Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
MBNT Gaming

Как побеждать в Dota 2? (Рассуждаем)

В данной статье мы постарались собрать максимально не банальные советы, которые помогут улучшить свою игру в Dota 2, а так же повысить свой винрейт в рейтинговых играх. Данные советы помогут не только новичкам, а так же будут полезными для тех кто уже знаком с игрой давно.
Так как Dota 2 является всё же больше стратегией, а не РПГ, то для игры применимы понятия такие как макроконтроль,
Оглавление

В данной статье мы постарались собрать максимально не банальные советы, которые помогут улучшить свою игру в Dota 2, а так же повысить свой винрейт в рейтинговых играх. Данные советы помогут не только новичкам, а так же будут полезными для тех кто уже знаком с игрой давно.

Так как Dota 2 является всё же больше стратегией, а не РПГ, то для игры применимы понятия такие как макроконтроль, микроконтроль и мультитаск. Что же значат данные термины именно для игры Dota 2 - давайте разберемся...

Макроконтроль

Как всем известно карта Dota 2, предоставляет нам шесть казарм, возле которых производятся три типа неподконтрольных юнитов:
- раз в полминуты три стака по три мили и одному ренж крипу
- а каждые пять минут три катапульты
Но важно не это, а то, что эти юниты имеют разный тип атаки и брони:
- катапульты - это механический юнит, который имеет дополнительный урон по строениям, тяжелый тип брони и сопротивление магии в 75%.
- а крипы - это биоюниты, которые не имеют сопротивление магии и имеют легкий тип брони, который намного легче пробить.

Данная механика перекочевала в Dota 2 из нашего любимого Близардовского Варкрафта и о ней не стоит забывать.

"Улучшение" для крипов

Для того чтобы пуш линии проходил быстрее, а размен крипов выгоднее - нам нужно улучшение. На карте Dota этого можно достичь сломав казармы противника, после этого нашим крипам добавится почти в два раза больше урона и сверху по единичке брони каждому из крипов, что значительно повысит силу пуша линии, а если удастся сломать все казармы, то крипы станут еще сильнее и противники вообще не смогут выйти за пределы своей крепости под натиском такой прокачанной армии.

- на этом основывается понятие о макро, но это далеко не все

Контроль рун и времени

Сказать легко, сломай бараки - скажете вы и это правда, ведь нам будут мешать это сделать пятерка более качественных юнитов, которые так и норовят сделать тоже самое. Однако, для этого нам в помощь на карте существует время дня и ночи, а так же руны усиления, которые в патче 7.27 начинают появляться с 4:00, а затем каждые две минуты на одном из двух случайных мест и так до времени 40:00, с которого руны начинают появляться на обоих точках одновременно.

Как это использовать?

Вообще достаточно включить фантазию, ведь Dota 2 весьма многогранна, где нет волшебной таблетки для успеха, но есть ряд действий, выполняя который вы значительно повысите свой процент вероятности победы. Кто должен контролировать руны? - Такого вопроса возникать не должно, однако более предпочтительный порядок в этом такой:
- Верхнюю руну мидер
- Нижнюю руну сапорт нижней линии, который в последствии может её:
- взять и использовать для убийства вражеского мидера, не забыв
при этом приобрести в лавке сомоки, чтобы не спалиться при ганге
на вражеском варде.
- проконтролировать, до взятия этой руны мидерорм, а так же с ним
же возможно убить вражину на миде или на своей линии, или
сделать смок-ганг во вражеский лес.

Вариантов может быть множество, главное не забывать поставить варды на руны, желательно на все, чтобы в последствии не только контролировать все руны на карте, но и понимать передвижение вражеских героев и быть готовыми принять битву за тавер или отойти.

В 5 минут появляются руны богатства, и при удачном стечении обстоятельств можно с одним из сапортов контролирующим руны, сделать смок-ганг на вражеского мидера, а затем при удачном осуществлении плана приступить к пушу тавера, ведь в 5 минут еще и появляется первая катапульта, а в это время мало у кого может появиться хотя бы близкий урон по таверу.

К 10 минуте, на карте появляются 5 рун, и вам нужно законтролить минимум 3 из них, и не забыв прикупить смок, так как наступает день, вам нужно сделать попытку убийства хотя бы одного вражеского героя, для того чтобы имея численное превосходство приступить к пушу одного из таверов.

