Найти в Дзене
PVS-Studio

Код игры Command & Conquer: баги из 90-х. Том первый

Американская компания Electronic Arts Inc (EA) выложила в открытый доступ исходный код игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Red Alert. Этот код должен помочь игровым сообществам разрабатывать моды и карты, создавать пользовательские юниты и настраивать логику игрового процесса. У всех нас появилась уникальная возможность окунуться в историю разработки, которая очень сильно
Оглавление

Американская компания Electronic Arts Inc (EA) выложила в открытый доступ исходный код игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Red Alert. Этот код должен помочь игровым сообществам разрабатывать моды и карты, создавать пользовательские юниты и настраивать логику игрового процесса. У всех нас появилась уникальная возможность окунуться в историю разработки, которая очень сильно отличается от современной. Тогда не было сайта StackOverflow, удобных редакторов кода и мощных компиляторов. А ещё тогда не было статических анализаторов, и первое, с чем столкнётся сообщество, - это сотни ошибок в коде. Но с этим-то и поможет команда PVS-Studio, указав на места этих ошибок.

Введение

Command & Conquer - серия компьютерных игр в жанре стратегии в реальном времени. Первая игра серии была выпущена в 1995 году. Компания Electronic Arts приобрела студию разработки этой игры только в 1998 год.

С тех пор вышло несколько игр и множество модов. Исходный код игр опубликовали вместе с выпуском коллекции Command & Conquer Remastered.

Для поиска ошибок в коде использовался анализатор PVS-Studio. Это инструмент для выявления ошибок и потенциальных уязвимостей в исходном коде программ, написанных на языках С, C++, C# и Java.

Из-за большого объёма найденных проблем в коде, все примеры ошибок будут приведены в цикле из двух статей.

Опечатки и copy-paste

V501 There are identical sub-expressions to the left and to the right of the '||' operator: dest == 0 || dest == 0 CONQUER.CPP 5576

-2

Начать обзор хочется с вечного copy-paste. В функции для копирования списков ни разу не проверили указатель на источник и 2 раза проверили указатель-назначение, потому что скопировали проверку dest == NULL и забыли заменить имя переменной.

V584 The 'Current' value is present on both sides of the '!=' operator. The expression is incorrect or it can be simplified. CREDITS.CPP 173

-3

Анализатор обнаружил бессмысленное сравнение. Я полагаю, что там должно было быть что-то вроде:

-4

но невнимательность победила.

Точно такой же фрагмент кода скопирован в другую функцию:

  • V584 The 'Current' value is present on both sides of the '!=' operator. The expression is incorrect or it can be simplified. CREDITS.CPP 246

V524 It is odd that the body of 'Mono_Y' function is fully equivalent to the body of 'Mono_X' function. MONOC.CPP 753

-5

Более объёмный фрагмент кода, который скопировали с последствиями. Согласитесь, кроме как с помощью анализатора, тут не заметишь, что из функции Mono_Y позвали функцию Get_X, вместо Get_Y. У класса MonoClass действительно есть 2 функции, отличающиеся одним символов. Скорее всего, мы нашли настоящую ошибку.

И ниже по файлу нашёлся идентичный фрагмент кода:

  • V524 It is odd that the body of 'Mono_Y' function is fully equivalent to the body of 'Mono_X' function. MONOC.CPP 1083

Ошибки с массивами

V557 Array overrun is possible. The '9' index is pointing beyond array bound. FOOT.CPP 232

-6

Похоже, это отладочный метод, но сколько вреда он мог нанести психике разработчика история умалчивает. Здесь массив Path состоит из 9 элементов, а печатаются все 13.

Итого 4 обращения к памяти за границу массива:

  • V557 Array overrun is possible. The '9' index is pointing beyond array bound. FOOT.CPP 232
  • V557 Array overrun is possible. The '10' index is pointing beyond array bound. FOOT.CPP 233
  • V557 Array overrun is possible. The '11' index is pointing beyond array bound. FOOT.CPP 234
  • V557 Array overrun is possible. The '12' index is pointing beyond array bound. FOOT.CPP 235

V557 Array underrun is possible. The value of '_SpillTable[index]' index could reach -1. COORD.CPP 149

-7

На первый взгляд, пример сложный, но в нём легко разобраться после небольшого анализа.

К двумерному массиву _MoveSpillage обращаются по индексу, который берётся из массива _SpillTable. А он внезапно содержит отрицательные значения. Возможно, доступ к данным организован по особой формуле и это то, что задумывал разработчик. Но я не уверен в этом.

