Сегодня, 24 августа, японскому геймдизайнеру, сценаристу и продюсеру Хидэо Кодзиме внезапно стукнуло 57. По такому поводу представляем вам первую часть интервью с маэстро, из которого вы узнаете, чем он вдохновляется в создании своих сюжетов, какие фильмы ему не нравятся, какой актер был бы точной копией Солида Снейка и о том, как он упал с дерева и его покусали десять пчел. Приятного прочтения!
Какими актерами и творческими личностями вы сейчас интересуетесь?
Я слежу за многими актерами. Недавно после просмотра фильмов “Бессмертная гвардия” и “Мартин Иден” мое внимание привлек актер Лука Маринелли. Он сыграл впечатляющего злодея в фильме “Меня зовут Джиг Робот”, и я думаю, скоро его ждет большой прорыв в карьере, и его популярность возрастет. А еще, я думаю, если бы он надел бандану, он был бы точной копией Солида Снейка!
Что касается творческих личностей, я бы назвал датско-исландского художника Олафура Элиассона. Я видел его работы в фильмах и документалках, но мне еще не доводилось впечатлиться его работами “вживую”. Его искусство нужно прочувствовать. Сейчас его выставка “Олафур Элиассон: Иногда река - это мост.” (“Olafur Eliasson: Sometimes the river is the bridge”) проходит в музее современного искусства в Токио, и это очень интересно.
Не только в Death Stranding, но и во всех ваших работах присутствуют саспенс, элементы ужасов и эмоциональные сцены, которые иногда трогают до слез. Но помимо этого, вы также добавляете юмор, например, когда Сэм принимает душ или искупается в горячих источниках. Такие элементы являются естественной частью игрового мира и не мешают погружению в игру. Вы отдельно продумываете такие детали или вы видите их сразу, как часть общей картины?
Я думаю обо всех аспектах одновременно - будь то серьезные сюжеты, бытовые сцены или что-то, что заставит вас смеяться. Но мне кажется, что это возможно только в среде видеоигр, по сравнению с кино или телевидением. Все потому, что сцены, изображающие принятие пищи, сон или опорожнения, не являются необходимыми. Они лишние, так как фильм в среднем длится около 2 часов, а эпизод телесериала 45 минут. Эти временные ограничения требуют, чтобы каждая работа была наполнена только сценами, жизненно важными для развития истории, поэтому создатели не зацикливаются на том, как выглядит жизнь персонажа 24 часа в сутки. Только предполагается, что где-то за кадром персонажи спят, едят и ходят в туалет.
Конечно, есть сцены, в которых персонаж просыпается утром или ложится спать вечером, но далеко не полное описание его повседневной жизни. Изображение принятия пищи сводятся к минимуму, и обычно в центре внимания сцены находится какой-то ключевой разговор между персонажами. Но видеоигры, в отличие от фильмов, представляют собой среду, в которой игрок получает опыт в реальном времени, именно кат-сцены у меня в играх плавно переходят в игровой процесс и обратно, не влияя на течение времени. В Death Stranding Сэм ест, пьет, иногда может отлить, принять душ или приятно окунуться в горячие источники, а также его можно уложить поспать (сексом, конечно, заниматься нельзя, но есть и другие игры, где можно). Все зависит от того, что хочет делать сам игрок. И нужно включать эти элементы в игру, иначе она будет немного странной. Игры - это одна из разновидностей виртуальной реальности.
Какой была ваша первая подработка? Вы работали еще где-то, кроме игровой индустрии, и если да, то какая работа вам запомнилась больше всего?
В старших классах школы нам не разрешали подрабатывать, но после окончания школы я начал снимать видео на свадьбах. Так я подрабатывал каждые выходные все четыре года, пока не закончил университет. Каждый раз мне приходилось носить костюм, что уже в студенческие годы дало мне представление о том, что значит быть “офисным планктоном”. К концу я стал стал старшим сотрудником штата и учил снимать новичков.
