Найти в Дзене

Ghost of Tsushima (Призрак Цусимы)

Если взглянуть на эксклюзивы Sony последних лет, то станет заметно, что в них сюжет и геймплей всегда в синергии, тесно связаны. И нельзя сказать, что одно в каком-то случае превалирует над другим. Исследование погибшего мира и охота на заражённых в Days Gone переплетены с раскрытием тайны эпидемии и прошлого Дикона. Яростные бои и элементы метроидвании в God of War идут об руку с трагедией Кратоса и историей о его попытках сблизиться с сыном. Стелс и жесточайший экшен подчёркивают всю мрачность возмездия Элли и искупления Эбби в The Last of Us Part II. И тут Ghost of Tsushima будто бы ломает традицию. Ещё до релиза её авторы подчёркивали, что вдохновлялись самурайскими боевиками, в демонстрациях геймплея делали упор на стиль: мол, вот как красиво выглядит всё вокруг Так и получилось в итоге: «Цусима» — в первую очередь про стиль и атмосферу, и только потом про геймплей или историю. Это игра про то, как красив может быть взмах меча, как прекрасны опадающие листья красных клёнов на расс

Если взглянуть на эксклюзивы Sony последних лет, то станет заметно, что в них сюжет и геймплей всегда в синергии, тесно связаны. И нельзя сказать, что одно в каком-то случае превалирует над другим. Исследование погибшего мира и охота на заражённых в Days Gone переплетены с раскрытием тайны эпидемии и прошлого Дикона. Яростные бои и элементы метроидвании в God of War идут об руку с трагедией Кратоса и историей о его попытках сблизиться с сыном. Стелс и жесточайший экшен подчёркивают всю мрачность возмездия Элли и искупления Эбби в The Last of Us Part II.

И тут Ghost of Tsushima будто бы ломает традицию. Ещё до релиза её авторы подчёркивали, что вдохновлялись самурайскими боевиками, в демонстрациях геймплея делали упор на стиль: мол, вот как красиво выглядит всё вокруг

-2
-3
-4
-5
-6
-7

Так и получилось в итоге: «Цусима» — в первую очередь про стиль и атмосферу, и только потом про геймплей или историю. Это игра про то, как красив может быть взмах меча, как прекрасны опадающие листья красных клёнов на рассвете, как успокаивающе — просто сидеть на камне у озера и сочинять хокку. В конце концов, про то, как крут может быть одинокий самурай, взваливший себе на плечи спасение целого острова.

И всё было бы прекрасно, если бы поверх этого не налепили геймплей в открытом мире будто бы в худших традициях игр Ubisoft — с зачисткой десятков аванпостов, поисками всех знаков вопросов на карте и другими бесполезными занятиями. Вот и получается, что прекрасное тут соседствует с утомительным, а замечательные дизайнерские решения — со странными геймплейными.

Нашествие и одинокий герой

Сюжет стартует в 1274 году, во время первого монгольского вторжения в Японию. Захватчики высадились на острове Цусима и быстро смяли местную оборону. Самураи острова в итоге объединились и бросились в последнюю атаку — где почти все и погибли. В живых остался лишь правитель острова Симура и его племянник Дзин Сакаи. Первого взял в плен генерал Хотун-хан, двоюродный брат Хубилая, а второго сильно ранили на поле боя и бросили умирать.

С того света Дзина вытащила воровка по имени Юна. В итоге самурай решил бездумно бросить вызов Хотуну, вновь проиграл и понял, что надо бы собрать союзников. В этом вся кампания: рекрутировать бойцов, помочь им, вытащить из плена дядю и победить хана. Основная история прямолинейна, каждый сюжетный поворот просчитывается на несколько часов вперёд.

Любителей реальной истории всё это может возмутить: всё же самурай-ниндзя — это серьёзное допущение. Однако в Sucker Punch сразу дали понять: Ghost of Tsushima — не исторический трактат, а исключительно размышления на тему. Реальная история тут — лишь каркас для сюжета, который задаёт контекст, а потому исторические неточности нет смысла разбирать.

Придётся просто принять, что ляпов тут хватает: начиная с оберегов омамори, которых в XIII веке ещё не было (по крайней мере, не в том виде, в каком они показаны) и заканчивая тем, что и Дзин, и монголы, и самые распоследние воры и бандиты тут ездят на высоких лошадях европейского типа, что вряд ли было возможно. Дзин, может, и сумел бы позволить себе купить такого скакуна, но не более.

азработчики говорили, что в первую очередь вдохновлялись самурайскими боевиками: «Призрак Цусимы» — дань уважения этому жанру. Тут и мрачный, непоколебимый герой, у которого всё же есть добрая душа. И хитрый злодей, просчитывающий всё наперёд. И даже набор вполне типичных соратников: воровка, мечтающая о лучшей жизни, плут-выпивоха, попадающий в неприятности, суровый сэнсей и так далее.

Пока Цусиму раздирает война, а землю заливает кровь, Призрак кочует от селения к селению, помогая всем, кто попросит, а потом исчезает в ночи. Он всегда мудр и справедлив, воздаёт злодеям по заслугам, а для жертв находит слова поддержки. Всё по законам жанра.

Киношность тут даже в мелочах. При каждом диалоге игра показывает самые выгодные ракурсы, каждый квест начинается со вступительного экрана, на котором красиво показывают название истории — а потому все миссии ощущаются как отдельные короткометражки. Тут почти всегда есть понятная завязка, какой-то твист, эмоциональный финал. Если вам ближе игровые сравнения, то можно вспомнить «Ведьмака 3», там была похожая структура.

Главное, к чему хочется придраться в данном случае — миссии соратников получились куда интереснее, чем основная кампания. Таких квестовых цепочек тут четыре (если брать самые основные), и в каждой от 5 до 9 миссий. В результате получается проработанная история, с неожиданными твистами, развитием персонажей и драмой. Про здешнюю кампанию того же сказать нельзя.

Проблема в том, что радость от зрелищного боя в Ghost of Tsushima недолговечна. Игра заваливает вас бездумной рутиной, от которой быстро устаёшь. Вот по квесту надо найти легендарную броню. Но она где-то в пещере за закрытой дверью. А для двери нужно шесть ключей, каждый из которых спрятан в одном из захваченных поселений, которое надо отбить. А перед этим в каждом поселении надо освободить четверых крестьян так, чтобы охрана не заметила.

Уже на втором лагере хочется всё бросить и пойти заняться чем-то поинтереснее. А ведь это далеко не единственный пример — почти вся игра построена таким образом

В таких случаях ситуацию обычно спасает исследование мира, только вот в Ghost of Tsushima он пустой и мёртвый. Просто красивая картинка. По ходу странствий с Дзином могут случиться три вещи: либо он наткнётся на точку интереса (как я уже говорил, там только коллекционные предметы), либо на патруль монголов, либо на медведя или дикого кабана — с них можно снять шкуру. Больше ничего тут нет: только скалы, поля и редкие деревушки, на которые приятно посмотреть издали, но в которых нечем заняться.Главный вопрос, который остаётся после прохождения Ghost of Tsushima: почему эту игру делали шесть лет? Здесь не так много уникального контента — сюжет можно осилить часов за 15-20, если не торопиться. Проходить сайдквесты и освобождать лагеря для продвижения в кампании не обязательно, но если решитесь — ещё часов 20. Плюс всякие небольшие вещи, вроде поиска всех храмов и сокровищ. Но это всё по большей части одни и те же повторяющиеся задания.