Найти в Дзене

Как кино превратилось в игру!

Многие годы люди не переставали восхищаться работой сценаристов. Особенно если дело касалось производства фильмов и игровых продуктов. Но то, как всё развивалось: от интерактивного кино, Full motion video до имерсивного повествования и как из фильмов получались игры - знают не многие. Это история о том, как развивался жанр! Динозавры киноигропрома К интерактивному кино в игровой индустрии нередко относились скептически. Одних мысль о слиянии отраслей привлекала, другие в недоумении оставались в стороне. Но несмотря на споры, понятие киноигр укоренилось и процветает по сей день. Чего стоят Detroit : Become Human или God of War, словно снятые одним дублем. Стоит отметить, что у истоков как никак стояла киноиндустрия, а точнее желание съемочной группы удивить зрителя необычным форматом подачи истории. Первопроходцем в этом деле можно назвать американского актёра Роберта Монтгомери, дебютировавшего в качестве режиссёра с фильмом "Леди в озере". Нуар 1947 года, чертой которого стала съёмк
Оглавление

Многие годы люди не переставали восхищаться работой сценаристов. Особенно если дело касалось производства фильмов и игровых продуктов. Но то, как всё развивалось: от интерактивного кино, Full motion video до имерсивного повествования и как из фильмов получались игры - знают не многие.

Это история о том, как развивался жанр!

Динозавры киноигропрома

К интерактивному кино в игровой индустрии нередко относились скептически. Одних мысль о слиянии отраслей привлекала, другие в недоумении оставались в стороне. Но несмотря на споры, понятие киноигр укоренилось и процветает по сей день. Чего стоят Detroit : Become Human или God of War, словно снятые одним дублем.

Стоит отметить, что у истоков как никак стояла киноиндустрия, а точнее желание съемочной группы удивить зрителя необычным форматом подачи истории.

Первопроходцем в этом деле можно назвать американского актёра Роберта Монтгомери, дебютировавшего в качестве режиссёра с фильмом "Леди в озере". Нуар 1947 года, чертой которого стала съёмка от первого лица. Лента повествует о загадочном убийстве, расследование которого предстаёт перед нами глазами героя. Зритель видел и слышал, только то, что ощущал герой. Собственно до этого фильма в кино такого погружения не наблюдалось.

Зритель словно видел себя в глазах, что отражаются на экране.
Зритель словно видел себя в глазах, что отражаются на экране.

В том же году вышел фильм Дэлмера Дэйвса "Чёрная полоса". Тоже нуар, часть снята от первого лица. В начале мы не имеем представления о том, как выглядит герой, но в какой-то момент, можно увидеть отражение забинтованного лица, после проведённой пластической операции. Остальная часть всё же была снята с приёмами обычных, свойственных нуару ракурсов.

Интерактивность пробивалась не только через игры с ракурсом. В середине прошлого века Уильям Касл снимал хорроры используя различные хитрости. Так во время сеанса фильма "Дом на холме ужасов" время от времени над залом пролетал скелет.

А на показе "Тинглера" у зрителей под сидениями срабатывали устройства, запускающие вибрацию и срабатывающие рандомно на всем протяжении фильма. А чтобы их отключить, зрителю нужно было закричать, о чём гласил дисклеймер в начале показа. По задумке, в сюжете фильма при испуге ужасным паразитом вызываются неприятные ощущения на 5-й точке. Человек кричит, паразит слабеет, но если не кричать и не пугаться, он ломает позвоночник. Одного такого удаляют со спины убитой дамы, а в конце этот самый тинглер бежит в помещение кинотеатра.

Прадед соврtменных QTE
Прадед соврtменных QTE

По-настоящему интерактив проявился в 1967 году. Чешская комедия Киноавтомат. За 60 минут лента останавливалась 9 раз, предоставляя зрителям путём всеобщего голосования выбрать один из 2-х вариантов развития. Это было "ни черта не понятно, но очень интересно", особенно если учесть, что это была сатира на демократию. Правда и концовка была всего одна - но народ привлёк процесс влияния на происходящее.

FULL MOTION VIDEO

В конце концов не фильмом единым... Игровая индустрия тоже искала способы воздействия на аудиторию. Так в 70-х появилось FMV - FULL MOTION VIDEO. Игры, сюжет которых предоставлялся в заведомо записанных видео. Таким подходом прославились первые серии "Command and Conquer".

Хотя первой такой игрой считается Wild Gunman от Nintendo. И вот что можно было назвать "НАСТОЯЩИМ" интерактивным фильмом. Против игрока выходит актёр-ковбой, а когда его глаза загорались, нужно было поднимать световой лазер и стрелять. И чувствовалось всё вполне реальным, несмотря на то, что выглядело обычной аркадой, но с живыми актёрами вместо пиксельных моделек.

