Здравствуйте, дорогие друзья!
Со момента выхода последней статьи прошло довольно много времени, но сейчас выдалась пара свободных часов, которые я могу посвятить тому, чтобы продолжить делиться краткими описаниями многочисленных классов замечательной MMORPG Everquest II. С бойцами мы более или менее разобрались в предыдущих статьях, но продолжить серию я решила, перескочив через целителей, о которых речь пойдет в самую последнюю очередь (отнюдь не потому, что они скучные или бесполезные, совсем наоборот) и сосредоточившись на тех, кто может (и должен) наносить урон. И начну я с архетипа МАГ.
Всего в этом архетипе 6 классов: заклинатель, некромант, волшебник, чернокнижник, иллюзионист и гипнотизер.
Некромант и заклинатель, рассматриваемые в этой статье, являются призывателями и можно догадаться, что на помощь им приходят призванные существа, временные и постоянные. В управлении эти классы скучными назвать нельзя абсолютно никак, особенно, если вы будете играть без наемников (напомню: возможность призывать наемников в Everquest II является платным улучшением аккаунта, стоит сравнительно недорого, всего 15 $, сильно облегчает существование, но в случае, если вы решили играть совсем бесплатно и не один/одна, можете даже не заморачиваться). Механика игры за данные классы с наемником/в группе и в соло существенно различается. В первом случае больший упор делается на урон, во втором (особенно, в случае с некромантом) - на поддержание вашего постоянного помощника в добром здравии (хотя в случае с некромантом это звучит несколько иронично).
Начну я с некроманта, хотя бы потому, что самым первым моим персонажем, созданным в Everquest II, был именно он.
Следуя доброй традиции, отмечу, что все, что в тексте будет выделено жирным курсивом, а также надписи под изображениями с описанием классов на английском - это локализация, которая когда-то была сделана группой Акелла Online, и была взята мной из открытых источников.
Некроманты - нечестивые повелители смерти и разложения. Обладая властью над мертвецами, некроманты призывают неживых слуг, не знающих ни страха, ни сомнений. Темная магия некромантов ослабляет врагов и высасывает их жизненные силы.
На первый взгляд все ясно и понятно). Местами даже скучно и не особо впечатляет. Тот, кто изначально не является фанатичным поклонником веселых зомби, легко пройдет мимо, прельстившись описанием чернокнижника или волшебника. Однако некромант, как и заклинатель, являются теми самыми магами, которых смело можно выбирать в качестве первого персонажа-добытчика на аккаунте в силу того, что ими тоже в соло можно проходить то, что не сможет пройти волшебник и (особенно) чернокнижник. В самом начале некромант может призывать в качестве основного и постоянного помощника тощего и хлипкого (так и хочется сказать "дохлого") скелета-танка. По мере роста уровня и количества очков альтернативных достижений, танк становится все жирнее, наглее и неуязвимее, а также появляется возможность призывать вместо него помощника-мага (задорный зомбачок с заклинаниями по группе) или разведчика (призрак, наносящий весьма ощутимый урон одной цели) (они используются обязательно при игре в полной группе или рейде, где танк будет чуть менее, чем бесполезен, чтобы не сказать вреден за счет того, что по сравнению с магом или разведчиком будет наносить гораздо меньше урона и срывать своими провоцирующими способностями агро с нормального танка-игрока, что в целом может обернуться весьма плачевно для исхода битвы). Однако при игре в неполных группах и отсутствии танка-игрока, этот помощник, несомненно, сослужит отличную службу, хотя и не сможет в полном объеме выполнять все функции, скажем так, нормального танка. Хотя бывали случаи, что некромант был настолько более пряморук, что его помощник-скелет управлялся с монстрами в подземельях много лучше танка-игрока, но это скорее исключения и относятся все они, повторюсь, к неполным группам). Некроманты ослабляют основные характеристики (статы) противников, делая их более уязвимыми к урону от болезней и темной магии, улучшают сопротивляемость союзников аналогичным видам воздействий, имеют несколько способностей контроля (страх, привязка к месту с последующим испугом цели, оглушение). Они могут призывать временных помощников (орда нежити), наносящих существенный урон цели. Смерть от рук некроманта будет мучительной и немного более продолжительной, чем от рук заклинателя. Это связано с тем, что особенностью некромантов является не только и не столько урон, сколько еще и возможность восстановления здоровья своего основного помощника и (на более поздних уровнях) членов группы за счет собственного здоровья , которое он позже восполняет заклинанием "Глоток жизни", примененным к противнику и заклинания "Вампиризм". Все это наиболее остро ощущается при соло-игре и игре в неполной группе.
