После прохождения Control нелегко сдержаться, смотря на кое-какие комментарии к трейлерам игры на YouTube. Мол, вот молодцы эти финны! Столько материалов отпустили, но всё точно также смогли сберечь ощущение интриги. А то как правило как: пока же дождёшься релиза, все уже заспойлерят интервью, трейлеры и геймплейные ролики.
Но на деле данный паранормальный ларчик раскрывается в том числе и очень элементарно: как обнаружилось, Remedy Entertainment не открывали всех карт, вследствие того собственно, что практически никаких карт у их и не было. Ни в рукаве, ни за накрахмаленным воротничком рубахи Сэма Лэйка.
Зайти в никуда
С геймплейной точки зрения Control — простой шутер от третьего лица с не закрытым миром. А с точки зрения сюжета — достаточно невзрачное научно-фантастическое мыло, которое всякий осмысленный человек выпускал бы незамедлительно на DVD, не позорясь в прокате.
Рыжеволосая Джесси Фейден слоняется по дождливому Манхэттену, пока же глас в её голове — в его роли выступает сам игрок — не приводит её к большому цельному зданию. Это наистарейший дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери не закрыты, но изнутри никого нет: ни девчонки на ресепшене, ни секьюрити у металлодетектора. Через пару минут Джесси в конце концов набредает на офис директора Бюро — он также более чем несомненно поможет: почетный государь директор уже лежит в луже личной крови. Женщина отмечает вблизи с туловищем бесхозный револьвер, берёт его в руки (потому что собственно отчего бы и нет) и в что же мгновение делается свежей главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное орудие, личностные покои и на теоретическом уровне безграничное помещение, до отказа набитое ииссами — инопланетный формой жизни, заразившей огромную доля персонала. Ныне они — ваша неувязка, мисс Фейден. И чтобы отчёт был на столе совета правления на следующий день днем.
Звучит таинственно, и в всяком ином случае настолько туманная, в том числе и немного бредовая завязка несомненно стала бы плюсом. Но Control из кожи вон влезает, дабы вынудить человека по ту сторону монитора ворожить, — и готовит это во вред больше необходимым частям сюжета. Сэм Лэйк очевидно более беспокоился не о значении такого, собственно о чем беседуют персонажи, а о том, дабы их высказывания звучали как можно таинственнее. Иногда появляется чувство, как будто Remedy например занялись созданием интриги, собственно, что попросту запямытовали дописать всё остальное.
Джесси очень любит внутренние монологи, вот лишь только это не может помочь подаче сюжета. Желали устроить ничего не знающую героиню, чтобы она получала информацию совместно с игроком, а вышла некая простушка.
У ключевой героини есть грустное прошлое, как-нибудь связанное с действием игры, но для чего это нужно? Какая разница, в случае если прошедшее никоим образом не воздействует на настоящее? Джесси не воспринимает трудных заключений, не растёт как лицо, не развивается и практически не демонстрирует впечатлений. Свежая директорша ФБК элементарно плывёт по направлению, как кусочек пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и готовит всё, о чём её попросят. Она приходит в Бюро в розысках утраченного брата, всей душой ненавидя федералов, которые украли её родного человека… А уходит из Бюро абсолютным топ-менеджером, готовым трудиться на благо фирмы. Вот например элементарно, взяла и на ровненьком пространстве полюбила компанию, которую вытерпеть не имела возможность.
Смешной финский уборщик Ахти — единственный незабываемый персонаж-человек во всей этой игре. Да и то его людская природа, так, под вопросом.
Сценарий, естественно, напористо готовит вид, что всё не так. Собственно что всё нешуточно и на самом деле — от броского начала до страшно смятой концовки. Герои в диалогах сыплют именами и определениями, изобильно приправляя речь псевдонаучной шушарой, но помаленьку в том числе и добродетельная актёрская игра преобразуется в белоснежный шум. Час за часом ожидаешь, когда Control в конце концов стукнет под дых, вышибет основу из-под ног массивным сюжетным поворотом, но данный момент например и не настаёт.
