаться, он ломает позвоночник. Одного такого удаляют со спины убитой дамы, а в конце этот самый тинглер бежит в помещение кинотеатра.
По-настоящему интерактив проявился в 1967 году. Чешская комедия Киноавтомат. За 60 минут лента останавливалась 9 раз, предоставляя зрителям путём всеобщего голосования выбрать один из 2-х вариантов развития. Это было "ни черта не понятно, но очень интересно", особенно если учесть, что это была сатира на демократию. Правда и концовка была всего одна - но народ привлёк процесс влияния на происходящее.
FULL MOTION VIDEO
В конце концов не фильмом единым... Игровая индустрия тоже искала способы воздействия на аудиторию. Так в 70-х появилось FMV - FULL MOTION VIDEO. Игры, сюжет которых предоставлялся в заведомо записанных видео. Таким подходом прославились первые серии "Command and Conquer".
Хотя первой такой игрой считается Wild Gunman от Nintendo. И вот что можно было назвать "НАСТОЯЩИМ" интерактивным фильмом. Против игрока выходит актёр-ковбой, а когда его глаза загорались, нужно было поднимать световой лазер и стрелять. И чувствовалось всё вполне реальным, несмотря на то, что выглядело обычной аркадой, но с живыми актёрами вместо пиксельных моделек.
Но рождение FMV как таковых выпало на 1983 год после выхода Dragons Lair. Мультфильм, потрясавший умы среди молодёжи тех времён, произвёл взрыв. Спасти принцессу из лап дракона можно было пройдя препятствия в духе QTE(quick time events). Да да! Те самые мать их за ногу QTE. Они появились именно в этой игре. На всё уходит минут 15, но драйва и забавных моментов здесь предостаточно. А смерть в этой игре - как отдельный жанр искусства. По тем же схемам разрабатывались Space Ace, Ninja Hayate и Super Don Quix-ote
В дальнейшем к FMV присоединились элементы квеста. В Time Gal нужно выбирать действия персонажа по типу ударить с левой, правой или сбежать, хотя верный вариант всего один.
Пиком таких игр обозначен 1990 год, когда на смену рисованным анимациям пришли картины различного метража с живыми актёрами. Ярким примером стала экранизация настольной игры Шерлок Холмс: Консультирующий детектив.
Здесь интерактивность приобрела привычный современному потребителю вид: игровое меню поверх фильма. Сюжет заключается в раскрытии 3-х загадочных дел, с использованием газетных статей и диалогов с людьми. Ииии... на этом геймплей как говорится ВСЁ! От нас требуется читать тонны текста и смотреть ролики с допросом. В дальнейшем выходило ещё 2 сиквела, в которых приходилось делать то же самое, но особого внимания они не получили.
В целом 90-е можно обозначить временем, когда детективы были не то чтобы популярны, но были ведущим жанром как в кино, так и в литературе. А в 1994 году вышла в свет Tex Murphy - Под убийственной луной - 3-я игра из серии квестов о детективе неудачнике Тексе Мёрфи. Местами арт-хаусный проект в сеттинге пост апокалипсиса. Игроку предлагают распутывать неоднозначные дела и общаться с не менее интересными личностями среди людей и мутантов. Эта часть притягивает к себе не только большим количеством хорошего юмора, самоиронии, но и условно-открытым миром с весьма недурно проработанным лором.
Тем же временем Voyeur 1993 года цепляет своей скрытностью. Игрок берёт на себя роль частного сыщика, но на этот раз мы копаем компромат на кандидата в президенты.
Кроме детективов своё место ухватили и В-муви - скандальные хорроры. Ярким примером таковых является Night Trap 1992 года. Её запрещали и подвергали цензуре из-за местами излишней жестокости. По геймплею это Trap'em-up игра, где на до защищать девушек от вампиров, которых в свою очередь нужно выследить и поймать, обезопасив всех (ну может не всех) подростков. В чём собственно и заключалась интерактивность.
Веха анимационных фильмов-игр после 80-х сменилась на 3D-модели, хотя на геймплее это никак не сказалось, он был всё также скуден. Однако запомнились также как Creature shock и Cyberia. Игры были на уровне игровых автоматов с без конца идущими QTE и шутемап-механикой, но это довольно качественные экшены с дорогой по тем временам компьютерной анимацией 3D-сцен.
И раз уж заговорили о развитии интерактивного кино, нельзя не упомянуть и технологии ротоскопии. Это приём, при котором анимация создаётся путём обрисовки каждого кадра натурного фильма с реальными актёрами, что делает движения на экране более плавными. Впервые в играх ротоскопию использовали в Принц Персии 1989 года-1-й части культовой серии.
К чему пришли
После долгого затишья вплоть до 2005 года народу предстала Fahrenheit от Quantic Dream. И это уже пожалуй первый проект, который по праву можно обозначить как полноценный интерактивный фильм. Фаренгейт стал совокупностью тех самых FMV квестов и сборника QTE элементов, которые с лёгкостью вмещают в себя решение головоломок, погружение в атмосферу и полное ощущение реальности повествования. Quantic Dream смогла сделать игру интуитивно понятной(в плане геймплея) и реалистичной(преимущественно из-за изменений настроения персонажей и live-action сцен). В последующем Quantic Dream работала над не менее известными Heavy Rain, Farenheit 2.0, Beyond: Two Souls. Но по-настоящему вершиной интерактивного кино (чисто в техническом плане) можно считать Detroit: Become Human. Прекрасная картинка, большое число героев, на которых можно влиять своими действиями, множество сюжетных развилок. Однако, из-за профессиональности сценариста Дэвида Кейджа, а точнее его невысокого уровня работы, вещи, происходящие в отдельно взятых фрагментах, крайне тривиальны, скучны, местами даже позаимствованные из других фильмов и сериалов. Но в целом картина поражает - скорее вопреки, нежели благодаря потугам Quantic Dream.