Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Как мы хотели играть в МАФИЮ, сжигали ведьм и попали в СКАЗКУ!

Часть 1. Глубокая Аналитика Летом 2016 года, на очередной поездке на речку, друзья предложил сыграть в Мафию. Но мы так и не сыграли, потому, что я встал в позу и начал всех убеждать, что это ужасная игра. Конечно же я был не прав и Мафия это хорошая игра, она просто была и остается совершенно не тем, чего я от нее хотел. Со рвением фанатичного проповедника, я декларировал друзьям, почему мне не нравится Мафия. И в какой-то момент в голове щелкнуло – «Надо сделать собственную игру, убрав эти недостатки!» Ниже перечислю, те «недостатки», которые я выявил в Мафии: 1.Вылет «младшего брата». Часто в компании есть человек, которого не все рады видеть, но вынуждены терпеть по тем или иным причинам. Это может быть младший брат, нелюбимый коллега или еще кто-то. Так вот, как показал мой опыт игр, такой человек будет вылетать первым как минимум в 70% игр. 2.Нехватка информации. Даже если вам повезло с компанией, и у вас нет явного аутсайдера, то первый труп у вас все равно будет. Да и второй
Оглавление

Часть 1. Глубокая Аналитика

Летом 2016 года, на очередной поездке на речку, друзья предложил сыграть в Мафию. Но мы так и не сыграли, потому, что я встал в позу и начал всех убеждать, что это ужасная игра.

Конечно же я был не прав и Мафия это хорошая игра, она просто была и остается совершенно не тем, чего я от нее хотел.

Со рвением фанатичного проповедника, я декларировал друзьям, почему мне не нравится Мафия. И в какой-то момент в голове щелкнуло – «Надо сделать собственную игру, убрав эти недостатки!»

Ниже перечислю, те «недостатки», которые я выявил в Мафии:

1.Вылет «младшего брата». Часто в компании есть человек, которого не все рады видеть, но вынуждены терпеть по тем или иным причинам. Это может быть младший брат, нелюбимый коллега или еще кто-то. Так вот, как показал мой опыт игр, такой человек будет вылетать первым как минимум в 70% игр.

2.Нехватка информации. Даже если вам повезло с компанией, и у вас нет явного аутсайдера, то первый труп у вас все равно будет. Да и второй тоже. Т.е. вы покидаете игру просто потому, что так надо по игровой механике. Игра не умеет сообщать информацию по-другому. И вот вы сели за стол с десятью другими игроками и улетели к праотцам, через 2 минуты. А партия будет идти еще минут 20. Идите, наливайте чай...

3.Один выстрел – один труп. Игроки выбывают из игры слишком быстро, достаточно всего лишь одного голосования. У игроков нет времени разыграться.

4.Молчаливые погибают первыми. Механика Мафии построена на том, что вы постоянно кого-то в чем-то убеждаете. Если вы не талантливый оратор, вам нужно очень много везения и мудрости, чтобы выиграть в эту игру.

5.Отсутствие единоличных решений. В игре просто нет возможности делать выбор. Вы не делаете никакого выбора, кроме этапа голосования, который к тому же может быть проигран, еще до его начала. Любое решение в игре – это коллективное решение.

6.Один всегда не играет. Некоторым нравиться быть Ведущим в игре, но обычно это не привилегия, а обязанность. Это остро чувствуется, когда вас не так много. И один игрок вынужден покинуть игру, чтобы ее вести.

Я крутил эти шесть пунктов у себя в голове по дороге до дома. Эта идея захватила меня – мозг работал на пределе. И уже через два часа у меня был Excel документ с наброском игры. На следующий день были сверстаны карточки. Использовалась подкладка, которая осталась от другого проекта и картины голландских художников. Игра получила рабочее название «Сжечь Ведьму!». По задумке, игроки - семьи в маленькой деревушке, где-то в Западной Европе. Некоторые из селянок, стали практиковать черную магию и стали ведьмами. Именно семьи с такими ведьмами и приходилось искать всем другим игрокам.

