Найти тему
Игровой бункер

Почему серия игр STALKER столь популярна спустя многие годы?(Часть 1)

Всех приветствую, сегодня мы с вами попытаемся разобраться почему же серия игр STALKER столь популярна и по сей день.

1.Начнем с истории появления шедевра Украинской студии "GSC Game World" STALKER Тень Чернобыля.

Первые новости появились о проекте появилась в сентябре 2001 года, далее 13 ноября все того же 2001 года состоялся анонс игры, на официальном сайте компании была открыта страница игры, на которой были опубликованы скриншоты, концепт-арты продукта, а также информация о сюжете, особенностях игры и её игрового движка. В 2002-2003 было 2 экскурсии в Чернобыльскую зону отчуждения. Первая экскурсия оказалась важным источником вдохновения для создания игры, разработчики заявляли о том, что во время прогулки по зоне отчуждения они прочувствовали мрачную атмосферу этого места и решили позже реализовать её в игре.

Сергей Григорович с сотрудниками студии в Чернобыле
Сергей Григорович с сотрудниками студии в Чернобыле

11 апреля 2002 года был опубликован пресс-релиз по новому игровому процессу и сюжету игры.

-3
Скриншоты пресс-релиза игры в 2002г
Скриншоты пресс-релиза игры в 2002г

7 мая 2003 года был официально объявлен мировой издатель S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — американская компания THQ. Компания GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства где игру должна была издавать другая компания. Время релиза игры было перенесено на второй квартал 2004г.

В связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о переносе даты релиза на 2005 год.

К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема:

Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay.
— Антон Большаков

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В конце января 2006 года GSC разослала электронное письмо с обновлением информации о статусе игры. Однако ломаный английский язык явился причиной некоторого конфуза о том как далеко продвинулась разработка игры. Утверждение GSC что "проект на стадии бета одобрения" привело к тому что одни поверили что игра уже в бета стадии а другие подумали что игра вскоре станет бета. 3 февраля 2006 года компания THQ объявила , что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. В марте 2006 года было принято решение доработать Dx9, что несколько отодвинуло релиз. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата

«…пропали медлительные зомби и стаи крыс»
те самые стаи крыс которые не попали в релиз
те самые стаи крыс которые не попали в релиз

20 марта 2007 года игра была официально выпущена. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1.0006. Для версии 1.0006 разработчики выпустили мульти-патч v.2 который позволяет включить вертикальную синхронизацию и исправляет вылет на окне списка серверов в сетевой игре. Существуют неофициальные патчи игры версии 1.0006 для устранения ошибок.

Вот так спустя долгое время, сообщество дождалось STALKER.

На этом заканчивается первая часть нашего разбора, в ближайшее время будет продолжение.