В результате по сюжету продолжаешь ехать уже не для такого, дабы увидать, что там заманчивого случится с Джесси (спойлер: ничего), а элементарно дабы взглянуть, чем еще изумят безгранично прохладные, но эти манящие коридоры Бюро. Вследствие того что Control — это игра не о персонажах, а до этого всего о пространстве, где они присутствуют.
Дом, в котором...
У Control значительно более общего не с Quantum Break и другими прошлыми работами Remedy, а с BioShock и Prey. Есть сюжет, но он работает для одной определенной цели: вынудить игрока окунуться в отработанный до мелочей вселенной с богатой ситуацией. И, дьявол подери, в данном проекте финны создали что-то воистину классное. Целый креатив, все людские ресурсы, коих например отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Наистарейший дом. Это в том числе и ирония: наиболее броским персонажем Control выступает не homo sapiens, а безмолвный железобетонный небоскрёб.
Погибший директор Тренч время от времени выходит на ассоциацию со светом, дабы подкинуть Джесси значительный клок инфы. Как? Почему? Непонятно, но непосредственно я только за, так как его озвучивает Джеймс Маккэффри — глас Макса Пэйна!
Федеральное бюро контроля — не отвлеченная правительственная конструкция, а абсолютно для себя чёткая организация. С собственными правилами, принципами и обстановкой. ФБК до забавного смахивает на фонд SCP — что до экспериментов над приговорёнными к смертной экзекуции их сотрудники не спускаются.
Наистарейшее жилище — самобытный объект SCP; или, как их именует игра — «альтернативное крупное событие». Извне он безусловно невидим для всех, кто не пробует осознанно его отыскать, а изнутри разламывает все законы евклидовой геометрии, физики, логики и здравого значения. Это безрассудное, абсолютно абсурдное пространство. Оно живое, и оно изменяется. У него есть вены, нервишки и настроение — работникам Бюро надо кропотливо проводить особенные ритуалы, дабы Жилище не сожрал их при следующем сдвиге. Тем более веселит записанное на плёнку предупреждение для сотрудников: мол, в случае если заприметили, горница кругом вас изменилась, выйдите из неё, негромко общаясь с самим собой. Например вы успокоите не только себя, но и комнату.
Естественно, Наистарейшее жилище ни разу не модифицируется напрямик... Ну, за исключением пары непрезентабельных скриптовых сценок (на большее, по всей видимости, не хватило денег, но вы держитесь). Максимально, что имеет возможность поменяться в локации, — пространство респауна врагов и их численность. Вообщем, в проекте геймплея вселенная Control мучается от обычного комплекта болячек всех раскрытых миров в видеоиграх: он большущий, бессодержательный и достаточно относительный. Пройдя введение, вы вправду сможете отправиться во всякий раздел Бюро, но это глупо — бродить и не всегда возможно куда угодно, игра не двинется с пространства, пока же сюжетный квест не покажет, куда как раз для вас надо отправиться. Воля передвижения тут необходима только для такого, чтобы вы имели возможность запутаться и ощутить себя жалкой козявкой, плутая по бетонным лабиринтам.
Но при всех данных дефектах вселенная Control всё точно также завораживает. Его охота медленно изучать, смакуя любой вид и щёлкая снимки экрана. Заглядывать в любой уголок, в том числе и в случае если заблаговременно представляешь, что ничего нужного в геймплейном проекте там не отыщешь. И спасибо только 2 вещам: зрительному дизайну и атмосфере.
С поддержкой геометрии и игры со светотенью Control в том числе и из самого простого облика на всякий экстерьер готовит концептуальную фотку. Левелдизайнеры, трудившиеся над наружным обликом Бюро, обожали собственную работу.
Не мне вам говорить, что офисные здания — это уже достаточно заезженный образ окружения в играх. Сероватые коробки офисов, пустующие кабинки, блёклые стенки — скукота, всё замыливается; это мы усвоили еще в F.E.A.R.. Из похожей тесноты всякий раз охота вырваться, но создатели Control не пробуют варьировать локации, арестовать новизной или же «чудесатостью». Визави, они каждый день подчёркивают, как Наистарейший дом реален и привычен.