V512 A call of the 'sprintf' function will lead to overflow of the buffer '(char *) ptr'. SOUNDDLG.CPP 250

-8

Внимательный читатель задастся вопросом, почему такая длинная строка сохранится в буфер из 4-х байт? А потому, что программист думал, что sizeof(100) вернёт что-то больше (как минимум 100). Но оператор sizeof возвращает размер типа и даже никогда не считает никакие выражения. Надо было написать просто константу 100, а ещё лучше использовать именованные константы, или другой тип для строк или указателя.

V512 A call of the 'memset' function will lead to underflow of the buffer 'Buffer'. KEYBOARD.CPP 96

-9

Некий буфер очищается на 256 байт, хотя полный размер оригинального буфера 256*sizeof(unsigned short). Ошибочка.

Можно так ещё исправить:

-10

V557 Array overrun is possible. The 'QuantityB' function processes value '[0..86]'. Inspect the first argument. Check lines: 'HOUSE.H:928', 'CELL.CPP:2337'. HOUSE.H 928

-11

В коде очень много глобальных переменных и очевидно, что в них легко запутаться. Предупреждение анализатора о выходе за границу массива выдаётся в месте обращения к массиву BQuantity по индексу. Размер массива – 84 элемента. Алгоритмы анализа потока данных в анализаторе помогли установить, что значение индекса приходит из другой функции – Goodie_Check. Там выполняется цикл с конечным значением 86. Следовательно, в этом месте постоянно происходит чтение 12 байт "чужой" памяти (3 элемента типа int).

V575 The 'memset' function processes '0' elements. Inspect the third argument. DLLInterface.cpp 1103

-12

По-моему, я многократно видел эту ошибку и в современных проектах. Программисты до сих пор путают 2-й и 3-й аргументы функции memset.

Ещё одно такое место:

  • V575 The 'memset' function processes '0' elements. Inspect the third argument. DLLInterface.cpp 1404

Про нулевые указатели

V522 Dereferencing of the null pointer 'list' might take place. DISPLAY.CPP 1062

-13

Явное обращение к нулевому указателю выглядит очень странно. Это место выглядит как опечатка и есть ещё несколько мест, которые стоит проверить:

  • V522 Dereferencing of the null pointer 'list' might take place. DISPLAY.CPP 951
  • V522 Dereferencing of the null pointer 'unitsptr' might take place. QUEUE.CPP 2362
  • V522 Dereferencing of the null pointer 'unitsptr' might take place. QUEUE.CPP 2699

V595 The 'enemy' pointer was utilized before it was verified against nullptr. Check lines: 3689, 3695. TECHNO.CPP 3689

-14

Указатель enemy разыменовывают, а потом проверяют, что он ненулевой. До сих пор актуальная проблема, не побоюсь этого слова, каждого проекта с открытым исходным кодом. Уверен, что в проектах с закрытым кодом ситуация примерно такая же, если, конечно, не используется PVS-Studio ;-)

Неправильные касты

V551 The code under this 'case' label is unreachable. The '4109' value of the 'char' type is not in the range [-128; 127]. WINDOWS.CPP 547

-15

В этой функции происходит обработка вводимых символов. Как известно, в тип char помещается 1-байтовое значение, и числа 4109 там никогда не будет. Так, этот оператор switch просто содержит недостижимую ветку кода.

Таких мест было найдено несколько:

  • V551 The code under this 'case' label is unreachable. The '4105' value of the 'char' type is not in the range [-128; 127]. WINDOWS.CPP 584
  • V551 The code under this 'case' label is unreachable. The '4123' value of the 'char' type is not in the range [-128; 127]. WINDOWS.CPP 628

V552 A bool type variable is being incremented: printedtext ++. Perhaps another variable should be incremented instead. ENDING.CPP 170

-16

В этом фрагменте кода анализатор нашёл применение операции инкремента к переменной типа bool. Это корректный код с точки зрения языка, но очень странно выглядит сейчас. Также такая операция помечена как deprecated, начиная cо стандарта C++17.

Всего 2 таких места было выявлено:

  • V552 A bool type variable is being incremented: done ++. Perhaps another variable should be incremented instead. ENDING.CPP 187

V556 The values of different enum types are compared. Types: ImpactType, ResultType. AIRCRAFT.CPP 742

-17

Программист завязал некую логику на сравнение значений разных перечислений. Технически это работает, т.к. сравниваются численные представления. Но такой код часто приводит к логическим ошибкам. Стоит поправить код (если этот проект ещё будут поддерживать, конечно).

