После того как мы сохранили наши файлы (текстуру и нормали) в формат targa (запомните в каком виде вы сохранили текстуры и нормали 24 бит/пикс или 32 бит/пикс) - это важно в дальнейшем. Сохранить можете в любом из этих двух вариантов, позже я все это объясню.
Важно подписать файлы так, чтобы вы не запутались, где нормаль а где текстура, например: usp-s_sky и usp-s_sky_normal
Если не подписывали, откройте ФШ и откройте оба сохраненных targa файла, потом при повторном сохранении переименуйте.
Теперь нам нужно запечь текстуры и карту нормалей. Для запекания я использую блендер (мне так удобней) вы можете юзать все что запекает))
Найти видео не составит труда, в ютубе достаточно материала по данному вопросу.
После того как мы запекли текстуры, переходим непосредственно в VTFedit для конвертации наших файлов под игровой движок source.
Открываем, File - Import загружаем нашу текстуру usp-s_sky
Перед нами богатый интерфейс с которым предстоит разобраться.
Разбираемся по ссылке
Но для нашей текстуры мы используем настройки как на скриншоте (перейдя по ссылке и ознакомившись с разъяснительным материалом, вы поймете какой параметр за что отвечает)
Загрузили нашу текстуру и поставили галочку. Нажимаем на дискету и сохраняем по пути: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive
Тоже самое проделываем с картой нормалей
Далее запускаем CS GO открываем консоль "~" и пишем workshop_workbench
В меню выбора оружия находим наш Юсп
В меню отделки оружия выбираем Гансмит
Далее ставим такой параметр
Далее так и галочку на ignore weapon size scale
Все ползунки в нижней части экрана поставьте в начальное положение
Далее, под пунктом выбора отделки оружия, нажимаем кнопочку Choose Pattern
И загружаем нашу текстуру и файл нормалей (соответственно по кнопочке ниже под use normal)
Теперь можете поиграться с ползунками, цифрами и цветом, например:
Объясняю.
1. Color 0 - отвечает за цвет в промежуточных потертостях износа оружия (немного поношенное - после полевых) и выглядит вот так:
2. Color 1 - Отвечает за общий цветовой фон оружия (темнее, светлее или как нибудь еще)
3. Color 2 - отвечает за "глобальные" потертости посредством износа (поношенное - закаленное в боях)
4. Color 3 - разбавляет все это дело оттеночными цветами при износе
5. Pattern scale - размер паттерна, соответственно, например ставлю 0.5
Ставлю 2
Балуемся с этим параметром только при наложении бесшовных текстур не привязываемых к основной текстуре (мы на своем примере привязывали, поэтому нам этот параметр трогать сейчас не надо)
6. phongexponent и intensy - интенсивность цвета
7. phongalbedoboost Коэффициент усиления фонга (реалистичности)
8. view model exponent override size - понятно и без перевода (поигравшись с этим параметром и ползунком износа оружия, поймете)
9. use normal - активирует карту нормалей соответственно
10. ignore weapon size scale - нажмите и все станет ясно
11,12,13 - Смещения и повороты мы используем только с бесшовной сплошной текстурой, чтобы получать ее различные вариации отображения. Соответственно по осям и вокруг своей собственной оси.
Для примера скины: Электрический улей, Поверхностная закалка, Костяная маска, Контрастные цвета, Океанская пена... - они все настроены по этим параметрам, поэтому каждое оружие имеет уникальную текстуру.
В случае с поверхностной закалкой и Ульем мы имеем:
Поверхностная закалка: Blue Jam / Gold Jam паттерны
Улей: Желтый и синий цвет по игровой стороне либо их смесь
14. Ну и Износ, это параметр износа оружия, до какой степени мы "разрешаем" ему стираться
Параметр настраивается от 0 до 1
Мы можем поставить например 0.05 - 0.5
Итого.
Максимальный износ 1
Макс износ 0.5
Разницу я думаю видно
Далее, выставьте все параметры как по скриншоту ниже
И нажмите кнопку "сохранить" так мы сохраним наш скрипт в текстовом формате, сохраните по умолчанию (не указывайте никакой другой путь), по умолчанию он сохранится в той же папке, куда мы и сохраняли файлы через VTF
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive
Имя даем такое же: usp-s_sky
Всё. можно закрывать.
В следующей статье мы будем тестить наш скин непосредственно уже в игре.