Шансы в Black Desert Mobile лежат в основе всего. На шансах завязана заточка, выпадение лута и даже наносимый персонажем урон. Вокруг вероятностей на то или иное игровое событие строится масса мифов и уловок, на основе которых создаются фейки о всевозможных танцах с бубнами, якобы дающими некие преимущества над другими игроками путем покорения “великого корейского рандома”.
На практике все эти заблуждения не имеют ничего общего с реальными шансами.
Колесо рандома:
Рандом или случайность в Black Desert Mobile работает по принципу рулетки.
Абсолютно любой шанс в игре можно представить в виде круглого графика, части которого отвечают за удачный и неудачный исход.
Представим точку в случайном месте данного круга, и придадим нашему колесу виртуальное ускорение, работающее по принципу генерации случайных чисел.
В случае остановки синей области на нашей точке - мы получим удачный исход, на красной - неудачный.
Ограничители:
В Black Desert Mobile есть несколько типов рандома:
- Гарантированный - это когда в “колесе рандома” нет пустых мест, и игрок в любом случае получает награду. Этот метод применяется в шакату, магазине бижутерии, лутбоксах, при расчетах срабатывания критических ударов и нанесении дополнительного урона. Суммарная вероятность подобных событий не может превышать 100%.
- Фиксированный - это когда шанс имеет фиксированный показатель и не связан с другими факторами. Этот метод имеет пустые места в “колесе рандома” и работает в два этапа: сперва устанавливается ограничитель, затем запускается “колесо”. Так работает шанс заточки предметов, шанс получения дополнительных наград в игровых активностях, шанс рола световых камней и реликов в шопе и шанс выпадения предметов в поле. Суммарный показатель этого метода ничем не ограничен и может превышать 100%.
Ошибка выжившего:
Часто, при удачной заточке другими игроками, у людей складывается ошибочное впечатление о том, что есть некие мистические способы удачной заточки, о существовании в игре параметра удачи и о способах его поднятия.
В основном такие заблуждения основываются на том, что неудачами меньше хвастаются, а из за того, что шанс сточиться выше чем заточиться, чужим фейлам практически не уделяется никакого внимания, при этом удачная заточка врезается в память, ведь тут уже работает фактор зависти:
На +X зашло, вот бы мне так…
Или
На +X зашло, а у меня даже на V не идет…
Вот только замечая удачную точку игрок совершенно не задумывается о том, что в попытках подобной заточки несколько тысяч игроков просто переломали свой эквип.
Миф о повышении вероятности:
Одной из самых удачных уловок, которой активно пользуются как казино, так и разработчики игр, является слух о повышении вероятности успеха при фейле, без каких-либо заложенных на стороне сервера прибавок.
Суть уловки состоит в отсеивании областей, в которые уже попадала наша точка при прошлых прокрутках круга.
На самом деле никакого отсеивания не происходит, и шанс попасть в удачную область спустя сто прокруток абсолютно ничем не отличается от шанса попасть туда с первой попытки.
Люди склонны верить в эту обманку лишь потому, что им не хочется признавать что они слили свои ресурсы и средства в никуда.
Именно отсюда появляется большинство танцев с бубнами и “лайфхаки” вроде:
Ломаешь 10 раз подряд шмотку с шансом 10% и основная полюбому зайдет.
На практике предыдущие поломки абсолютно никак не влияют на текущий шанс заточки, также как и смена персонажа перед попыткой заточки.
Справедливо и обратное, когда игроки доходят подряд до нужного уровня точки без единого фейла, достают по две красных части с одной прокрутки у шакату и вытаскивают по три красных релика в шопе при шансе выпадения в 0,0015% (сейчас шанс подняли до 0,003%).
В свое время по этому поводу разгорелись не шуточные баталии на корейских форумах обвиняющие игрока, доставшего сразу три красных реликвии в 0:20 AM в читерстве, но проверки не выявили никаких подмен пакетов и использования левого софта.
Количество = качество:
Часто можно слышать о том, как одни игроки советуют другим копить монеты шакату, осколки световых камней, реликвий и прочего, придерживаясь мнения о том, что количество всегда переходит в качество.
В данном примере миф заключается не в том, что количество никак не влияет на получаемые предметы, а в том - что количество не меняется.
Нет никакой разницы копили вы монеты пол дня или пол года, нет никакой разницы прокрутили вы миллион монет за один раз или в течении месяца, шанс выпадения никак не меняется.
Я лично несколько раз крутил по пол миллиона монет шакату в течении полугода, и ничего выше двухслотного грунила не падало.
При этом я достал красную допку и шлем седрика с прокрутки менее 4к монет в течении одной недели.
Если не падает сразу - то и не упадет, если точка не заходит - нужно подождать:
Очередные мифы связаны с выпадением шмота у шакату и заточкой предметов.
Суть первого заключается в том, что если за 3000 монет шакату не падает красной шмотки, то она уже и не выпадет, суть второго в том, что если шмотка сломалась при заточке - не нужно сразу точить, а нужно подождать пару дней, недель, месяцев перед повторной заточкой.
Что первое, что второе - полнейшая глупость.
Тут мы снова возвращаемся к мифу о отсеивании пустых блоков.
Не важно сколько монет мы прокрутили, не важно сколько раз подряд мы сломали шмот, каждая новая попытка сделать что либо, обнуляет результат всех предыдущих.
В данный момент в базе глобала, в отличии от кореи, нет параметров накопления шансов, и никакие танцы с бубнами ни к каким положительным результатам не приведут.
Вы просто потратите время и забьете свой мозг очередными глупостями.
Вот мой пример точки донора без свитков со множеством фейлов, только не нужно считать что без свитков точка лучше заходит, просто у меня их нет.
Когда появится эффект накопления? - Не раньше чем введут автоматическую заточку пробудного эквипа, и то не сразу.
Повышение дропа не работает и вообще это фикция:
Одно из ключевых заблуждений состоит в том, что игроки буквально воспринимают написанные на алхимических камнях, релик статуе и еде шансы.
Пятипроцентное повышение шанса выпадения шмота от еды вовсе не означает что теперь с 5% шансом начнет сыпаться красный шмот.
+100% от статуи реликов не значит что с боссов начнут падать по 2 шмотки.
Алхимический камень +10% на спец эквип не повышает шанс выпадения босс эквипа в каждом слоте, он лишь добавляет одиннадцатый слот, в котором точно такие-же шансы выпадения, как и в остальных десяти.
Алхимический камень +10% на спец эквип не повышает шанс выпадения эквипа в поле. Весь эквип в поле падает из подбираемых петами сундуков. Для повышения шанса выпадения в поле - нужно качать красный камень на дроп, нет смысла фармить с рыжим камнем.
Прожимая еду на дроп в поле, игрок получает прирост не к базе, и даже не к ее процентному соотношению.
Лут в в поле в Black Desert Mobile работает по формуле :
База * множитель поля + сумма всех разгонялок.
Пример:
Допустим шанс выпадения красной шмотки равен 0.00001%.
Множитель поля равен 350 (отображается сундучком на локации).
Действует бафф на 200% дропа.
В итоге получаем вот такие рассчеты:
0.00001 * 350 * 2 = 0.007% выпадения красной шмотки.
В данном примере написан условный шанс, реальный шанс может отличаться, скорей всего в меньшую сторону.
Реальные шансы:
На последок хотелось бы составить несколько графиков с официальной инфой.