Найти тему
Дисконнект

Техноантропология и Pokemon Go

Техноантропология возникла на стыке исследований культурологии, философии, социологии, науки и технологий, медицины.

Это новая область исследований в антропологии, изучающая влияние современных технических изобретений на человека, общество, культуру.

Технологии и технику чаще всего противопоставляют человеку и его телесности.

Сергей Соколовский, антрополог, этнолог и редактор серии журналов «Технологии и телесность», предлагает рассматривать не просто влияние технологий на человека, а технологии и человека во взаимосвязи.

Во-первых, технические наработки все чаще расширяют или замещают человеческие способности. Синхронизируясь с биологическим телом, они взаимно дополняют друг друга.

Во-вторых, на ум приходит антропоморфная техника, или, как пишет Соколовский, гибридные техноорганические системы (роботы, андроиды и тд).

Антрополог Елена Соколова провела полевое исследование взаимодействия тел и технологий на примере игры Pokemon Go.

-2

Покемоны — это виртуальные существа.

Будучи продуктом современной медиа индустрии, они населяют развлекательные форматы, онлайн и офлайн, цифровые и материальные: компьютерные игры, мультипликационные сериалы, комиксы, карточные игры и другие (Pokemon n.d.).

Покемоны имеют конкретного автора, им является Сатоси Тадзири, геймдизайнер.

Название Pokemon происходит от Pocket Monster — карманный монстр.

[«Технологии и телесность», Т.3, с. 384]

Игра Pokemon Go была разработана компанией Niantic на базе старой игры Ingress.
-3

Это бесплатное приложение для смартфона, в которой основные задачи игрока — ловить покемонов, растить и развивать их, участвовать в специальных мероприятиях, сражениях и т.д.

Но основной мотивационной базой игры является именно коллекционирование покемонов. И происходит оно за счет передвижения игроком в реальном пространстве. Таким образом, мы имеем дело с игрой с гибридной реальностью, в которой игра и жизнь взаимно дополняют друг друга.

В статье Елена Соколова анализирует, как виртуальные объекты перемежаются с физическими телами и как игрок с ними взаимодействует. Телесно-чувственный опыт игрока становится точкой сборки виртуального и нетехнологического измерений.

-4

В игре иначе может восприниматься время и другие факторы. Важную роль играет фактор человеческого внимания, которое нестабильно по своей сути — автор поднимает вопрос о том, насколько возможно совмещать реальности в таких условиях.

Наверняка можно сказать, что для пользования какой бы то ни было гибридной реальностью необходимым условием становится изучение новых навыков. При этом мы не говорим только о расширении навыков и возможностей — часть из них, наоборот, сужается (например, пиксельная карта может рассматриваться как упрощение, но в то же время она производит иной опыт).

С точки зрения социального опыта, эта игра становится интересным для рассмотрения примером взаимодействия с «технологическими другими».

Таковыми в ней выступают покемоны. Также происходит взаимодействие с другими «тренерами» покемонов, за которыми стоят реальные игроки. Все это производит многообразие вариантов социальных взаимодействий.

Елена Соколова полагает, что отношения человека и покемона в этой игре не сработали в достаточной степени для продолжения взаимодействия.

По ее мнению, в этом кроется основная причина быстрого охладевания пользователей к игре Pokemon Go, которая «выстрелила» за счет новизны, но не смогла продержаться долгое время, при этом успев побить все рекорды продаж и породив огромное количество тем для изучения и рефлексии.

-5