Я работал и в других местах, но обычно надолго оседал на одном месте, а не прыгал с одного места на другое. Помню как я подрабатывал садовником во время каникул в университете. Физически это была довольно тяжелая работа, но я получил очень много интересного опыта. Я научился не только сажать, но проектировать сады: где поставить бамбуковый забор, как разложить камни... вещи, о которых вы никогда не узнаете, если не поработаете на такой работе сами. Однажды меня ужалили как минимум 10 пчел сразу, а как-то раз я отравился лаком!
Мой начальник учил меня никогда не перечить пожеланиям клиента или отказываться от приглашений сходить поесть или выпить, поскольку именно так проявляется уважение к их любезности. Так однажды я упал с дерева после того, как выпил пива с одним клиентом, а один раз мне пришлось выбросить принесенный из дома ланч, потому что в тот день нас угощал клиент. Будь то работа оператора на свадьбах или садовника, эти подработки научили меня духу гостеприимства "омотэнаси" - искусству угождать клиенту. Я думаю, что этот дух помогает мне и сейчас в создании игр.
Игра Death Stranding практически предсказала нынешнюю эру индивидуализма и разобщенности, то есть ситуацию, которая сложилась из-за пандемии. Возможно, при создании игры вы и не хотели что-то предсказывать, но то же самое произошло и с "MGS2", где поднимается проблема общества, объединенного интернетом, и опасности постправды и фейковых новостей. Более того, все это было предсказано до того, как социальные сети стали популярными. Как вам удается предвидеть грядущие мировые тенденции?
Я думаю, что каждый может легко предсказать, что произойдет завтра или послезавтра, потому что это прямое продолжение сегодняшнего дня. Но вот заглянуть на 5-10 лет вперед гораздо труднее. В моем случае я всегда стараюсь читать свежие газеты, слежу за научными статьями, за тем, что происходит в обществе и в повседневной жизни, и ищу “знаки”, которые говорят о том, как мир изменится завтра, особенно современные технологии или медицина, освоение космоса, робототехника и исследования искусственного интеллекта. Большинство исследований могут быть малоизвестны общественности, но они уже гораздо более развиты, чем мы думаем. Даже если некоторые исследования еще не опубликованы, есть много исследований, в которых уже есть четкое понимание необходимых концепций.
Как-то раз меня пригласили в исследовательскую лабораторию одной компании, и я как будто попал в мир научной фантастики. Многие “семена”, из которых вырастет наше будущее, можно найти во всем мире, если внимательно присмотреться. Я использую эти “семена” как основу и придаю им импульс, толчок. Для этого нужно обладать воображением писателя.
Если какое-то изобретение или инновация будут реализованы, как это повлияет на нашу повседневную жизнь? Таким образом, вы делаете прогнозы на основе таких “семян” и создаете художественную литературу, вымысел. Писатель Майкл Крайтон прочитал новости об упавшем спутнике, а затем пораскинул воображением и написал “Штамм “Андромеда”. Или Сакё Комацу, который узнал о механике конвекции в мантии Земли, и спроецировал свою теорию в будущее и опубликовал “Гибель дракона”. Эти “семена” будущего скрываются в мировых движениях и тенденциях - в технологиях, открытиях, политике. Это такие вещи, как генотерапия, беспилотное оружие (дроны), экзоскелеты, 3D-принтеры, технологии борющиеся со старением, ИИ и разобщенность мира. Когда все эти знамения попадают в нашу повседневную жизнь, наши времена резко меняются. Например, уже кое-где работает 5G. Когда-нибудь мы перейдем к 6G и 7G. Или его может заменить другая новая технология. Когда это произойдет, как изменится наш образ жизни? Как это повлияет на школы? Компании? Дома? Поля сражений? И какие проблемы могут возникнуть в результате? SF - это не только сокращение от “Science Fiction” (“Научная фантастика”), но и от “Speculative Fiction” ("Спекулятивная фантастика").
На этой основе я формулирую сюжеты. Это не так сложно. В моем случае это не предсказание, а просто фантазии, основанные на науке и домыслах. И, как оказалось, я просто попадаю в точку. Я просто фантазирую и предвкушаю, какие же развлечения ждут нас в будущем, но я не пророк.
