Или симулятор души.
Трудно поверить, но прошло уже тринадцать лет, и кое-что превратилось в классику.
Трудно осознать, но анекдот про Черного Сталкера уже не такой смешной, как раньше.
Невозможно понять, как эта игра засела всем нам в душу и осталась там прочным монолитом, периодически излучая радиацию ностальгии по всему организму.
Многие уже полысели, обзавелись лишними конечностями в виде детей, а на вопрос: "любимая игра в жизни" все равно отвечают "S.T.A.L.K.E.R."
И не Багованное Небо, не Ор В Припяти, а именно Тень Чернобыля.
А все почему?
А потому что если и продавать душу - то только хорошему проекту.
И сегодняшний обзор - это не совсем обзор , это скорее дань уважения классике.
Нет, ты не можешь меня понять, Моцарт, ты же не играл в S.T.A.L.K.E.R.
Подлец.
Итак, на сегодняшний день легче посчитать тех, кто не играл или не слышал об игре S.T.A.L.K.E.R., чем заняться полезными делами, например, перестать считать тех, кто не играл или не слышал об игре S.T.A.L.K.E.R.
Потому что всех с Наступившими новогодними выходными, вот почему.
И сегодня я не буду вам втирать про саму игру, а лучше расскажу, почему она так запала в душу отечественному игроку.
Итак, мой обзор - вода, мои мысли - субъективны, а мои подписчики всегда подкинут порцию критического д*рьма в комментариях, ура, все на месте, погнали.
И начать стоит с атмосферы – именно она делает S.T.A.L.K.E.R. S.T.A.L.K.E.R.-ом.
Это не просто openworld-shooter с возможностью одевать персонажа в крутые костюмы - это трагедия, переплетенная с суровой реальностью.
В таких играх геймер понимает, насколько важны все эти мелочи графической части игры, а именно отлично воссозданной обстановки постапокалиптической ядерной пустоши "по отечественному".
Стиль, единый стиль трагедии произошедшего и пессимистичности грядущего в этой радиоактивной местности отражен в разрушенных деревенских домиках, фонящих автомобилях, разъеденном асфальте и едкой гамме ржавчины, преследующей игрока постоянно.
Рыжие деревья, трава, мутанты, воздух - гнетущее зрелище, говорящее: лучше уже не будет, так что съешь эти консервы, не открывая, салага, и приготовься мрачно продираться сквозь аномалии на пути к заветной мечте.
А что дополняет графику?
Правильно, звук.
Все это эхо от автоматных очередей вдали, крики непонятных тварей в ночи и периодически начинающий поигрывать гнетущий ambient - все это и нагнетает обстановку.
Никогда не замечали, что при игре в S.T.A.L.K.E.R. вы словно погружаетесь в эту депрессивную историю?
И воспринимаете местных NPC не как болванчиков для торговли и болтовни, а как живых персонажей со своей историей и проблемами?
А потому рветесь помогать лежащему на обочине раненому новичку, делясь с ним аптечкой, хотя в принципе это никак не повлияет ни на одну из ваших характеристик в игре, ни на прохождение квеста, ни даже на вероятную помощь в бою?
Вы просто дадите этому парню аптечку, он встанет, скажет спасибо и тут же начнет улепетывать в сторону горизонта, нахрен подорвавшись на первой же аномалии, потому что насмотрелся кина американского, и ему сорвало крышу от жадности.
Ни о чем думать не хотят, кроме бабок.
Текстовое наполнение.
Издревле первые разработчики игр, не имея на руках ничего, кроме текста, старались добавлять в свои проекты сюжет, и в дальнейшем это стало отличной традицией.
А уж когда ребята открыли возможность раскрытия игрового мира при помощи дополнительных текстовых вставок и информации о персонажах...
Не просто "убей 10 волков и принеси мне их шкуры", а "убей 10 волков, потому что мне нужны эти шкуры для откупа от местных разбойников, ведь мои дети не ели ничего уже 20 лет, как сейчас помню, в 345 году это было, я тогда работал на мес..." [пропустить диалог].