Бывали когда-либо в старомодных русских зданиях, где капремонт не проводили с семидесятых? Жесткие, брутальные геометрические формы, минимальное количество цветов, мудрёная планировка... Здесь — это квинтэссенция всех аналогичных зданий. По истине говоря, его в том числе и «уровнем» или же «открытым миром» именовать не охота, вследствие того собственно что он не чувствуется как кусочек видеоигры. Это не дизайн значений, а исключительно истинное зодчество — как, к примеру, станция «Талос-1» из Prey.
Вымаранные бумаги — это напрямик классика конспирологии в духе SCP. Незатейливый приём, но на атмосферу трудится хорошо.
Remedy приложили невероятные старания, дабы не только нарисовать эти декорации, но и сделать иллюзию замершей жизни. Тут еще не так давно бурлила работа, и по взору на какую-нибудь лабораторию возможно взять в толк, что как раз в ней исследовали. Везде разбросаны 10-ки дневников, аудиозаписей и других обрывков игровой мифологии, повествующих о обстановке Бюро: переписки служащих, извещения, официальные отчёты. На любом столе лежит кипа брошенных документов, чей-то недопитый кофе и дотлевающая в пепельнице сигарета. Всё выглядит ровно так, как оно смотрелось бы в действительности.
Брутальная цветовая палитра иногда давит на глаза, но, быстрее всего, это главная доля задумки. Эффектный контраст вмиг заменяет тон истории.
Но лишь только игроку начинает вериться во вселенную Control, создатели немного искажают данную иллюзию, дабы сделать лёгкое, но в высшей степени ненавистное чувство такого, что в локации произошло что-то невероятное. Беспорядочные кубические «наросты» на стенках, где им не надлежит быть. Зависшие под потолком роскошного вестибюля люди, в раз бормочущие странную мантру. Наизловещий кроваво-красный свет, льющийся как будто бы из ниоткуда. Всё это смотрится донельзя близко к реальности, но безусловно неестественно — и как раз в эти факторы Control цепляет посильнее всего. Когда разрешает игроку элементарно прогуливаться и кожей впитывать беспокойную атмосферу нависшей над башкой опасности.
Но, увы, рано или же поздно в дело вступает геймплей — и всё данное великолепие быстро рушится на кусочки.
Копия копии копии копий
Я не сомневаюсь, что практически целый план Control стартовал как раз с идеи Наистарейшего жилища. Но когда дело дошло до реализации загаданного, мастерская столкнулась с задачей: а как устроить игру на тему здания? Мы же Remedy — у нас есть почитатели, портфолио, образованные специалисты. От нас дожидаются абсолютно определенного плана. Невозможно же элементарно взять и устроить помещение ключевым героем: строительства не могут болтать, не имеют все шансы стрелять и скакать в slo-mo, у их не случается романтичных интересов и амнезии…
Громкая гибель Quantum Break нешуточно подкосил студию, в следствие этого издателем Control выступает не большая компания, а всего только 505 Games, вложившая в план $8,5 млн. То есть бютжет у игры небольшой — и, собственно что бы там ни пели в прессе, на деле у студии не было ни времени, ни средств на инновации и опыта. Ключевое — выдать покупателю благовидный продукт и (в идеале) сберечь хоть некую творческую гордость. А означает, создатели в одно и тоже время запихивали в план как можно больше составляющих первоначальной блестящей идеи и пробовали развести их стереотипными механиками из собственных прошлых игр, чтобы всё это не выглядело очень уж обычно.
Прокачка и крафтинг в Control так же в тему, как и живые сериальные вставки в Quantum Break. Лишь только в случае если вы, естественно, не предпочитаете призы в духе «+9% к точности» или же «+6% к объему обоймы».
Других комментариев , что геймплей тут чувствуется как привесок к роскошной локации (а не наоборот), я не вижу. Не посчитайте неверно, он не ужасен — он элементарно «норм». Единственное занятие, не считая беготни по Старейшему жилищу и заключения редкостных головоломок, — это пальба. И она, как бы это было необычно, вышла довольно ничего — во всяком случае, на базисном уровне. Живьём футуристический пистолет ключевой героини (то самое «табельное оружие») на изумление отлично чувствуется в руках, да и телекинетические возможности Джесси не подкачали. Дееспособность швыряться во врагов всяким мусором — вроде бы очевидная и заезженная механика, но она ухитряется не докучать.