Первый вариант оформления карт
Первый вариант оформления карт

Игра исправляла все, что мне так не нравилось в МАФИИ:

  • Игрок больше не выбывал после первого обвинения. У него на руке было четыре карты.
  • Практически каждая карта предоставляла игроку выбор, как именно ее сыграть. А значит, игра постоянно сообщала игрокам информацию, почему и как было совершено то или иное действие.
  • В игре была игровая механика, не привязанная к разговорам. Вы могли молчать и все равно играть.
  • Каждое решение принималось игроком самостоятельно.
  • Игре не нужен был Ведущий.

Часть 2. Золото за Золотой Век.

Здесь, стоит сделать лирическое отступление, о том, что первично сеттинг или механика. Механика для меня родилась из сеттинга. Вот семья (карты на руках игрока), вот к дому игрока пришла разгневанная толпа с вилами и факелами (это другой игрок, который обвинил эту семью в укрывательстве ведьмы). Тогда из дверей дома выбегает защитник и совершает то или иное действие (это обвиненный игрок играет карту). И так продолжается пока либо не вылетят все ведьмовские прихвостни, либо обычные жители.

Второй вариант оформления
Второй вариант оформления

К следующим выходным прототип был готов. Я не ждал, что это будет успех. Я даже не ждал, что игра вообще будет работать. Это был не первый и не последний прототип игры, который я приносил в клуб. Но она работала! Да были сырые формулировки и мелкие шероховатости, но игра работала и была интересной.

После того, как все неточности были устранены, я даже сделал дополнение к игре, правда, оно не затмило оригинал, но было не таким уж плохим. Вы все правильно поняли – это было дополнение к прототипу. Я горел этой игрой.

Кто-то из друзей сказал мне, что игру нужно опубликовать. Но у меня не было графического оформления. Только странная алая подложка и разнородные картины голландских художников. Картины, конечно, всем нравились, не зря же это Золотой Век Голландской живописи. Но встал простой вопрос – авторские права.

Оказалось, что все не так просто с ребятами, которые умерли 300 лет назад. Сами картины, конечно же уже лет 200 как Общественное достояние и доступны для творчества каждого. Но вот фотокопии этих картин, являются собственностью тех музеев, где они висят. И даже если вы сами сфотографировали картину в Третьяковке или Лувре, то у вас все равно нет права на фотокопию. Такое вот право «первой копии». Было только одно решение. Написать в каждый музей, где висит нужная картина, и спросить разрешение на ее использование. И это оказалось бы веселым почтовым приключением года на три.отейка!

Значит, надо было рисовать самому или найти художника. И я нашел. Молодая и талантливая девочка. Что-то у нее получалось неплохо, что-то на отлично. Но так сложились звезды, что из-за жизненных неурядиц художница не смогла работать. Игра готова, но все еще не оформлена. Я не знал, что делать…

Котейка!
Котейка!

Часть 3. Сказочные решения

Билибин!!! Иван Яковлевич Билибин!!! Уже не помню, как наткнулся на него. Конечно, я знал его великолепные иллюстрации к сказкам еще с детства. И он изменил все. Игра спешно переделывалась под новый мир – мир волшебной сказки. Добавились новые карты, новые злодеи и герои. Игра обросла и стала целостной. Карты увеличились в размерах, а игроки из жителей захудалой деревушки, стали царями и царицами в тридесятом царстве.

Итоговое оформление
Итоговое оформление

Так игра, стала «СКАЗКОЙ». Но секретным ингредиентом в ее создании, конечно, были мои друзья из нашего клуба. Именно они тестировали, подбадривали и критиковали. Мы посчитали, что до момента издания игры мы отыграли более 250 партий. А к моменту написания этой статьи, наверное, отыграно уже партий 500 И это без учета тех игр, которые я проводил в других городах и в других компаниях.

Спасибо, что прочитали, надеюсь, вам было интересно. Можете посмотреть какой получилась уже изданная игра в этом прекрасном летсплее от канала "ТВОЙ ИГРОВОЙ"