Вообще, мы стали слишком часто пропускать диалоги, друзья.
Но вернемся к S.T.A.L.K.E.R.
При абсолютно любом разговоре можно подчерпнуть что-то об игровом мире, о персонаже, с которым разговаривает главный герой, в конце концов, узнать полезные игровые подсказки - разработчики умудрились раскрыть множество событий, персонажей или сюжетных ответвлений, используя всего лишь текстовые диалоги, каждый из которых - своя маленькая история.
Без преувеличения - при получении квеста есть желание прочитать, что стряслось, а порой даже просто интересно нажимать на один и тот же вариант в диалоге, чтобы прочесть, что нового скажет персонаж, например, про свежие слухи в Зоне.
Чертов текст интереснее, чем многие квесты или мини-игры в различных проектах современности!!!
И что меня невероятно восхищает в S.T.A.L.K.E.R., так это то, что разработчики нашли время для специальных фишек игрового мира.
Вы же все понимаете, о чем я. Нет? НЕТ?!!
Анекдоты. Посиделки у костра. Гитарные мелодии.
Дошло? ДОШЛО?!!
Как мы все сейчас с вами видим, эти элементы запомнились и полюбились игровому сообществу больше прочих. Наверное, даже если бы игра получилась не очень, игроки бы все равно с теплом восприняли сей элемент.
"Написал как-то длиннопост обзорщик. Сидит на Пикабу и орет:
- ПЛЮСЫЫЫ!!! КОММЕНТАТОРЫ!!! АУУУ!!!
Вдруг сзади его стучат по плечу. Он оборачивается, а там здоровый такой
подписчик, недовольный.
Подписчик: "Ты чего орешь?!!"
Обзорщик: "Да вот... Я обзор написал... Кричу... Думаю, может услышит кто..."
Подписчик: "Ну я услышал, легче стало?"
И ставит минус."
- УАХАХАХХАХАХАХХАХА!!! -
- Так не смешно же... -
Анекдоты из игры ушли в народ, посиделки у костра стали мемом, а гитарные мелодии до сих возникают в голове часа эдак в 3 ночи.
И ведь это еще не все.
Фразы, произносимые персонажами, и все эти крики при перестрелках - никогда еще кандехать не было столь весело.
Создать озвучку, которая разошлась бы "по ушам" игроков - результат настоящего мастерства и кропотливой работы.
А создать персонажей со своей харизмой, историей и прослеживающимся характером - еще сложнее.
Вы же помните ту же Gothic II, где каждый персонаж был личностью?
Так и тут, и даже случайный сталкер на локации имеет свое имя, инвентарь и, судя по наблюдениям со стороны в бинокль, некую цель своих перемещений.
Многие ругали S.T.A.L.K.E.R. за баги в релизной версии, за задержку в разработке, за многие другие элементы игровой механики - но никто, я думаю, даже плохого слова не сказал о качестве игрового мира и его наполнения.
Потому что здорово сделано.
На мой взгляд, именно воссоздание грамотной атмосферы и поспособствовало столь значимому успеху, которого достигла первая часть игры, и именно поэтому я не стал описывать геймплей и прочие детали игры, ведь вы все итак прекрасно их знаете.
Разумеется, это еще и интересный сюжет, необычная игровая механика с поисками артефактов и аномалиями, а также отличная фантазия в плане создания монстров.
Ну и конечно, атмосфера таинственности - мир S.T.A.L.K.E.R. хочется исследовать бесконечно, залезая в каждую из встреченных дыр, даже в Бар 100 Рентген.
А эти детали игры в ПДА? Обязательно почитайте истории оттуда про местных монстров, это же целые мини-рассказы, которыми я лично проникся, та же охота на полтергейста.
Дьявол кроется в мелочах, а где дьявол, там и душа.
Так вот, в S.T.A.L.K.E.R. в мелочах кроется душа.
Всем - протрезветь, и если новогодние праздники кажутся вам бесконечными, то взгляните на оливье, и вы поймете, что такое настоящая бесконечность.