На 15-ой минуте, при наступлении ночи, схема повторяется и при успешном убийстве одного или более вражеских героев можно произвести взятие рошана, не забыв при этом обставиться вардами, и если аегис получен, то при появлении следующей из рун усиления можно соврешить очередной смок-ганг в лес сопенрника и так по кругу, пока не будут снесены бараки по одной из сторон для усиления давления на вражескую сторону, после которого происходит взятие леса, для наращивания преимущества по фарму.

Тут хотелось бы добавить еще про вардинг - это тоже достаточно глубокая и сложная тема, постараемся коротко об этом рассказать. Это одна из задач сапортов в игре, а точнее это и есть сама игра, а цель этой игры - переиграть в вардинг вражеских сапортов, и те кто окажутся более умными и хитрыми, те и получат главный приз - контроль карты. А кто сейчас контролирует твою карту, ты или твой враг? ;)

Роли в игре

Как вы уже возможно заметили, мы не углублялись в распределение ролей на карте, так как выше описанный план действий является лишь базовым началом игры с развитием в мид-гейм, для общего понимания целей, которые необходимо достичь к середине игры.

Однако, для повышения шансов на победу необходимо по игре чётко соблюдать баланс сил в команде, ведь правильный драфт - это уже пол победы. Битва, в Dota 2, начинается не тогда, когда проревел сигнал к бою, и пошёл таймер с крипами, а тогда когда начинается стадия запретов - да-да, именно при начале стадии драфтов, чему можно посвятить отдельную статью и отнести к особому виду искусства, ведь приходится быстро принимать решения в режиме ограниченного времени.

Так как игра сама по себе многогранна и разнообразна то и набор героев может быть абсолютно разным и вариативным, но так же стоит понимать, что существуют определенные базовые правила, которых стоит придерживаться, для того чтобы со старта иметь хотя бы свои 50% вероятности победы.

Здесь мы можем начать говорить о том кто кого контрит и т. д., но не будем, потому что это тоже целая отдельная тема, полная противоречий и холиваров.

Рассмотрим только базовые принципы выбора героев:
принято считать, что в одной команде должны находиться три кор-героя: мидер, кери и офлейнер, которые в начале игры забирают весь фарм с линии, так же основой считается то, что первая и вторая позиция должны дополнять друг-друга по игре, то есть если один из выбранных героев раскрывается в лейт-гейме, то второй обязательно должен быть более темповым, для того чтобы передвигаться с командой по карте, пока фармит другой и на оборот. Помимо этого, так же стоит учесть еще один важный момент - это тип урона кор-героев, то есть если один онли физ-дпс, то имеет смысл взять героя с магическим прокастом или просто сильными нюками, дабы не облегчить нашим противникам жизнь при покупке айтемов на защиту.

Офлейнер - это вообще отдельная тема для разговора, существует множество разных вариантов того как можно разнообразить сложную линию, но опять же, есть базовые характеристики для героя на данную роль - это способность выстоять в соло, а это значит у него должны быть способности на эскейп, додж или сильные нюки с дизейблами, которые по игре помогут ему инициировать и/или танковать.

Сапорты или четвертая и пятая позиция, по игре должны помогать своим корам получить ключевые айтемы раньше врагов, а это значит контроль рун богатства и помощь на линии. На начальной стадии игры считается что четверки помогают на верхней линии и миде, а пятерка концентрируется в основном на помощи в получении максимального количества золота и опыта для своего кери. Роль сапорта одна из самых важных на карте потому что во многом от них зависит на сколько быстро коры получат ключевые айтемы и насколько удачно будет происходить реализация их потенциала в драке. Предпочтительно выбирать четверок с дизейблами, а пятерок с лечащими способностями, так же можно компенсировать отсутствие этих скилов артефактами, но они обязательно должны быть и чем больше тем лучше.

Правильный драфт

И так, приступим к стадии драфта, понимание этого этапа игры открывается для вас если вы уже овладели тройкой-четверкой героев, на которых вы всегда отыгрываете максимально стабильно и уже хорошо понимаете кто ваш друг а кто ваш враг, знаете кого бить в драке, а от кого бежать или прошли испытание выиграть за всех героев :) В любом случае, всё начинается с того что вы баните того героя, против которого играть не хотите, а дальше смотрите кто еще в бане, и кого забирают враги и пытаетесь раньше времени не выдать ваших коров, дабы не оказались они бесполезными по игре, а как правило сапорты игры не заканчивают. Так же, хотелось бы отметить - бытует мнение, что лучше сконцентрироваться на синергии героев в команде, чем на контрпик соперника, а базовым раскладом является именно два интовика, два агильщика и один силовик. В любом случае, шансов на победу всегда больше у хорошо сбалансированного пика, а это значит что не стоит брать третью фарм машину в команду - вам просто не хватит лесных крипов, чтобы получить ключевые артефакты для своих героев и драки будут проходить с преимуществом у ваших оппонентов.

