Этим летом на площадке «Полигона» побывала игровой сценарист, нарративный дизайнер, основатель школы игрового сценария «Нарраторика» Мария Кочакова. Как случилось так, что треть планеты занята компьютерными играми и не вредно ли это, почему видеоигры обошли по кассовым сборам киноиндустрию, на чем основан сторителлинг в игре – обо всем этом и не только гостья рассказала во время двух лекций. После мы побеседовали с Марией о гейм-индустрии подробнее и узнали, мог ли бы Лев Толстой написать сценарий компьютерной игры, к какому лагерю драматургов относит себя наш эксперт и в чем сходство между Россией и Японией, когда речь идет о видеоиграх.
Насколько популярны компьютерные игры сегодня?
Очень популярны. В 2019 году из 7,7 млрд человек на Земле играет 2,5 млрд. При этом доход мирового рынка игр составил 152,1 млрд долларов. Это почти на 10% больше, чем в 2018 году. Для сравнения доход мировой киноиндустрии – 100 – 101 млрд долларов. Такие же тенденции наблюдаются и в России: за последние 5 лет этот рынок вырос в 2 раза и составил 1,9 млрд долларов.
В чем секрет такого успеха игровой индустрии?
Хороший вопрос. Лидирующие позиции исчисляются деньгами, сборами. И ответ здесь, на мой взгляд, кроется в двух вещах. Во-первых, топовые проекты, которые выходят для консолей и продаются миллионными тиражами, стоят больше, чем средний билет на блокбастер в кино. Если за фильм в IMAX-кинотеатре мы платим в среднем 800 рублей, то за консольный продукт мы платим 2 – 7 тысяч рублей. Во-вторых, мобильные и компьютерные игры имеют условно бесплатную модель распространения, то есть мы платим не за игру, а делаем внуриигровые покупки, и здесь нет верхнего порога той суммы, которую человек может там оставить. Поэтому одна игра может приносить деньги, сопоставимые с бюджетом кинопромышленности целой страны.
Как выглядит современный геймер?
Статистика «Яндекса» на январь 2019 года показывает, что больше всего играют люди от 25 до 34 лет с довольно высоким доходом: дорогие консольные игры покупают именно обеспеченные молодые люди. Получается, что средний возраст геймера – 36 лет, средний чек – больше 2,5 тысяч рублей за одну игру.
Чтобы человек что-то захотел купить, нужна прежде всего работа сценариста?
Это зависит от жанра. Нарративные игры, которые существуют для рассказа истории, составляют не такой большой сегмент. Спортивные симуляторы, гонки, мобильные игры, игры типа DOTA – там вообще нет никакого сюжета (хотя иногда бывает сюжетная миссия), но тем не менее люди в них платят очень много. Для примера: в самой кассовой сегодня игре Fortnite вообще нет сюжета. И наоборот, в некоторых жанрах мобильных игр наличие истории играет большую роль. Можно даже сказать, что наступила новая золотая эра текстовых квестов – игр, в которых надо выбирать реплики. Это – гиперсюжетные игры, и в них люди играют, как раньше читали дамские романы.
Раз уж речь зашла о литературе, может ли писатель создать сценарий для компьютерной игры? Условно говоря, мог бы Лев Толстой стать нарративным дизайнером?
Он мог бы написать для чего угодно что угодно. Чтобы написать сценарий, надо прежде всего представлять, что такое видеоигра и как в ней история существует. Так что если бы Толстой жил в наше время и играл, то, думаю, мог бы написать. Нет никакой проблемы в адаптации писателя в игровой индустрии: на Западе это нормальная практика, когда писателей-фантастов привлекают к созданию сюжетов, – и они очень хорошо себя чувствуют в этой среде. В России, к сожалению, из-за специфики книжного рынка таких случаев меньше, но они тоже есть.
Какими качествами должен тогда область этот условный Лев Толстой, который пишет сценарии для видеоигр?
Это понимание языка, которое идет от наигранности и знания медиума. Автор должен относиться к играм с вниманием, чуткостью и любовью. В отличие от романов, они рассказывают по-другому – действиями. Прежде всего, наверное, ему пришлось бы думать о том, как, например, идею «Анны Карениной» переложить на механики, как человеку, играющему за персонажа, дать какой-то опыт прожить и как это у человека все откликнется. Это главное. Из него вытекает понимание существования текста в играх. В них он стоит гораздо дороже, чем в книгах: чтобы человек читал в игре, текст должен быть коротким, в определенном месте, не дублировать другой контент.
Получается, нарративный дизайнер должен быть хорошим психологом?
Это вообще полезное качество, и, я думаю, оно незаменимо для писателей и сценаристов. Психология нужна для драматургии и сторителлинга. Автору необходимо понимание себя и аудитории, его собеседников. Нужно понимать их мотивацию, чтобы правильно преподнести идею и при этом удивить, чтобы соотношение привычного и удивительного было комфортным и нескучным.
Конечно, игры при этом, в отличие от литературы, гораздо более интерактивны. Это – синкретичная форма, которая требует абсолютно нового взаимодействия со своей аудиторией. Может случиться скучный геймплей или технические ошибки, и все это нужно проверить на каждом этапе на людях. Так мы страхуемся от скучного продукта.
Какими своими играми ты гордишься?
У меня есть 10 выпущенных проектов: в них я принимала участие как сценарист, а закрытых – гораздо больше, многие из них так не увидели свет, ими я хвастаться не могу. А гордиться могу двумя играми.