Весь список предупреждений этой диагностики выглядит так:

  • V556 The values of different enum types are compared: SoundEffectName[voc].Where == IN_JUV. DLLInterface.cpp 402
  • V556 The values of different enum types are compared: SoundEffectName[voc].Where == IN_VAR. DLLInterface.cpp 405
  • V556 The values of different enum types are compared: Map.Theater == CNC_THEATER_DESERT. Types: TheaterType, CnCTheaterType. DLLInterface.cpp 2805
  • V556 The values of different enum types are compared. Types: ImpactType, ResultType. AIRCRAFT.CPP 4269
  • V556 The values of different enum types are compared: SoundEffectName[voc].Where == IN_VAR. DLLInterface.cpp 429

V716 Suspicious type conversion in assign expression: 'HRESULT = BOOL'. GBUFFER.H 780

-18

Тоже очень старая проблема, актуальная и в наши дни. Для работы с типом HRESULT существуют специальные макросы, а не используется приведение в BOOL и обратно. Эти два типа данных крайне похожи друг на друга с точки зрения языка, но логически несовместимы. Существующая в коде операция неявного приведения типов лишена смысла.

Это и ещё несколько мест стоило бы отрефакторить:

  • V716 Suspicious type conversion in assign expression: 'HRESULT = BOOL'. GBUFFER.H 817
  • V716 Suspicious type conversion in assign expression: 'HRESULT = BOOL'. GBUFFER.H 857
  • V716 Suspicious type conversion in assign expression: 'HRESULT = BOOL'. GBUFFER.H 773
  • V716 Suspicious type conversion in assign expression: 'HRESULT = BOOL'. GBUFFER.H 810
  • V716 Suspicious type conversion in assign expression: 'HRESULT = BOOL'. GBUFFER.H 850

V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(~0)' is negative. MP.CPP 2410

-19

Здесь происходит сдвиг отрицательного числа влево, что является неопределённым поведением. Отрицательное число получается из нуля при применении оператора инверсии. Т.к. результат операции помещается в тип int, то компилятор использует его для хранения значения, а он знаковый.

В 2020 году такую ошибку находит уже и компилятор:

Warning C26453: Arithmetic overflow: Left shift of a negative signed number is undefined behavior.

Но компиляторы не являются полноценными статическими анализаторами, т.к. решают другие задачи. Поэтому вот ещё один пример неопределённого поведения, который выявляется только с помощью PVS-Studio:

V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The right operand ('(32 - bits_to_shift)' = [1..32]) is greater than or equal to the length in bits of the promoted left operand. MP.CPP 659

-20

Анализатор обнаружил ситуацию, где потенциально возможен сдвиг вправо 32-х битного числа на большее количество разрядов, чем там есть. Вот, как это получается:

-21

Константа UNITSIZE имеет значение 32:

-22

Так, значение переменной bits_to_shift будет равно нулю для всех значений bits, кратных числу 32.

Следовательно, в этом фрагменте кода:

-23

будет происходить сдвиг на 32 разряда, если из константы 32 будет вычитаться 0.

Список всех предупреждений PVS-Studio про сдвиги с неопределённым поведением:

  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(~0)' is negative. TARGET.H 66
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 24) * 256) / 24)' is negative. ANIM.CPP 160
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 12) * 256) / 24)' is negative. BUILDING.CPP 4037
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 21) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2160
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 21) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2161
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 20) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2162
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 20) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2163
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 18) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2164
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 18) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2165
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 17) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2166
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 16) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2167
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 15) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2168
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 14) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2169
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 13) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2170
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 12) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2171
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 11) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2172
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 10) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2173
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 9) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2174
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 8) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2175
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 7) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2176
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 6) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2177
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 5) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2178
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 4) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2179
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 3) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2180
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 2) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2181
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 1) * 256) / 24)' is negative. DRIVE.CPP 2182
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(((- 5) * 256) / 24)' is negative. INFANTRY.CPP 2730
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '>>'. The right operand ('(32 - bits_to_shift)' = [1..32]) is greater than or equal to the length in bits of the promoted left operand. MP.CPP 743
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(~0)' is negative. RANDOM.CPP 102
  • V610 Undefined behavior. Check the shift operator '<<'. The left operand '(~0L)' is negative. RANDOM.CPP 164

Заключение

Будем надеяться, что современные проекты Electronic Arts более качественные. Если нет, то приглашаем на наш сайт скачать и попробовать PVS-Studio на всех проектах.

Кто-то может возразить, что и с таким качеством раньше делали крутые успешные игры, и отчасти с этим можно согласиться. Но не надо забывать, что конкуренция в разработке программ и игр многократно выросла за столько лет. Выросли и расходы на разработку, поддержку и рекламу. Следовательно, исправление ошибок на поздних этапах разработки влечёт за собой значительные финансовые и репутационные убытки.

Следите за нашим блогом, чтобы не пропустить 2-ю часть обзора к этой серии игр.

Первоисточник: Блог компании PVS-Studio.