Найти тему
Заметки Безымянного

Даниэль Вавра опубликовал черновик концепта для первой Mafia

Первая часть серии Mafia поступила в продажу в августе 2002 года, но релизу предшествовал почти четырёхлетний производственный процесс. И, хотя непосредственно разработка заняла меньше времени, идея игры продумывалась с января 1998 года. Недавно Даниэль Вавра, создатель серии Mafia, нашёл у себя дома черновики концепт-документа для первой части, и решил поделиться ими с сообществом.

Двадцать два года назад Вавра присоединился к студии Illusion Softworks и сначала работал простым графическим дизайнером. Однако руководство компании быстро открыло для себя его талант. Выяснилось, что молодой сотрудник подготовил масштабный проект, в котором рассказывается о приключениях гангстера, поднимающегося по "карьерной лестнице" в преступной организации.

-2

Проект был во многом вдохновлен «Крёстным отцом», поэтому с самого начала было ясно, что его действие должно происходить в 1930-х годах, когда итальянские мафиозные семьи были вовлечены в незаконную деятельность в крупных городах США.

Набросок мотеля, который вошел в финальную версию
Набросок мотеля, который вошел в финальную версию

Опубликованные черновики содержали следующие идеи:

Начало. В бар заходят старик с сыном, они садятся, и пожилой человек начинает рассказывать сыну свою историю. Подобные сцены будут происходить на протяжении всей игры. А в конце, старец завершает свой монолог заявлением о том, что теперь он является хозяином города. В этот момент неизвестные вваливаются в бар, и расстреливают его из Томпсона.
В каждом эпизоде первый кадр будет показывать одну и ту же улицу. Однако она постоянно будет наполняться различными деталями, с новыми машинами и т. д.
В игре можно будет пойти куда угодно. Для свободного посещения будут доступны пабы, музеи, магазины и публичные дома. Изначально доступная территория будет ограничена, но по ходу прохождения будут открываться новые районы города.
В каждой главе мафиози описывает своё становление, и путь к вершинам этого "бизнеса". Как он начинал от мелкого воришки автомобилей, а потом принимал участие в более серьёзных миссиях.
Предметы, люди, машины и всё необходимое нужно будет добывать в городе. В барах и магазинах будут соответствующие торговцы. С собой можно носить ограниченное число предметов и оружия.
По городу будут расставлены NPC, с которыми можно будет взаимодействовать, и брать у них квесты. В подворотнях можно будет найти торговцев оружием, наёмных убийц, и шлюх.
Если герой получает травму, ему придётся обратиться к врачу.
Чтобы произвести впечатление, герою понадобиться покупать дорогую одежду.
Эскиз ресторана семьи Морелло
Эскиз ресторана семьи Морелло

Проанализировав материал, можно сделать вывод, что не все идеи в итоге были реализованы в игре. Например, идея, касающаяся неигровых персонажей, которые выдавали бы нам квесты. С другой стороны, была учтена идея разбить сюжет на более мелкие эпизоды, между которыми главный герой разговаривает с сотрудником правоохранительных органов. Последний заменил сына, упомянутого в концептуальном документе, и это, безусловно, было правильным решением.

Также стоит обратить внимание на общий характер проекта. Во многом Даниэль Вавра хотел добиться того, что было реализовано в Grand Theft Auto 3. И, несмотря на то, что третья GTA вышла на год раньше, Мафию нельзя считать её клоном, так как Вавра приступил к созданию своего концепта горазда раньше, чем разработчики из Rockstar.

-5

Читайте также:

Даниэль Вавра поприветствовал пиратов в Kingdom Come: Deliverance
Документация GTA 3 была продана на аукционе
The Secret of Monkey Island была доставлена в Европу случайным человеком

Спасибо за внимание, буду рад лайкам и комментариям.