Найти тему
☆YT➡کน及حҽℜ⊗遊㊣

История создания Assassin’s Creed

За десять лет существования серия Assassin’s Creed превратилась в огромную франшизу с многомиллионной аудиторией, обзавелась крупнобюджетной голливудской экранизацией и стала одним из самых дорогих брендов Ubisoft. Французское издательство не планирует забывать об Assassin’s Creed, так что в будущем нас ждет еще немало интересных приключений, новых героев и известных исторических эпох. Сегодня мы расскажем, при каких обстоятельствах была придумана первая часть игры, как она чуть не стала продолжением Prince of Persia и кто стоял за идеей экшена о противостоянии ассасинов и тамплиеров.

В 2004 году в одном из офисов обновленного здания бывшей текстильной фабрики в канадском Монреале собралась команда из двадцати человек. Это были ключевые разработчики популярной Prince of Persia: The Sands of Time, которым Ubisoft поручила сделать сиквел. Креативным директором проекта назначили Патриса Дезиле, прекрасно зарекомендовавшего себя на этой должности во время создания The Sands of Time. В молодости Дезиле планировал стать актером, но со временем передумал и получил степень бакалавра в области литературы и киноискусства. Он решил, что руководить съемками гораздо интересней, чем мелькать в кадре. Однако в кинематограф после учебы Дезиле не попал — предпочел присоединиться к Ubisoft и заняться разработкой видеоигр, которые он обожал с самого детства. В монреальском подразделении компании он вырос до креативного директора и отлично справился с перезапуском культового «Принца Персии».

-2

Координировать разработку сиквела The Sands of Time Дезиле предстояло не в одиночку. Продюсером игры начальство назначило амбициозную Джейд Реймонд, недавно перешедшую в Ubisoft из Electronic Arts, где она успела поработать над The Sims Online. Реймонд рано увлеклась программированием и робототехникой, причем настолько серьезно, что представляла свою школу на различных выставках.Повзрослев, она не забросила, казалось бы, нетипичные для девушки увлечения и всерьез решила попасть в игровую индустрию. Реймонд работала нянькой, официанткой, оператором в call-центре, а параллельно моталась по игровым выставкам и в итоге сумела устроиться программистом в Sony. Там она писала код для малоизвестных игр, вроде Jeopardy и Trivial Pursuit, и довольно быстро сделала карьеру, после чего ушла в Electronic Arts, затем — в Ubisoft.

-3

Именно Дезиле и Реймонд впоследствии будут олицетворять собой Assassin’s Creed и принимать самые важные решения по развитию проекта. Но пока в 2004 году вместе с небольшой командой инженеров и программистов они находились на самом старте, не слишком представляя, в какую сторону нужно двигаться и что за игра у них получится.

Первые месяцы разработки прошли не слишком продуктивно — Дезиле никак не мог определиться со сценарием и базовой концепцией. Он вспоминал: «Меня преследовало ощущение, что мы вспахиваем бесплодную землю. Сложность Принца как персонажа в том, что он не обычный герой — он тот, кто однажды должен стать правителем. Его титул изначально задает подтекст и условия, по которым будет строиться история».

Однажды Дезиле осенило: что если принца сделать второстепенным персонажем, а главную роль отдать другому герою? По случайному совпадению он как раз незадолго до этого прочитал книгу об Хасане ибн Саббахе, который в XI веке основал орден ассасинов. Дезиле поразила и очаровала история ордена и его грозная репутация. «Мне показалось, что это замечательный материал для игры», — вспоминал он. Правда, сказочно-фэнтезийный сеттинг Prince of Persia плохо сочетался с экскурсом в историю мусульманского ордена убийц. Но идея с ассасинами не давала Дезиле покоя, и он дал команде отмашку работать в данном направлении.

