Найти в Дзене

Почему с каждым годом падает качество видеоигр? (психология Геймдэва)

Компьютерные игры довольно быстро стали неотъемлемой частью нашей жизни, а сама индустрия видеоигр заняла одно из первых мест в плане прибыли. Казалось бы, по всем законам рынка она должна процветать и радовать нас всё новыми амбициозными проектами, но вместо этого мы видим стагнацию или дорогостоящие новинки отвратительного качества. В чём же секрет?
Причина №1 - "Проблема контента."
Вполне очевидно, что создать что-то радикально новое, не похожее на чужие задумки становится всё сложнее. Сложно назвать хотя бы одну эпоху в истории человечества, или хотя бы одно сражение времен второй мировой войны, которое еще не было воссоздано в каком-нибудь фильме или компьютерной игре (причём в разных интерпретациях). Насколько талантлив не был бы сценарист, и насколько свежи не были бы его идеи, почти наверняка он копирует частично или полностью идею другого человека несколькими годами ранее. Да ладно реальная история, есть ли хоть одна популярная выдуманная вселенная, у которой нет слегка видо

Компьютерные игры довольно быстро стали неотъемлемой частью нашей жизни, а сама индустрия видеоигр заняла одно из первых мест в плане прибыли. Казалось бы, по всем законам рынка она должна процветать и радовать нас всё новыми амбициозными проектами, но вместо этого мы видим стагнацию или дорогостоящие новинки отвратительного качества. В чём же секрет?

Причина №1 - "Проблема контента."
Вполне очевидно, что создать что-то радикально новое, не похожее на чужие задумки становится всё сложнее. Сложно назвать хотя бы одну эпоху в истории человечества, или хотя бы одно сражение времен второй мировой войны, которое еще не было воссоздано в каком-нибудь фильме или компьютерной игре (причём в разных интерпретациях). Насколько талантлив не был бы сценарист, и насколько свежи не были бы его идеи, почти наверняка он копирует частично или полностью идею другого человека несколькими годами ранее. Да ладно реальная история, есть ли хоть одна популярная выдуманная вселенная, у которой нет слегка видоизмененных копий?..
Но допустим, что Вы - молодой и амбициозный писатель, и вам удалось создать нечто совершенно новое, с уникальной атмосферой и сюжетом. Что вы будете делать дальше? Правильно, искать спонсора или студию, которая согласится реализовать вашу задумку. Отсюда вытекает следующая проблема.

Причина №2 - "Генеральный директор живёт в мире, который очень далек от нашего."

Именно так. Просто примите тот факт, что большинство директоров крупных компаний и спонсоров различных игровых проектов - это абсолютно оторванные от среды геймеров люди. Мало кто из них хотя бы раз играл в те игры, которые спонсировал. Максимум, что они видят - это коротенький бенчмарк во время презентации, который может вообще не имеет никакого отношения к самому геймплею.
Они никогда не судят об игре по уровню её оптимизации, графике, сюжету или атмосферности. Всё что они видят - сухие цифры статистики и рейтинг на различных сайтах. Их абсолютно не заботит, как отнесутся фанаты той или иной франшизы к восьмому по счету сиквелу.
- Седьмой окупился в продаже? Значит клепаем следующий.
- Предыдущий Battle-royale проект собрал хорошие рейтинги? Значит следующий делаем в таком же жанре.
У руководителей в большинстве случаев нет эмоциональной привязки к той игре, создание которой они контролируют. Это для вас игра может быть интересной историей, для них она всего лишь
"Шутер от третьего лица, в космосе, с открытым миром и диалогами". По этой же причине они крайне скептически относятся ко всему новому. Любая новая игровая механика или новая игровая вселенная не похожая на те, что уже существуют - это риск и потенциальные финансовые потери. Следовательно ждать чего-то нового и неординарного стоит только от небольших инди-студий, которые работают скорее ради конкретной идеи, а не обогащения.

Причина №3 - "Невозможно угодить всем. Но очень хочется..."
Понятное дело, что ради высоких рейтингов и продаж, так или иначе, разработчик вынужден хотя бы изредка прислушиваться к игрокам. Однако, учитывая что требования разных социальных групп часто противоречат друг другу, мы получаем абсолютно идиотские и до смешного нелогичные ситуации.
- Опытные игроки пишут, что им слишком легко и монстров мало в поле зрения? Отлично давайте сделаем так, чтобы враги телепортировались игроку прямо под ноги.
- Новички пишут, что игра слишком сложная? Хорошо, давайте добавим в лутбоксы несбалансированное мощное оружие.
- Опытные опять пишут, что слишком легко?... Ох... Ладно, давайте добавим новый режим сложности в платном DLC.
И дело, конечно же, касается не только игрового баланса. Благодаря попытке угодить сразу всем мы получаем средневековые слэшеры, в которых нет крови и насилия, игры про создание колоний на новых планетах, в которых почти нет колонистов традиционной ориентации и т.д.

Причина №4 - "Мы сами кормим монстра."
И речь идёт о микротранзакциях. Кто-то заверяет, что это хороший способ для разработчиков найти деньги для улучшения игры, создания нового контента и доработки недочётов. Кто-то относится к ним равнодушно, т.к. по идее внутриигровые покупки не носят обязательный характер. Но по правде говоря, ошибаются все.
Микротранзакции были созданы лишь с одной целью - срубить денег повторно на том, что игроки по сути и так уже оплатили. А для того, чтобы люди охотнее расставались с деньгами, разработчики создают вынужденную необходимость приобретения подобных товаров.
Но самое печальное, как бы игроки не ругались, как бы они не кричали о несправедливости и жадности игроделов - они продолжают тратить свои деньги. И так будет продолжаться ровно до тех пор, пока продажи не упадут.

В далеком 1983 году произошло событие, которое буквально перевернуло индустрию видеоигр, также известное как "Великий game-crush". Продажи упали аж на 97%, в связи с чем разработчикам пришлось повернутся лицом к своим покупателям. Хорошо это или нет, но современная индустрия компьютерных игр постепенно движется в том же направлении.

А как вы думаете, в чём причина ухудшения качества компьютерных игр с каждым годом?