Если у вас совсем нет опыта, то рекомендуем поиграть в авточес от Valve под названием Dota Underlords, хоть игра и далека от реалий Dota 2 и в ней отсутствует микроконтроль, все же поможет с пониманием баланса в команде.

Микроконтроль

Как всем известно в игре есть основные три группы героев - это ловкость, сила и интелект у них есть способности которые нужно прожимать в определенной последовательности для различных целей

Неотъемлемой и важной составляющей частью успешной игры является то как вы управляете своим героем иначе говоря микрите, то есть прожимаете скилы предметы, передвигаетесь. Микроконтроль в Dota 2 важен тем что порой нам нужно совершать более пяти действий в секунду и то на сколько качественно и быстро вы контролируете процесс игры отражается успехом на вашей игре.

Показатель микроконтроля измеряют по показателю APM (Actions per minute), минимальный показатель должен быть более 100, но если вы играете на кор-ролях то 200-300 считается средним показателям, если вы хотите играть на героях с множеством подконтрольных юнитов, то ваш apm должен стабильно превышать 300. Проверить свой APM вы можете, например, на сервисе opendota.com, где жмёте кнопку "запросить матч" и вводите номер матча, после того как сервис загрузит информацию (это может занять некоторое врмя), переходите на вкладку "действия".

Если ваш APM низок, то не спешите расстраиваться и удалять игру, вы можете натренировать этот навык пользуясь различными мини играми, например, в самой игре Dota 2 есть стандартная тренировка на добивание крипов, попробуйте сначала взять бронзу, потом серебро, а потом кто знает, может дойдете и до алмаза.

Так же важно то, на сколько вы быстро перекладываете предметы в инвентаре, выкладываете с помощью шифта айтемы для того чтобы заюзать какой-нибудь расходник. Важно то на сколько быстро вы реагируете при появляении вражеского героя на мини-карте и успеваете ли вы чекать их закуп, а так же узнавать что кура везёт вражескому кери в момнт каэса крипов с вражеским мидером это всё является полезными действиями по микроконтролю.

Однако стоит понимать, что ваши действия должны быть целесообразными, рекомендуем вам посмотреть и другие материалы на тему микроконтроля, здесь мы обозначаем ключевые моменты, а на просторах интернета уже давно об этом все написано, начиная с форумов 2000-х, где люди обсуждали Warcraft и Starcraft, а у этих людей есть чему поучиться ;)

Мультитаск

И вот мы плавно переходим к третьему киту основы игры в онлайн-стратегии режима реального времени. То, что позволяет нам не отвлекаясь от фарма быть в курсе всех событий на карте, делать покупки и контролить курьера во время ганга на вражеского мидера, фармить три, четыре и даже более кемпов одновременно, а так же проводить красивые драки и предугадывать действия соперников в тимфайте.

Данный навык максимально необходим для игры на высоком уровне, без него вы просто будете отставать по темпу от всего происходящего на карте. И хочу вас порадовать, да этот скил прокачивается.

Есть замечательная игра, помогающая развивать многозадачность, возможно, что с начала вы даже почувствуете дискомфорт, так вы заставляете мозг работать, со временем выстроятся нужные нейронные сети и вам будут даваться таки задачи намного легче.

Multitask by ICYLIME

Multitask by ICYLIME 2.0

Так же, вы можете потренироваться в самой игре Dota 2. Для этого создайте лобби, для начала можно без ботов, затем командой:
-createhero invoker создайте, например, двух инвокеров, забиндив которых вы можете отправить на боковые лайны. Попытайтесь спушить все три тавера. Хорошо контролируемый инвокер без айтемов может спушить первый тавер меньше чем за 4 минуты, постарайтесь уложиться хотя бы
в 10 :)

Вот и подошла к концу наша небольшая статья о том как улучшить свою игру в Dota 2 и как следствие повысить свой MMR. Огромная благодарность тем кто прочитал до конца, пишите свои способы в комментариях - будет очень интересно узнать какими методами пользуетесь вы. И конечно же, подписывайтесь - будет еще много интересного! :)