Ииссы с щитами, по идее, обязаны быть более суровыми, чем обыденные особи, но на практике вышли бестолковыми. Какая разница, в случае если и те и иные погибают с 1-го телекинетического броска булыжника?
Вприбавок спасибо движку Northlight, благодаря которому всё искрит, взрывается, стробит и засыпает игрока бетонной крошкой. А например как основная масса стрельб протекает в офисных помещениях, разрушаемого окружения хоть убавляй: швырять мебель и откалывать от стенок кусочки мощью думы — нестареющее наслаждение.
И всё вроде бы на своём месте, всё прекрасно, всё работает, но… Создатели никоим образом не выжали потенциал сеттинга. Положим, что, собственно арсенал Джесси на 90% произведено из механик, которые Remedy уже проделывали, — элементарно удачное совпадение. Сделать необыкновенные истории, кинуть игроку вызов? Хорошо, естественно, что в некий момент Control цитирует ту самую сцену с рок-концертом из Alan Wake, но этого мало!
К огорчению, почти все шефы (да, там есть начальник — вон, в пыли) в этой игре смотрятся вот так: уже знакомая моделька какого-либо врага, но с именованием. Ни оригинальных возможностей, ни проверки, ни постановки.
Ключевая героиня поближе к последней тридцати процентов игры практически обучается летать, но в том числе и данную задумку элементарно кидают на ветер: левитация необходима лишь только для такого, чтобы попасть в строго определённые локации и парочку спрятанных пространств. Практически никаких для тебя невесомых дуэлей или же манёвров — нет. Все поединки смахивают как 2 капли воды: отбивай 1 волну безумных ииссов за иной, пока же они не завершатся, да успевай уворачиваться от ракет с гранатами.
А в случае если вы полагаетесь, что приобретение «отобьётся по эмоциям» глупо за счёт зрелищности, то приготовьтесь к гадкой оптимизации. Проходя игру на PS4, огромную долю времени она смотрится прилично (если не обращать внимание на «мыло» и лесенки), но в стрельбах fps элементарно падает — он проваливается в кому. Всё по причине переизбытка эффектов: в случае если в поединке более пяти-шести врагов, Control практически преобразуется в слайд-шоу, не на шуточку небезопасное для эпилептиков. Вполне вероятно, на ПК этих задач нет, но я буквально принимаю во внимание, что есть иные проблемы. К примеру, мой друг играл в ПК-версию и с горечью поведал, что игра вылетела из-за отключения питания и по неизвестным на то причинам подчистую стёрла хранения. Наигрался.
Гостиница «Оушенвью» — одна из немногих вправду потрясающих постановочных находок игры. Не изумлюсь, в случае если идею взяли впрямую из фонда SCP. А в случае если нет, то фонд скорее всего выдернет её из игры — уж больно хороша.
Пройдя Control, я например и не взял в толк, приглянулась ли мне игра. Не знаю и в данный момент, уже написав данную статью. Это парадокс! В момент Remedy как будто буквально понимают, что делают и чего желают достичь. И не выйдет оправдаться рискованным опытом по сплаву медиумов, как было в случае с Quantum Break.
Control — как альбом возлюбленной группы, которая давным-давно упустила былую популярность, но отчаянно пробует возвратиться на музыкальный Олимп. Создано отлично, как надобно, как встарь, но пластинка всё точно также не дотягивает до прежнего значения. И дьявол его подери,непонятно в чём дело: то ли смена состава, то ли иной продюсер, то ли еще что. Сколько ни разламывай голову, всё точно также не выходит взять в толк, отчего всё пошло под откос.
С иной стороны, чета не плохих треков точно также есть — а это уже небольшой, но триумф.
Делитесь впечатлениями об игре, пишите своё мнение на её счет, также в паблик Вк можете отписать на какую игру делать обзор\рецензию. Каждую неделю также выкладываю сводку по скидкам в Steam'е
(все игры по -60 и более %)