Мир Hyper Scape существует далеко за пределами заполненных битвами улиц и крыш Нео Аркадии. В 2054 году более 10 миллиардов человек задохнутся в огромных городах по всему миру, что приведет к тому, что мегакорпорация Prisma Dimensions создаст виртуальный мир, известный как Hyper Scape. Создание, проблемы и сокрытие этого мира исследуются в новой серии «Hyper Scape» от Dark Horse Comics. Первый выпуск, «Hyper Scape
1. Первый принцип, часть 1», рассказывает историю двух ученых Prisma Dimensions, которые сделали шокирующее открытие.
С сегодняшнего дня вы можете получить первый выпуск бесплатной серии цифровых комиксов, разработанной Ubisoft и Dark Horse Comics. Сериал будет состоять из 12 10-страничных комиксов, выпускаемых ежемесячно, и доступен на веб-сайте Hyper Scape, Dark Horse Digital, Comixology и других сайтах цифровых комиксов. Чтобы узнать больше о комиксе, мы поговорили с директором по контенту Transmedia Мариэль Кесни и ведущим сценаристом Джесси Скоблом, которые входят в состав команды разработчиков Hyper Scape в Ubisoft; а также писатель комиксов Dark Horse Кристофер Эмгард (Mirror’s Edge: Exordium, The Whispering Dark) и иллюстратор Габриэль Гусман (StarCraft: Survivors, Predators).
Расскажите нам немного о настройке Hyper Scape # 1 The First Principle Part 1.
Мариэль Кесни: Hyper Scape # 1 Первый принцип Часть 1 раскрывает творчество Матье Эйфеля, конфликт между ним и доктором Таном и последующую загадку, которая движет нашей историей.
Джесси Скобл: Мы хотели создать мир 2054 года в общих чертах, но также по-настоящему погрузиться в Prisma Dimensions - компанию, чья новаторская работа создает наш гиперсвязанный, трехмерный, виртуальный мир - и познакомиться с некоторыми лицами, стоящими за этой компанией. как было.
Кто такие Айви Тан и Матье Эйфель? Каковы их отношения?
МК: Они коллеги. Матьё Эйфель - гениальный изобретатель, а доктор Айви Тан - безжалостная бизнес-леди, которая увидела возможности в технологии, над которой работал Эйфель. Вместе они создают Hyper Scape и B-Link, устройство, которое впервые в истории позволяет полностью погрузиться в Hyper Scape.
Что такое Первый принцип? На что это ссылается?
МК: Это относится к работе Эйфеля и является неопределенной ссылкой на первый принцип Эйнштейна: принцип относительности.
ДС: Первый принцип исходит из цитаты Гюстава Эйфеля: «Первый принцип архитектурной красоты состоит в том, что основные линии конструкции должны определяться идеальным соответствием ее использованию».
Я хотел найти цитату, ведущую к предку нашего Матье Эйфеля. И это отсылка, которую можно рассматривать как установление правил и основы для игры Crown Rush и истории, которую мы рассказываем. Это также отсылает к цитате из геймдизайна, которую научил меня друг: «Форма следует за функцией». Другими словами, ядро дизайна - будь то игра или история - должно быть построено в первую очередь так, чтобы выполнять свою задачу. Помимо этого, можно добавить богатство и детализацию.
Как писатели этого рассказа работали с Dark Horse, чтобы воплотить его в комиксе?
MQ: Джесси и я, а иногда и другие из команды рассказчиков, начинаем создавать историю. Затем я пишу подробное описание. Как только лечение подтверждено, мы тесно сотрудничаем с Dark Horse над адаптацией сценария с несколькими итерациями сценария. Это долгий процесс, и талантливая команда Dark Horse отлично справилась со всеми этапами, превратив нашу историю в комикс!
JS: У нас была фантастическая команда по повествованию над этим проектом, и все внесли огромный вклад, чтобы придать миру и персонажам настоящее богатство. Было приятно видеть, как Dark Horse воплощает эти идеи в полностью реализованные комиксы.
