Хотя нет чёткого и однозначного определения, что такое "настольные ролевые игры", обычно начало главного витка их истории отсчитывают от 1974 года, когда группа энтузиастов выпустила сборник из трёх брошюр, содержащих основные правила игры "Dungeons & Dragons". Отпечатанный за гроши, небольшим тиражом и с рисунками с детского утренника, он далеко не сразу стяжал нынешнюю свою славу.
Я этот сборник видел.
И вот что я вам скажу - человек, привыкший к современному стилю настольных ролевых игр, по этим правилам играть не сможет. Они слишком нечёткие, а правильнее сказать, сочетают довольно конкретные указания в одних местах (скажем, как продавать зачарованных вами драконов) с невнятностью других (например, что такое "боевая мораль?").
Более того, оригинальные правила то и дело (в том числе по самым важным вещам) отсылали к правилам другой игры - "Кольчуги". "Но погоди, Скроллс" - можете сказать мне вы, любезный читатель. - "Как же может быть так, что правила первой настольной ролевой игры отсылают к каким-то ещё правилам?". А так, что "Кольчуга" - это не НРИ, это варгейм, сиречь "игра в солдатики". То есть правила "Кольчуги" предназначались для любителей покупать или делать фигурки, и предлагали схему правил, как в них воевать, собственно.
Но между боями сотенных отрядов в "Кольчуге" и приключениями в "Подземельях и Драконах" по существу слишком мало сходства, чтобы вы могли понять, как именно, во имя драконов, надо "кольчужные" правила адаптировать под стиль индивидуальных "подземельных" битв. В те времена, судя по воспоминаниям старых игроков, они это делали, как умели.
В отличие от последующих итераций правил, оригинальные книги не предлагали никакого "сеттинга", никакого мира, в котором происходит действие. Никаких государств, городов, даже богов (я говорю "даже", потому что возможность играть клериками уже была). Правда, в правилах описывались фантастические существа, в основном собранные из разных фэнтези-миров или просто выдуманные, вроде разных видов слизи и гигантских животных (из рассказа Дансени впервые на большой экран вышли "гноллы", изначально описанные как "гибрид гнома и тролля", а нарисованные скорее как гибрид гнома и гиббона). Иногда там давались почти уморительные в конкретности замечания, например, говорящие о том, как орки движутся со своими караванами, и какая за них положена награда. Но в целом изначально картинка не складывалась.
Первые дополнения изменили ситуацию лишь отчасти. "Greyhawk" сильно пополнил набор изначальных классов (изначальных воина, клерика и мага разбавили вором и паладином) и заклинаний, а "Blackmoor" сопроводил очередное пополнение ещё и первым кратко описанным приключением - "Храмом жабы".
И опять - я это приключение читал и совершенно не понимаю, что этим описанием хотели сказать авторы. Современный дэнж-мастер едва ли сможет провести игру по такому материалу, хотя сам сюжет "Храма" находится на грани прекрасного и безумного. Суть в том, что сектанты, пытающиеся истребить человечество, вывели гигантских плотоядных жаб; дальше описываются внутрисектантские склоки и попытки свести экономический баланс, закончившиеся приходом к власти разбойников. После этого идёт вторжение существ из иных миров, и всё окончательно запутывается. В конце приложены карты самого Храма Жаб и подземелий.
Как? Что? Я просто не понимаю, в какой момент здесь должны вмешиваться игроки. Словом, я не могу восстановить предлагаемый ход игры, и вряд ли могли читатели тех времён. Через десять лет, уже в другой обстановке, был издан в два раза более подробный буклет, который уже излагает историю "Храма Жабы" в более привычном стиле, где хотя бы можно понять, что происходит с командой игроков-приключенцев.
Поздние дополнения ввели псионику и первые описания богов, заимствованные из мифологии и известной фэнтези-литературы (последнее нарушало копирайт, и потому теперь перепечатывать эти книги незаконно в США).
Я предлагаю вам описания этих дополнений, чтобы было понятно, насколько авторы оригинальной игры стремились наполнить её прежде всего "механикой", возможностями игроков в смысле действий в "игре в кости". Описания миров и придумывания фантастических биографий легендарных богов и героев - нет, это не та сторона, куда пошли изначальные правила.
При этом почти тут же стали выходить книги в более привычном нам формате - с другими играми. Скажем, "Текумель" - история Трона Лепестков, - игра в очень причудливом и тщательно разработанном мире, - вышла всего через год после оригинальной "D&D", до первых дополнений.
Но "Поздемелья и Драконы" держались до последнего. Только в нышнешней, пятой редакции, уже при другом издателе, "Поземелья" наконец решили, что сеттингом по умолчанию станет самый популярный из их миров - Фаэрун, мир "Забытых королевств".
Компьютерные игры, вероятно, повлияли на самопозиционирование "настолок". "Настольные ролевые игры" стали скорее поводом для сотворчества, совместного приключения, погружения в мир собственной фантазии - то, чего компьютерные игры при всём желании подарить не могут. Нынешние книги содержат множество подробных правил и описаний, главная цель которых в том, чтобы стимулировать фантазию; регламентируя сиуации, правила объясняют, что такое возможно. Целые тома посвящаются историям рас и королевств различных миров.
Одновременно в сторону ушло изначальное наследство "Кольчуги" - возможность стать королём, зачищать поверхность, нанимать многотысячные армии (изначальные правила уделяли этому значительное внимание).
Пожалуй, взглянувший в набор книг "оригинального D&D" удивится тому, как игра, в сущности, консервативна. Почти никакие артефакты и классы, - и очень немногие монстры, - покинули её с тех пор. Но "правила" - это прежде всего способ игры, и он заметно изменился. Ощущения от игры стали несколько другими - просто потому, что первоначальный дух приключения в запутанной пещере, полной ловушек и сокровищ, сменился духом исследования мира, духом открытия.
Не всем такое по нраву. На самом деле, "Книга мастера" пятой редакции даёт инструменты, позволяющие играть во вполне аутентичной манере в "двери, монстры, коридоры". Но при этом игра оказывается слишком зарегулированной. Обширный свод правил, следящий за комфортом игроков - чтобы у них не было сомнений, что с ними поступают честно, - слишком чужд такому стилю игры.
И потому (благодаря смене издателя и более щедрой политике в сфере копирайта) рождаются легальные "клоны" изначальной игры, так называемые "ретро-клоны", посвященные описанию "исходной версии" правил (купить изначальные книги очень тяжело). Может быть, самый "аутентичный" клон - это "Swords and Wizardry", не переведённые пока на русский, кажется, но легко находящиеся в открытом доступе на английском. Полторы сотни страниц на все правила для мастера - несколько страниц правил для вас, - неплохое начало для "настольной игры", по крайней мере, для тех, кто хочет почувствовать изначальный дух азартного погружения в тайны подземелий.