У некромантов есть способность, которая помогает ему или союзнику в течение боя восстанавливать незначительное количество маны за счет здоровья - "Черное сердце". Этот предмет появляется в инвентаре после произнесения соответствующего заклинания и его необходимо вытянуть на панель заклинаний, чтобы своевременно использовать.
Также, получив достаточное количество очков альтернативных достижений, некромант может вложить их в призыв помощника-целителя, высасывающего жизнь из врага.
Одним из заклинаний, появляющимся при наличии существенного количества очков достижений (и если вы решите его взять, но это то, что называется must have для некроманта) является "Сожжение жизни" (его очень любят в рейдах и героических подземельях). Это поддерживаемое заклинание, наносящие огромный урон противнику и расходующее жизнь некроманта, так что вам в прямом смысле надо будет хорошо следить за здоровьем, когда некромант подрастет).
Выбирая некроманта, имейте в виду, что персонаж "доброй" расы им изначально быть не сможет (как я рассказывала в предыдущих статьях, имея персонажа "доброй" расы, стать некромантом возможно только после выполнения квеста на предательство).
Все тайны некромантов я вам сразу раскрывать не буду, это вы сможете сделать и сами, если решите им поиграть). Класс многогранный, загадочный (в том смысле, что его можно в какой-то момент просто открыть для себя заново с весьма неожиданной стороны) и особенно интересный для любителей нежити ;).
Но самое время перейти к ЗАКЛИНАТЕЛЯМ.
У заклинателей в арсенале есть множество способностей, но самое их мощное оружие - это могучие слуги, которых они вызывают и подчиняют своей воле.
Ну вот как-то так. Тоже с виду ничего особенного. Как понятно из описания, заклинатели используют магию стихий, а на службе у них элементали. В целом механика игры за класс схожа с некромантом (что касается управления основными помощниками и их видами, а также наличия временных помощников), но есть различия. Заклинатель делает противника более уязвимым к стихийному урону, что автоматически означает, что хорошей компанией для него является волшебник, в то время как некроманту в компанию идеально подойдут чернокнижники и темные рыцари. Также заклинатель повышает устойчивость своей группы к стихийному урону, что сделает его весьма полезным в группе, сражающейся против монстров, именно такой урон наносящих. Поскольку жизнь он из противников в своего основного помощника и в себя не перекачивает (хотя и может его исцелять), то и собственный урон у заклинателя несколько больше, чем у некроманта, соответственно, смерть монстров от его рук будет более быстрой, но от этого не менее мучительной.
Способности контроля также имеются в наличии, все тот же великолепный набор из привязывания, оглушения и отбрасывания, но без всяких там могильных ужасов и страшилок, от которых враги бросятся врассыпную.
Так же, как и в случае с некромантом, при наличии достаточного количества очков альтернативных достижений впоследствии можно призывать основного помощника-целителя. Но это просто целитель, никакого вам высасывания жизни. А для того, чтобы исцелить свою группу и восстановить ей некоторое количество энергии (маны), заклинатель может принести своего основного помощника в жертву (бррр, а вот это уже как-то по-некромантски).
Заклинание "Осколок эссенции" имеет аналогичный механизм действия с заклинанием "Черное сердце" некроманта, только без всех этих фокусов с потерей здоровья.
Ну и вместо "Сожжения жизни" у заклинателя "Сожжение маны", соответственно, чем больше ее запас, тем мощнее оно сработает.
Заклинателями могут быть персонажи "добрых" и "нейтральных" рас.
Вот вкратце и все об этих очень лично мне симпатичных классах.
Так и хочется сказать фразу: "Подписывайтесь на канал, ставьте лайки"), но моя принципиальная позиция заключается в том, что хоть мне бы этого очень и хотелось и было бы невероятно приятно, мой уважаемый читатель вправе сам и без принуждения решать, делать ему это или нет, так что скажу просто:
"До скорых встреч за чашечкой чая" :)