-4

Но рождение FMV как таковых выпало на 1983 год после выхода Dragons Lair. Мультфильм, потрясавший умы среди молодёжи тех времён, произвёл взрыв. Спасти принцессу из лап дракона можно было пройдя препятствия в духе QTE(quick time events). Да да! Те самые мать их за ногу QTE. Они появились именно в этой игре. На всё уходит минут 15, но драйва и забавных моментов здесь предостаточно. А смерть в этой игре - как отдельный жанр искусства. По тем же схемам разрабатывались Space Ace, Ninja Hayate и Super Don Quix-ote

-5

В дальнейшем к FMV присоединились элементы квеста. В Time Gal нужно выбирать действия персонажа по типу ударить с левой, правой или сбежать, хотя верный вариант всего один.

Пиком таких игр обозначен 1990 год, когда на смену рисованным анимациям пришли картины различного метража с живыми актёрами. Ярким примером стала экранизация настольной игры Шерлок Холмс: Консультирующий детектив.

Здесь интерактивность приобрела привычный современному потребителю вид: игровое меню поверх фильма. Сюжет заключается в раскрытии 3-х загадочных дел, с использованием газетных статей и диалогов с людьми. Ииии... на этом геймплей как говорится ВСЁ! От нас требуется читать тонны текста и смотреть ролики с допросом. В дальнейшем выходило ещё 2 сиквела, в которых приходилось делать то же самое, но особого внимания они не получили.

В целом 90-е можно обозначить временем, когда детективы были не то чтобы популярны, но были ведущим жанром как в кино, так и в литературе. А в 1994 году вышла в свет Tex Murphy - Под убийственной луной - 3-я игра из серии квестов о детективе неудачнике Тексе Мёрфи. Местами арт-хаусный проект в сеттинге пост апокалипсиса. Игроку предлагают распутывать неоднозначные дела и общаться с не менее интересными личностями среди людей и мутантов. Эта часть притягивает к себе не только большим количеством хорошего юмора, самоиронии, но и условно-открытым миром с весьма недурно проработанным лором.

Тем же временем Voyeur 1993 года цепляет своей скрытностью. Игрок берёт на себя роль частного сыщика, но на этот раз мы копаем компромат на кандидата в президенты.

-6

Кроме детективов своё место ухватили и В-муви - скандальные хорроры. Ярким примером таковых является Night Trap 1992 года. Её запрещали и подвергали цензуре из-за местами излишней жестокости. По геймплею это Trap'em-up игра, где на до защищать девушек от вампиров, которых в свою очередь нужно выследить и поймать, обезопасив всех (ну может не всех) подростков. В чём собственно и заключалась интерактивность.

Местами в этой игре можно наблюдать и весьма пикантные сцены.
Местами в этой игре можно наблюдать и весьма пикантные сцены.

Веха анимационных фильмов-игр после 80-х сменилась на 3D-модели, хотя на геймплее это никак не сказалось, он был всё также скуден. Однако запомнились также как Creature shock и Cyberia. Игры были на уровне игровых автоматов с без конца идущими QTE и шутемап-механикой, но это довольно качественные экшены с дорогой по тем временам компьютерной анимацией 3D-сцен.

И раз уж заговорили о развитии интерактивного кино, нельзя не упомянуть и технологии ротоскопии. Это приём, при котором анимация создаётся путём обрисовки каждого кадра натурного фильма с реальными актёрами, что делает движения на экране более плавными. Впервые в играх ротоскопию использовали в Принц Персии 1989 года-1-й части культовой серии.

К чему пришли

-8

После долгого затишья вплоть до 2005 года народу предстала Fahrenheit от Quantic Dream. И это уже пожалуй первый проект, который по праву можно обозначить как полноценный интерактивный фильм. Фаренгейт стал совокупностью тех самых FMV квестов и сборника QTE элементов, которые с лёгкостью вмещают в себя решение головоломок, погружение в атмосферу и полное ощущение реальности повествования. Quantic Dream смогла сделать игру интуитивно понятной(в плане геймплея) и реалистичной(преимущественно из-за изменений настроения персонажей и live-action сцен). В последующем Quantic Dream работала над не менее известными Heavy Rain, Farenheit 2.0, Beyond: Two Souls. Но по-настоящему вершиной интерактивного кино (чисто в техническом плане) можно считать Detroit: Become Human. Прекрасная картинка, большое число героев, на которых можно влиять своими действиями, множество сюжетных развилок. Однако, из-за профессиональности сценариста Дэвида Кейджа, а точнее его невысокого уровня работы, вещи, происходящие в отдельно взятых фрагментах, крайне тривиальны, скучны, местами даже позаимствованные из других фильмов и сериалов. Но в целом картина поражает - скорее вопреки, нежели благодаря потугам Quantic Dream.