Если взглянуть на эксклюзивы Sony последних лет, то станет заметно, что в них сюжет и геймплей всегда в синергии, тесно связаны. И нельзя сказать, что одно в каком-то случае превалирует над другим. Исследование погибшего мира и охота на заражённых в Days Gone переплетены с раскрытием тайны эпидемии и прошлого Дикона. Яростные бои и элементы метроидвании в God of War идут об руку с трагедией Кратоса и историей о его попытках сблизиться с сыном. Стелс и жесточайший экшен подчёркивают всю мрачность возмездия Элли и искупления Эбби в The Last of Us Part II.
И тут Ghost of Tsushima будто бы ломает традицию. Ещё до релиза её авторы подчёркивали, что вдохновлялись самурайскими боевиками, в демонстрациях геймплея делали упор на стиль: мол, вот как красиво выглядит всё вокруг
Так и получилось в итоге: «Цусима» — в первую очередь про стиль и атмосферу, и только потом про геймплей или историю. Это игра про то, как красив может быть взмах меча, как прекрасны опадающие листья красных клёнов на рассвете, как успокаивающе — просто сидеть на камне у озера и сочинять хокку. В конце концов, про то, как крут может быть одинокий самурай, взваливший себе на плечи спасение целого острова.
И всё было бы прекрасно, если бы поверх этого не налепили геймплей в открытом мире будто бы в худших традициях игр Ubisoft — с зачисткой десятков аванпостов, поисками всех знаков вопросов на карте и другими бесполезными занятиями. Вот и получается, что прекрасное тут соседствует с утомительным, а замечательные дизайнерские решения — со странными геймплейными.
Нашествие и одинокий герой
Сюжет стартует в 1274 году, во время первого монгольского вторжения в Японию. Захватчики высадились на острове Цусима и быстро смяли местную оборону. Самураи острова в итоге объединились и бросились в последнюю атаку — где почти все и погибли. В живых остался лишь правитель острова Симура и его племянник Дзин Сакаи. Первого взял в плен генерал Хотун-хан, двоюродный брат Хубилая, а второго сильно ранили на поле боя и бросили умирать.
С того света Дзина вытащила воровка по имени Юна. В итоге самурай решил бездумно бросить вызов Хотуну, вновь проиграл и понял, что надо бы собрать союзников. В этом вся кампания: рекрутировать бойцов, помочь им, вытащить из плена дядю и победить хана. Основная история прямолинейна, каждый сюжетный поворот просчитывается на несколько часов вперёд.
Любителей реальной истории всё это может возмутить: всё же самурай-ниндзя — это серьёзное допущение. Однако в Sucker Punch сразу дали понять: Ghost of Tsushima — не исторический трактат, а исключительно размышления на тему. Реальная история тут — лишь каркас для сюжета, который задаёт контекст, а потому исторические неточности нет смысла разбирать.
Придётся просто принять, что ляпов тут хватает: начиная с оберегов омамори, которых в XIII веке ещё не было (по крайней мере, не в том виде, в каком они показаны) и заканчивая тем, что и Дзин, и монголы, и самые распоследние воры и бандиты тут ездят на высоких лошадях европейского типа, что вряд ли было возможно. Дзин, может, и сумел бы позволить себе купить такого скакуна, но не более.
азработчики говорили, что в первую очередь вдохновлялись самурайскими боевиками: «Призрак Цусимы» — дань уважения этому жанру. Тут и мрачный, непоколебимый герой, у которого всё же есть добрая душа. И хитрый злодей, просчитывающий всё наперёд. И даже набор вполне типичных соратников: воровка, мечтающая о лучшей жизни, плут-выпивоха, попадающий в неприятности, суровый сэнсей и так далее.
Пока Цусиму раздирает война, а землю заливает кровь, Призрак кочует от селения к селению, помогая всем, кто попросит, а потом исчезает в ночи. Он всегда мудр и справедлив, воздаёт злодеям по заслугам, а для жертв находит слова поддержки. Всё по законам жанра.
Киношность тут даже в мелочах. При каждом диалоге игра показывает самые выгодные ракурсы, каждый квест начинается со вступительного экрана, на котором красиво показывают название истории — а потому все миссии ощущаются как отдельные короткометражки. Тут почти всегда есть понятная завязка, какой-то твист, эмоциональный финал. Если вам ближе игровые сравнения, то можно вспомнить «Ведьмака 3», там была похожая структура.
Главное, к чему хочется придраться в данном случае — миссии соратников получились куда интереснее, чем основная кампания. Таких квестовых цепочек тут четыре (если брать самые основные), и в каждой от 5 до 9 миссий. В результате получается проработанная история, с неожиданными твистами, развитием персонажей и драмой. Про здешнюю кампанию того же сказать нельзя.
Проблема в том, что радость от зрелищного боя в Ghost of Tsushima недолговечна. Игра заваливает вас бездумной рутиной, от которой быстро устаёшь. Вот по квесту надо найти легендарную броню. Но она где-то в пещере за закрытой дверью. А для двери нужно шесть ключей, каждый из которых спрятан в одном из захваченных поселений, которое надо отбить. А перед этим в каждом поселении надо освободить четверых крестьян так, чтобы охрана не заметила.
Уже на втором лагере хочется всё бросить и пойти заняться чем-то поинтереснее. А ведь это далеко не единственный пример — почти вся игра построена таким образом
В таких случаях ситуацию обычно спасает исследование мира, только вот в Ghost of Tsushima он пустой и мёртвый. Просто красивая картинка. По ходу странствий с Дзином могут случиться три вещи: либо он наткнётся на точку интереса (как я уже говорил, там только коллекционные предметы), либо на патруль монголов, либо на медведя или дикого кабана — с них можно снять шкуру. Больше ничего тут нет: только скалы, поля и редкие деревушки, на которые приятно посмотреть издали, но в которых нечем заняться.Главный вопрос, который остаётся после прохождения Ghost of Tsushima: почему эту игру делали шесть лет? Здесь не так много уникального контента — сюжет можно осилить часов за 15-20, если не торопиться. Проходить сайдквесты и освобождать лагеря для продвижения в кампании не обязательно, но если решитесь — ещё часов 20. Плюс всякие небольшие вещи, вроде поиска всех храмов и сокровищ. Но это всё по большей части одни и те же повторяющиеся задания.