Когда вы начали писать рассказы? Вы помните свой первый рассказ?
Я начал, когда был в 5 классе. Я увлекся чтением детективов и подумал: “Я бы тоже мог написать что-то подобное!”. Так что я пошел, купил себе блокнот и начал писать. Я даже сам нарисовал обложку.
В моей первой истории главным героем был частный детектив. Рассказ был об инциденте, произошедшем во время большой вечеринки, полной знаменитостей и VIP-персон. Но я не смог его закончить и бросил. Позже я начал писать научно-фантастические рассказы, чем и продолжал заниматься и в старших классах и в университете.Тогда у меня не было компьютера и я писал на японской линованной бумаге для письма. Сначала я записывал в обычную тетрадь, потом проверял и аккуратно переписывал все на чистовик.
Но у меня не очень хороший почерк, и от многих историй я в конце концов отказался. Возможно, если бы у меня был доступ к компьютеру, как сегодня, я бы закончил и опубликовал больше историй.
Вы большой любитель кино. Говорят, вы смотрите как минимум один фильм в день. Чему вы больше всего уделяете внимания при просмотре? Есть ли жанры, которые вам не нравятся?
Учитывая мою работу, мне следовало бы смотреть фильмы с профессиональной точки зрения, уделяя особое внимание постановке, технике, операторской работе, освещению и т. д. Но на самом деле, когда я смотрю фильмы, я подхожу к этому как зритель. Другими словами, я просто наслаждаюсь фильмом. После просмотра, я сначала все перевариваю, а потом возвращаюсь к тому, что произвело на меня сильное впечатление: сюжет, актерская игра, операторская работа, освещение, монтаж, музыка… Будь то какая-то длинная сцена, новое использование звука или еще что-нибудь, я часто возвращаюсь и пережевываю ключевые приемы, использованные в конкретном фильме.
Что касается жанров, я не очень люблю хорроры. Фильмы с кровищей и расчлененкой, джалло, зомби или монстры - для меня это нормально, но я не очень люблю всякое сверхъестественное, где появляются призраки или злые духи, не важно будь то японский или иностранный фильм. Меня очень пугают такие фильмы, но это не значит, что я вообще их не смотрю. Иногда приходится.
По сравнению с другими разработчиками игр, вы, кажется, поддерживаете связь со многими, включая кинорежиссеров. Как ты с ними знакомитесь? О чем говорите, что обсуждаете?
С каждым днем я впитываю все больше и больше информации из работ кинематографистов, художников, музыкантов, писателей, мангак, художников-карикатуристов и так далее - я нахожу авторов, чей способ выражения меня заинтриговал. Сначала я влюбляюсь в их работу, а потом мне хочется встретиться и поговорить с ними лично. Я думаю, это чувство одинаково для всех. Благодаря социальным сетям, сейчас намного проще налаживать контакты. Когда я нахожу, что-то, что мне нравится и публикую в Твиттере, к обсуждению присоединяются и мои фанаты и фанаты создателя, например, фильма. Затем мы подписываемся друг на друга, обмениваемся личными сообщениями, обмениваемся контактной информацией и, если возможно, планируем личную встречу. Сейчас шансы познакомиться таким образом намного увеличились. Когда мы встречаемся, с первого взгляда можно понять, уважаем ли мы творчество друг друга, даже если мы из разных стран, разной расы и разговариваем на разных языках. С некоторыми творческими личностями при первой же встрече создается впечатление, что мы знаем друг друга с детства.
Мы часто говорим о фильмах, книгах, музыке и, конечно же, о творчестве или о том, над чем мы сейчас работаем или планируем сделать. Другими словами, мы обмениваемся нашими мечтами. Конечно мы также обсуждаем темы одиночества и проблем, которые могут быть поняты только коллегам. Поэтому мы глубоко понимаем друг друга, даже если не часто встречаемся. А когда мы расстаемся, мы душевно обнимаемся и всегда говорим: “Если у нас будет возможность, давай сделаем что-нибудь вместе!”
Продолжение следует...