Кристофер Нолан создал захватывающий аттракцион, в котором главные роли закреплены не за актерами, а за механикой. Да, он не впервые играет со временем, но кажется впервые делает эту игру необъяснимо захватывающей. Поэтому с учетом такого непростого концепта, в тексте присутствуют спойлеры, описывающие саму механику.
Сама формулировка путешествий во времени ставит во главе слово «путешествие» — в грезах самых искушенных фантазеров разных эпох, такие вещи представляли в основном как нечто несущее сплошную пользу и прогресс. Затем возникли парадоксы, как закономерная трудность в любом непростом процессе. Последней по порядку частью числителя стала гипотетическая деструкция — ведь в теории, даже вернувшись на 30 минут назад во времени можно разрушить целый мир.
Нолан подошел к своей концепции с особым размахом: в мире «Довода», чтобы оказаться во вчерашнем дне нужно буквально пережить время, обернутое вспять. Все события вокруг идут в обратном направлении, включая обмен веществ человека, взаимодействие с разными объектами и т.д. Оказавшись в реверсивном мире человек сам становится реверсивным. Радует вот что — Кристофер не позволяет персонажам менять таймлайн под себя, потому состояние мира в прошлом, настоящем и будущем находится в статусе константы. Какие бы действия не совершили герои, перемещаясь во времени, судьба каждого определена заранее. Что должно произойти уже произошло.
Реверс — вещь очень любопытная. Мы видели это в десятках игр и фильмов, но, кажется, никогда нам не показывали, как пущенный в обратном направлении процесс работает с прямолинейным настоящим. А Нолан показал, да ещё и с перестрелками, ближним боем и в эпицентре экстремальных событий. Что касается последнего, то здесь денег не жалели — CGI-эффектов использовали самый минимум, в основном в сценах где не было права на ошибку. Всё остальное, включая крушение самолёта и сцены с погонями — натура. Такой подход не считается редкостью, но учитывая, что Кристофер снимает кино на пленку, похожее нигде больше не увидишь.
«Довод» — это кино, подобравшееся максимально близко к видеоиграм. Несмотря на палиндромную сюжетную структуру (завязка/развязка -> событие-катализатор <- развязка/завязка), для зрителя и главного героя все события выстраиваются в ровную линию. Главный герой, которого зовут Протагонистом, практически всегда действует инстинктивно, а неудачи не заканчивают его путь, продвигая его дальше по сюжету. Также, окружающие персонажи постепенно знакомят его с загадочной технологией обратной энтропии, сначала объясняя взаимодействие с неживыми объектами, а затем с запуском в реверс собственного тела. На словах все эти процессы звучат крайне запутанно, но достаточно один раз показать — и все детали разлетаются по своим местам.
Разжевывать сюжет «Довода» или «Начала» проще с бумагой и ручкой — нарисовать график, схему, расставить стрелочки и отметить героев номерами. Если лишить всех героев имён, и дать им номера — то сюжет будет напоминать какую-то формулу или решенное уравнение. Потому что персонажи в «Доводе» это не незаменимые личности, а часть функции со своими особенностями. С учетом этих особенностей, я могу заявить, что ни один спойлер не сможет испортить ваши финальные впечатления от увиденного — говорю это, как тот, кто шел на сеанс, зная чем все закончится (или начнется?).
Кажется даже несколько романтичным, что в труднейшие времена для кинобизнеса появляется рискованный игрок с исполинским бюджетом — блокбастер, в котором авторское видение превалирует над отточенными стандартами жанра. Это ни в коем случае не академическое кино — но это умный проект и эдакая вещь в себе, существующая вне эстетского артхауса и взрывного боевика, при этом параллельно совмещая и то, и другое.