Первая – это ферма «Пираты: Сундук мертвеца», мой первый проект и основной, когда я работала в питерском Mail.ru. К сожалению, она тоже уже закрыта, но в нее играли, мы даже получили за нее приз на Конференции разработчиков игр в 2012 году за лучшую социальную игру года. Она для меня была очень хорошей школой. Там был постоянный конвейер контента – такой прекрасный процесс, когда мы делали то, что хотели: я придумала персонажа, завтра его уже нарисовали, послезавтра – анимировали, а через неделю я вижу его в игре и читаю отзывы людей, которые играют. Время от создания контента до получения фидбэка было очень короткое. Там мне не ставили почти никаких рамок, поэтому там сразу началось безудержное творчество: фантастика с перемещениями во времени, ктулху, – этим мне игра очень нравится.
Вторая – это моя собственная игра «Message Quest», которую я делала от начала и до конца два года, отвечала за каждую деталь в ней, собрала своими руками, вела ее от и до. Конечно, я не очень довольна какими-то своими решениями, но на тот момент они были оптимальными.
На одной из лекций ты упоминала про две тенденции в развитии игр: текстовую и геймплейную. К какому лагерю ты относишь себя?
Да, я не побоюсь даже назвать эти тенденции драматургическими школами. Когда говорят об играх, очень часто вспоминают именно текстовые игры, я бы даже назвала их, гипертекстовыми (не в значении гипертекста, а в том, что там много текста любого формата), но неинтерактивными или очень мало интерактивными.
Геймплейная тенденция – про процесс игры, про игроков, про правила. Эти жанры тоже имеют сюжетную линию, но стараются историю интегрировать максимально органично. Я себя отношу к этому лагерю. На своих курсах учу рассказывать истории именно игровыми средствами, через механики, а не через текст или видеоролик. Геймплейный лагерь – это те люди, которые считают, что игры – это отдельный медиум, у которого есть собственный язык. Мы, может быть, его пока не очень хорошо понимаем, но начинаем разбираться все лучше и лучше.
В видеоиграх нет никаких университетских учебников и жестких правил. В этом смысле встает вопрос о том, что первично: геймплей или история?
Вариант, когда первичен геймплей, встречается чаще, на мой взгляд. Но в принципе оба кейса равноправны. Допустим, мы хотим создать шутер, для этого нужна адекватная история, и мы начинаем писать историю под геймплей. А может быть по-другому: мы хотим рассказать историю и думаем: «А какими механиками ее можно будет адекватно рассказать, сделать так, чтобы игрок прожил это?».
Что тебе сложнее придумывать: героев и миры или историю?
Мне, наверное, сложнее дается сюжет. Если нет понимания сеттинга и персонажей – нет и сюжета. Я отношусь к той школе драматургии, которая во главу угла ставит персонажа, все остальные элементы вторичны.
Как же добиться целостности истории, ведь это практически как сложное математическое уравнение?
Понять это поможет теория «бутылочного горлышка» или «жемчужной нити». Обычно история имеет одну точку входа и выхода или несколько точек выхода, различные развилки и блоки – это позволяет группировать контент и выстраивать драматургию.
А вообще, насколько я знаю по зарубежной практике, есть специалисты, которые проверяют эти стыки ответвлений и следят за тем, чтобы история складывалась. Они вручную правят то, что создал автор сценария, и это – долгий, трудоемкий интерактивный процесс.
В общественном сознании до сих пор есть масса предубеждений против видеоигр. На лекции ты говорила, что исследователи воспринимают все иначе.
В массовом сознании игры оцениваются как что-то вредное, детское, как бессмысленная трата времени, как то, что вызывает зависимость и делает агрессивными. Это характерно не только для России, но и для Америки и Японии, хотя эти страны являются однозначными лидерами индустрии и вот уже 80 лет производят видеоигры.
Есть такой проект Ольги Морозовой «Игрология», где на основе серьезных исследований делаются иные выводы об играх. Так, игры, которые называются тайм-киллерами, очень хорошо снимают стресс. Например, вы едете в маршрутке с работы и играете в шарики «Три в ряд» после тяжелого дня – и это медитативная практика. Игра может быть отработкой практических навыков в необычной форме. Например, когда человек играет в шутер, это прокачивает пространственное мышление, что, например, очень полезно хирургам. Экстраполяция полученных навыков позволяет врачам лучше справляться с операциями.
Вообще игры не существуют в отрыве от общества – они закрывают какие-то потребности людей и транслируют какие-то ценности, и это уже процедурная риторика. В результате возрастает и доля ответственности разработчиков, которую они пока не все и не всегда осознают.
Топ-5 твоих любимых игр.
«Stanley Parable», безусловно;
«Journey» как путь героя, линейная игра плюс нарратив без всякого текста, то есть как раз рассказ через игру;
«Brothers: A Tale of Two Sons», которую я беру ради конкретного момента в конце, потому что катарсис, построенный на действии игрока, – это вот самая «мякотка» языка видеоигр;
«Portal» первый и второй;
«Papers, Please» – это игра Лукаса Поупа, которую он сделал в одиночку, в которой мы играем за таможенника в маленьком государстве в Восточной Европе и весь наш геймплей – это «да» или «нет», ставить печать о том, может пройти человек или не может, и там тоже очень много всего крутого из механики вытекает, например, моральный выбор.