Найти тему
ZDG

Скептически отношусь к будущему VR-игр

VR-игры, то есть игры с элементами виртуальной реальности, всегда считались неким "святым Граалем" игровой индустрии. Типа, это самое лучшее погружение, которое может получить игрок, самый лучший опыт.

И будущее, когда все игры станут VR, вроде как предопределено. Ведь сначала вымерли примитивные 8-битные игры, которые не могли соревноваться реализмом графики и звука с новыми 3D-проектами. Так же скоро вымрут игры, где нет фотореалистичной картинки, неотличимой от реальной. (Речь, конечно, о флагманах индустрии, ибо инди-поделки останутся всегда.)

Логично предположить, что когда графику уже будет некуда двигать, вымрут и новейшие игры, уступив место тем, кто даёт эту же графику в объёме плюс ощущение своего тела в пространстве, с настоящими перемещениями в этом пространстве, с настоящим оружием в руках и т.д.

Но я с этим не согласен.

Давайте начнём с градаций VR, которые мы можем наблюдать сейчас.

Во-первых, реальная жизнь – это самый высокий уровень VR. Можно предположить, что мы играем в VR в собственную жизнь, просто не знаем об этом.

Во-вторых, любая примитивная 8-битная игра это тоже VR, ведь она пусть плохо и убого, но приоткрывает нам некую виртуальную реальность, в которой мы так же плохо и убого участвуем, но суть остаётся.

Теперь, если расположить 8-битную игру в начале шкалы, а полные ощущения от реальной жизни в конце шкалы, то какие ощущения круче?

– Конечно, реальная жизнь круче, – не задумываясь ответят многие. Хорошо. По факту всё, чего нам не хватает в реальной жизни – это возможность сохраняться, правда?

Посмотрим, как двигался прогресс по шкале VR.

Про реализм графики и звука мы уже знаем, и остаётся реализм присутствия в пространстве игры. То есть: хорошо, когда ты держишь в руках реальный автомат, а не целишься мышкой или джойстиком; хорошо, когда ты поворачиваешь голову и можешь смотреть куда угодно, а не двигать опять же мышкой или джойстиком; наконец, хорошо, когда ты можешь ходить ногами, а не нажимать кнопку "вперёд".

Попытки добавить погружения в игру уже делались. У аркадных автоматов и игровых приставок есть "настоящие" пистолеты-пулеметы, рули и педали, и даже целые поворотные платформы, имитирующие полет на самолете. А какой был хайп, когда одновременно три приставки – PS3, Xbox 360, Wii – вышли со своими контроллерами "виртуальной реальности". В поддержку были выпущены демо-игры, которые обещали большие возможности.

Было ли это шагом в сторону виртуальной реальности? Безусловно. Потому что увеличивало эффект присутствия.

Например, на PS3 была игра, где можно было драться с нападающими ниндзя, используя собственные руки и ноги, без всяких кнопок или джойстиков. Пожалуйства, вот он, реализм. На Wii и Xbox игры также заставляли людей размахивать руками, изображать бег и прочую физическую активность.

Child of Eden
Child of Eden

Народу это всё очень сильно нравилось. Но потом... всё стухло.

И я знаю, почему. И знаю, почему любой шаг в сторону VR будет стухать и дальше после некоторого хайпа.

Это обычная человеческая лень.

Посмотрите, как играет игрок на приставке: он скорее всего удобно сидит (полулежит) на диване или в кресле, его руки свободно лежат у него на... животе, обхватывая контроллер, пальцы совершают минимальные движения, нажимая на кнопки контроллера. Он практически полностью неподвижен.

Это состояние максимальной консервации энергии. Тело не идиот, чтобы напрягаться во время игры, если всю работу выполняет мозг.

Теперь представьте: вы должны играть стоя. Или вы должны всё время держать в руках на весу физический объект (автомат). Вы должны всё время вертеть головой, чтобы оглядываться. Наконец, вы возможно должны ещё и ходить или бегать.

The Wizards
The Wizards

В общем-то за примерами далеко ходить не надо. Какой-нибудь страйкбол и есть реалистичная игра, где нужно самостоятельно бегать, держать в руках автомат и вертеть головой.

Как часто вы готовы сыграть в неё? Какая подготовка требуется, просто чтобы начать? Сколько нужно потратить времени?

Человек склонен обманывать себя. Когда он видит что-то новое или прикольное, ему конечно же хочется это попробовать. И попробовав, он приходит в восторг, и думает, что это навсегда. Но потом оно приедается, и восторг проходит. Игры с новыми контроллерами поначалу были очень популярны, но лень неумолимо берёт своё.

Тело не хочет тратить энергию, когда оно играет.

Поэтому любые подвижки в сторону повышения реалистичности обречены на провал. Возможно, шанс есть у шлемов, чтобы только вертеть головой и больше ничего не делать, но думаю, что даже вертеть головой быстро утомит.

Телефон в качестве пространственного контроллера
Телефон в качестве пространственного контроллера

Есть и второй аспект реалистичности. Он относится не к физическим ощущениям, а к геймплею. Это когда игрок не просто подбирает аптечку и у него улучшается здоровье, а долго дезинфицирует и бинтует свои раны. Это когда он умирает от одной пули. Это когда пробежав 100 метров, он устаёт. Это когда он не может носить 10 стволов, а только 2, и перезарядки выполняются в реальном времени.

Подобный реализм раздражает уже не тело, а мозг. Вначале, конечно, всё очень интересно, концептуально и прикольно, но в конце концов это всего лишь игра, она ограничена в своих событиях, и мозг знает об этом. Поэтому выполнять одни и те же реалистичные бинтовки или перезарядки по 1000 раз становится так же скучно, как и постоянно держать в руках пушку, особенно если это никак не завязано на геймплей.

Так что в играх всегда будут какие-то условности, которые не дадут ощущения полного реализма.

Half Life: Alyx
Half Life: Alyx

Единственный вариант, когда VR действительно может стать безальтернативным видом игры – это создание нейроинтерфейсов, где поворачивать голову, размахивать руками, ходить и т.п. нужно лишь мысленно. Выглядеть это будет так: человек лежит неподвижно, обвешанный проводами, а его сознание как бы переселено в кибернетического двойника.

Фактически, это будет означать подключение к Матрице. И это одновременно и страшно, и круто. Подождём – увидим.