Найти тему
Алексей Сзаводов

Тонкая красная линия среднего уровня

Что отличает "сильного" игрока от "слабого"? Что такое "средний" игрок? По каким критериям можно оценить союзника и противника так, чтобы с уверенностью решить кто тебе противостоит и кто с тобой бок о бок будет вести команду к победе. Однозначного ответа ни на один из этих вопросов никто не даст, в рамках этой статьи я просто порассуждаю на заданные темы.

Начнем с очевидных рейтингов и показателей, которыми принято мериться, тыкать в лицо и лицом😁

Сделаю небольшое отступление в любимую сторону - футбол. Причем не просто футбол, а компьютерная игра Football Manager

-2

На изображении представлен набор чисел, которыми в игре описывается футболист, тут обращу внимание, что атрибуты эти делятся на три группы: технические, психологические и физические. Игрок, управляющий командой, на основании этих чисел может сделать достаточно уверенное заключение, подходит ли этот футболист его команде, усилит или ослабит ее, так как в этой таблице описаны самые разные стороны футболиста не только как функцию на отдельной позиции, но и неочевидные черты характера и физических возможностей.

Причем тут рейтинги, существующие в World Of Tanks, спросите вы? А при том, что все рейтинги описывают лишь технические навыки игрока. Урон, процент побед, танкование, ассист, выживаемость - это технические навыки, которые могут как улучшиться при тренировках и должном обучении, так и просесть при отсутствии игровой практики, недостаточно качественных тренировочных условиях, все как и в футболе. В то время как ментальные и физические навыки танкиста совершенно недоступны для окружающих.

Практически все психологические навыки с картинки также переносятся и на танкиста. Кто поспорит с тем, что самообладание, лидерство, принятие решений и импровизация в игре не нужны? Равзе что "видение поля" заменить "чтением миникарты", "выбор позиции" - "таймингом", а "игру без мяча" - "перемещением по карте". Эти навыки нигде не увидеть, но они оказывают ключевое влияние на эпизоды в бою, почему и распространены мифы о том, как "крутят каким-то 45% лехам с завода". Не крутят, они сами крутят колесо фортуны за счет неочевидных навыков личного характера😁. Кто-то побоится сделать выстрел не в самой удобной ситуации, а кто-то рискнет и попадет. Кто-то промахнувшись пару раз теряет самообладание и контроль над ситуацией, а кто-то воспринимает как должное и продолжает гнуть свою линию

Смешно, казалось бы, рассуждать о физподготовке применительно к компьютерной игре, но и она играет свою роль. Различные показатели выносливости сказываются, когда например при прочих равных в дуэли выходит победителем тот, кто более сконцентрирован, свеж и сидит в удобной позе, а не тот, кто уже оттрубил полулежа за ноутбуком 4 часа. Причем в отличие от футбольных характеристик со скрина, сюда еще смело можно добавлять и производительность пк, диагональ и тип монитора, и периферийное оборудование, скорость и стабильность интернета и все это, опять же, лежит за пределами рейтингов

Я не говорю, что рейтинги не нужны совсем, они дают достаточно полное представление о технических навыках игрока, что в какой-то степени позволяет надеяться, что бирюзовый игрок сможет что-то порешать, но нет никакой уверенности в том, что он не бросит все к чертям при первом же попадании сау без засвета. Поэтому как показатель объективной силы игрока считать его не стоит. Тут я еще хочу добавить, что в рейтинге рейтингов многие до сих пор ориентируются на WN8 - рейтинг, который учитывает урон, фраги и обнаружение, в то время как в игре есть и несколько других показателей, на основании которых начисляется опыт за бой, например ассист, оглушение и тд. Рейтинг WG по старой памяти все считают устаревшим и неэффективным, хотя там учитывается гораздо больше показателей, причем ряд коэффициентов, влияющих на итоговые значения, гибко изменяется в соответствии с веяниями рандома, когда та или иная техника получает ап, смену класса или даже ролевой модели.

Отвлекся, продолжим.

Чем же все-таки отличается сильный игрок от слабого и где та золотая середина? Тут я выскажу свое личное мнение, обсудить которое можно в комментариях👀

"Сильный" игрок - это человек, для которого игра в танки является спортом, в профессиональном смысле этого слова, я не говорю о киберспортсменах, а о подходе к игре. То есть, человек играет на достижение цели, и цель эта условный пьедестал в том или ином рейтинге. Топ-100, Топ-10, WN8 и так далее, и так далее. Для того, чтобы держать эти показатели на высоком уровне, игроку приходится много работать над собой и своим умением играть, тренировки, изучение теории, игра на танках, на которых можно стабильно решать бои если не в одиночку, то хотя бы взводом с такими же профессионалами. При этом человек не просто знает все механики игры, а еще и досконально изучил и держит в памяти ТТХ огромного количества танков, включая их сильные и слабые стороны, карты и выгодные позиции на них, меняющиеся с каждым обновлением, массу уловок и хитростей, почерпнутых из личного или чужого опыта. Игрок знает как и умеет решать бой в свою пользу, даже при неблагополучно складывающихся обстоятельствах