Как эта история повлияет на опыт игроков в игре?
МК: Комикс - отличный инструмент для нас, чтобы добавить больше контекста в предысторию наших персонажей, а также почему и за что они сражаются в Hyper Scape. У нас очень богатый и разнообразный состав героев, каждый со своим уникальным набором проблем, которые им предстоит преодолеть в этом мире ближайшего будущего. Иногда эти проблемы отражаются в игровом опыте, а иногда нет. В конечном итоге мы стремимся раскрыть захватывающую тайну, которая со временем раскрывается и заставляет наших читателей возвращаться за новыми сведениями.
Каким игрокам будет интересен комикс?
MQ: Всем, кто интересуется хорошим приключенческим фантастическим детективом!
Где происходит история комикса по отношению к самой игре? Эта история доступна только в комиксе?
МК: Поскольку Hyper Scape - это виртуальный мир, комикс следует за нашими персонажами из Нео Аркадии и обратно в реальный мир 2054 года, так что да, эта история доступна только в комиксе. Комикс в настоящее время является нашей основной платформой для повествования, наряду с еженедельными внутриигровыми осколками памяти и некоторым, еще не анонсированным, повествовательным контентом в разработке!
Как комикс соотносится с внутриигровыми воспоминаниями, которые игроки могут найти в мире?
MQ: У комикса больше годовой истории, тогда как внутриигровые «Воспоминания» сосредоточены на персонаже и его сезонной арке. Иногда внутриигровые Воспоминания создают что-то, связанное с сюжетом или персонажем, которое затем будет развиваться и развиваться в комиксе, или наоборот. Они дополняют друг друга, но являются автономными активами, которые можно читать и просматривать независимо друг от друга.
Было ли творческое сотрудничество между двумя командами?
МК: Если вы имеете в виду команду, создавшую комикс, и команду, создавшую игровые Воспоминания, мы находимся в одной команде: Повествование. Совершенно необходимо сотрудничество, чтобы мы не пересекались, и мы знали, какая история и где рассказывается. У нас проводятся длительные мозговые штурмы, на которых мы обсуждаем сюжетные линии комиксов и внутриигровых «Воспоминаний», решая, какие истории, где и когда рассказывать. Не буду врать, это вызов, но пока мы заставляем его работать!
Кристофер, каким был опыт работы с Ubisoft и рассказа их истории?
Кристофер Эмгард: Мне было очень весело переводить предоставленные мне сюжетные линии в формат комиксов, пытаясь найти наиболее увлекательный способ визуализации сцен на панелях и страницах. Мне также очень понравилось знакомиться с персонажами Hyper Scape и работать с Мариэль и Джесси, чтобы найти их голос и то, как они будут выражать себя в манере, соответствующей тому, что игроки испытают в игре.
Поскольку я также работаю сценаристом видеоигр, я очень уважаю этот процесс, вкупе с полным пониманием того, насколько сложно может быть, чтобы все это соответствовало друг другу. И как игрок мне всегда нравится видеть мир, который я считаю интересным, расширенным за счет других средств массовой информации, так что здорово быть частью этого процесса.
Габриэль, как карандаш и краситель, какие изображения и отсылки вам были показаны для игры? Как вы сделали их своими?
Габриэль Гусман: В начале проекта я получил рекомендации о работе. В дополнение к обширному и превосходному досье по вселенной, истории игры и очень подробному описанию персонажей я получил предварительные изображения и видео игры, а также предварительный дизайн персонажей от художественного отдела Ubisoft.
Я очень признателен за очень тщательное описание и разработку досье истории и сценариев.
Hyper Scape # 1 Вышла первая часть первого принципа. Чтобы узнать больше обо всем, что связано с Hyper Scape, обязательно следите за нашими новостями на странице Hyper Scape.