Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Почему Roguelike игры так затягивают

Игры в жанре Roguelike чаще всего оказываются хардкорными, они очень отличаются друг от друга и зачастую мешаются с другими жанрами. Я не эксперт в области определений игровых жанров, но всё же поделюсь своим опытом, поскольку наигран в Roguelike игры. На моей практике я делю рогалики на две части: те, что рассчитаны на прокачку между заходами (сессиями), и делают вас сильнее с каждым разом, и те, что рассчитаны исключительно на ваш опыт, сноровку, знания игры, не предоставляя возможности что-либо прокачать. В обоих случаях, обычно, с каждой сессией вы будете продвигаться всё дальше, увидите больше контента и будете удивляться, как же следующая локация, до которой вы ранее не доходили, не похожа на предыдущую и как же вы в ней беспомощны, поскольку даже не знаете что вас на ней убьёт. Так почему же рогалики так затягивают? Слишком очевидным будет сказать, что главная фишка почти всех игр нашего жанра - реиграбельность. Во-первых, даже если вы не продвинулись дальше условного первого

Игры в жанре Roguelike чаще всего оказываются хардкорными, они очень отличаются друг от друга и зачастую мешаются с другими жанрами. Я не эксперт в области определений игровых жанров, но всё же поделюсь своим опытом, поскольку наигран в Roguelike игры.

Darkest Dungeon - известная игра с элементами roguelike, отличается очень большими сессиями, каждая из которых, по сути, представляет собой всю игру. В этой игре опасны не столько враги, сколько стресс полученный героями от походов. Персонажи сходят с ума, и вы вместе с ними.
Darkest Dungeon - известная игра с элементами roguelike, отличается очень большими сессиями, каждая из которых, по сути, представляет собой всю игру. В этой игре опасны не столько враги, сколько стресс полученный героями от походов. Персонажи сходят с ума, и вы вместе с ними.

На моей практике я делю рогалики на две части: те, что рассчитаны на прокачку между заходами (сессиями), и делают вас сильнее с каждым разом, и те, что рассчитаны исключительно на ваш опыт, сноровку, знания игры, не предоставляя возможности что-либо прокачать. В обоих случаях, обычно, с каждой сессией вы будете продвигаться всё дальше, увидите больше контента и будете удивляться, как же следующая локация, до которой вы ранее не доходили, не похожа на предыдущую и как же вы в ней беспомощны, поскольку даже не знаете что вас на ней убьёт.

Noita - чертовски удивляющий рогалик. Каждый пиксель подвержен физике. Дерево горит, лёд трескается, цистерны с кислотой валятся прямо на вас и разъедают поверхность. Прохождение зависит от вашего опыта и удачи. Уверяю вас: попробуйте. Как нибудь даже напишу про неё отдельную статью.
Noita - чертовски удивляющий рогалик. Каждый пиксель подвержен физике. Дерево горит, лёд трескается, цистерны с кислотой валятся прямо на вас и разъедают поверхность. Прохождение зависит от вашего опыта и удачи. Уверяю вас: попробуйте. Как нибудь даже напишу про неё отдельную статью.

Так почему же рогалики так затягивают?

Слишком очевидным будет сказать, что главная фишка почти всех игр нашего жанра - реиграбельность. Во-первых, даже если вы не продвинулись дальше условного первого этажа, всегда интересно пройтись по нему снова, ведь лут будет совершенно другой. Банально, попробовать поиграть с новым оружием - уже свежий геймплей. Сотни раз обыскать сундуки всегда интересно, ведь никогда не знаешь что там, может даже к этому времени вы научитесь издалека распознавать мимиков (если они есть, и если игра позволяет).

В Pixel Dungeon мимики время от времени высовывают язык, чем и выдают себя. Парень сверху явно это проигнорировал.
В Pixel Dungeon мимики время от времени высовывают язык, чем и выдают себя. Парень сверху явно это проигнорировал.

Главным стимулом, конечно, является желание узнать что же там дальше, в местах до куда ещё не получалось дойти. Вставлять скриншоты дальних локаций рогаликов будет настоящим спойлером, поскольку это чуть ли не главная их интрига. Кроме того, в большинстве рогаликов есть большая вариативность путей, по которым можно играть. То есть, зачастую можно попробовать сыграть другим классом, другим стилем, другим видом оружия, другой веткой магии и т.д. Если коротко - в хорошем рогалике хочется прощупать весь контент: опробовать всё оружие, прокачаться по всем навыкам, наиграться на всех классах, увидеть всех врагов, и, наконец, суметь сделать сильную сборку и дойти с ней до самого конца игры. До такого, правда, доходят только самые опытные и терпеливые игроки.

Colt Canyon - свежий ковбойский Roguelike-слэшер. Поначалу вы теряете бдительность от простоты геймплея, а потом умираете от внезапно нарастающей сложности. Обладает обильным количеством оружия, каждое из которых так и хочется подержать в руках, что и заставляет возвращаться в игру снова и снова.
Colt Canyon - свежий ковбойский Roguelike-слэшер. Поначалу вы теряете бдительность от простоты геймплея, а потом умираете от внезапно нарастающей сложности. Обладает обильным количеством оружия, каждое из которых так и хочется подержать в руках, что и заставляет возвращаться в игру снова и снова.