"Слабый" игрок - это человек, для которого игра в танки что угодно, кроме спорта. Развлечение на досуге время от времени, пусть и аркадный, но все же симулятор танка, иррациональная привязанность к какому-нибудь одному классу или конкретному танку, на котором прокатываются тысячи боев, просто потому что нравится - в общем, всё, что не нацелено на итоговый результат. Вышел в бой, пострелял, ушел в ангар. Такого человека не трогают цифры в закладке достижений, разве что эпизодически получаемые эпичные медали вызывают восторг. При этом, в силу определенного рандома и в определенных ситуациях он может приносить пользу команде. Но игрок не знает как решать исход боя в свою пользу при неблагополучно складывающихся обстоятельствах, из-за недостаточного знания механик, тактических нюансов и даже ттх танков.

При грубом сравнении достаточно грубо отобранных групп можно выделить некие размытые различия, что и будет являться критерием "среднего" игрока, это:

- постоянная игра

- понимание большей части механик, знание техники, карт и роли в бою

- отсутствие стремления к высоким результатам из-за других предпочтений в игре. Например, процесс прокачки веток, коллекционирование максимально возможного числа танков, отыгрыш экономической стратегии😁, любой другой интерес на ваш вкус.

Игрок знает, как можно решить исход боя в неблагополучно складывающихся обстоятельствах, но не всегда может реализовать, по причине отсутствия должной мотивации или недостаточно развитых технических навыков

Так и выходит, что игрок, нашедший в себе силы, время или интерес разобраться в некоторых сложных механиках, уделяющий некоторое время изучению матчасти и теорвера😁, а также постоянно получающий игровой опыт, благодаря перечисленным знаниям и умению использовать их в бою, так или иначе держит свои статистические показатели на уровне выше простой статистики, положительно влияя на исход боя.

При этом, я не хочу никого обидеть, повторюсь, вопрос лишь в подходе к самой игре. У человека есть желание научиться, он научится, благо средств для обучения в интернете валом, от текстовых до видео гайдов с пояснением всего и вся. В то время как при отсутствии желания разбираться на каком расстоянии тебя могут заметить, то естественно неожиданный расстрел из куста будет расценен как какое-то страшное колдунство, а не недостаток собственных знаний. Читеры, подкрутки, статисты на имбах, голда, в общем все против него.

Как же разобраться кто оказался с тобой в одном бою по обе стороны баррикад волею балансировщика?

Очевидное использование модов c XVM вам ничего толком не даст, даются общие рейтинги, которые могут не иметь отношения к игре конкретного игрока на конкретном танке, естественно и ментальные качества, описанные выше, так же будут недоступны, поэтому мод хоть и дает расширенные данные по игрокам, но все это будет отвлекать вас от игры и давать неправильный настрой на конкретный бой.

По умолчанию надо считать обе команды, состоящими из мастеров своего дела, это даст и уверенности в собственной команде, и избавит от недооценки противника.

ВГ, кстати, позаботилось введением отличительных отметок на стволе, которые так или иначе могут свидетельствовать об уровне владения данным танком, хотя бы в части нанесения урона и ассистирования. При этом, наличие 2-3 отметок уже говорит об умении наносить урон выше среднего на достаточно долгой дистанции. Но тут стоит отметить, что отметки не имеют срока годности, и когда, а главное в каких условиях они были получены - не понять

-3

Еще один недавно введенный элемент даже круче отметок. Я говорю об этапных декалях. Конечно, за золото на все типы карт покупать их будут далеко не все, но лично я уже обратил внимание на то, что игроки с декалями 2-3 класса достаточно серьезно влияют на происходящее в бою, используя свой танк на максимум возможностей.

-4

Введение этапных декалей я рассматриваю как попытку разработчиков не только заработать золота на стремящихся к самолюбованию игроках, но и помочь игрокам ориентироваться. В посмертии полезней следить за умелым игроком и перенимать его опыт, а отличить по ярлычку гораздо проще.

Подводя итог пространному эссе хочу все-таки отметить, что рейтинги должны интересовать только тех, кто на эти рейтинги и играет, в игре должен быть интересен сам процесс, рейтинг сам собой будет расти, если прикладывать усилия к изучению теории, в то время как уделяя чрезмерное внимание изучению рейтингов начинаешь отвлекаться от того, за чем ты пришел в эту игру.

Удачи в боях и спасибо за внимание!