В предпроизводственный период игра вошла уже с черновым названием: Prince of Persia: Assassins. Принцу в сюжете действительно отвели второстепенную роль — по замыслу разработчиков, он был ребенком и за его действия отвечал искусственный интеллект, в то время как игрок управлял ассасином. Приключения разворачивались на фоне древнего Иерусалима и отчасти обыгрывали классический сюжет о спасении принцессы, только выручать приходилось маленького принца.

В таком виде Prince of Persia: Assassin просуществовала почти год, но чем дальше продвигалась разработка, тем меньше игра напоминала «Принца Персии». В свою очередь, в руководстве Ubisoft идею со сменой героя приняли в штыки, посчитав, что настолько резкие перемены серии не нужны, тем более что ее и так недавно перезапустили.

Отказываться от проекта команде не хотелось. В Ubisoft Montreal верили, что у них может получиться что-то интересное. «Тогда я просто пошла к начальству и сказала, что нам нужно создать совершенно новый IP. К счастью, нужные люди довольно быстро согласились с моими доводами и дали проекту зеленый свет. Так мы приступили к активной разработке Assassin’s Creed», — вспоминала Джейд Реймонд.

В команде сошлись на мнении, что будущая игра должна быть масштабной — тем более, что с появлением Xbox 360 и PS3 появилась техническая возможность сделать в консольной игре большой мир с множеством NPC. «В Prince of Persia: The Sands of Time я очень хотел, чтобы дворец в игре переполняли люди, но из-за того, что у PlayStation 2 было всего 32 мегабайта ОЗУ, мы могли показать максимум восемь NPC. А учитывая, что часть памяти «съедала» механика перемотки времени, оставалось всего шесть-семь фоновых персонажей», — рассказывал Патрис Дезиле.Разработчики хотели, чтобы в новинке был открытый мир, а не цепь коридоров, как в Sands of Time, и для этого им предстояло разработать движок. «Первое время — всегда самое трудное. Пока нет движка, нечего тестировать. Вы создаете документацию, какие-то концепты с набросками в 3DS Max и Maya, но не можете проверить, как все будет работать в игре, потому что ее не существует», — рассказывал Дезиле.

-4

Теперь уже не секрет, почему в Assassin’s Creed часть событий разворачивается в наши дни. Анимусом, Дезмондом, «Абстерго Индастрис», частицами Эдема и всем прочим фаната игры не удивить. Зато в 2007-ом, в преддверии выхода первой части, о сюжете мало что было известно, и слухов хватало: например, что Альтаир на самом деле путешественник во времени. У разработчиков почти получилось сохранить тайну до самого релиза, но их подвела актриса Кристен Белл, озвучившая в Assassin’s Creed Люси Стиллман. Видимо, не зная о секретности, она рассказала журналистам, что в проекте про ассасинов обыгрывается идея генной памяти. Хотя в 2007 вышло немало хитов — от Call of Duty: Modern Warfare, BioShock и Mass Effect до «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и Uncharted: Drake’s Fortune, — Assassin’s Creed не затерялась на их фоне и стала одной из самых ярких и обсуждаемых новинок. «Я слышала, что Ив Гиймо, глава Ubisoft, пил шампанское и был вне себя от счастья, отмечая самый лучший старт продаж в истории компании. Мы же с командой сидели за компьютерами, листали появляющиеся рецензии и были просто опустошены. Нас ругали за многие элементы, такие как однообразие и повторяющиеся миссии, и самое обидное, что со многим мы были согласны, но исправить уже ничего не могли. В каком-то смысле для нас это был провал, ведь мы поставили себе слишком амбициозные цели», — вспоминала Джейд Реймонд.

Джейд Реймонд и Патрис Дезиле больше не занимаются Assassin’s Creed. После Assassin’s Creed 2 и Bloodlines Реймонд cтала исполнительным продюсером Watch Dogs, возглавила новое подразделение Ubisoft в Торонто, спродюсировала Splinter Cell: Blacklist, а в 2015-м вернулась в Electronic Arts, где возглавила одну из новых студий издательства и теперь руководит разработкой ААА-экшена по мотивам «Звездных войн».

  • Патрис Дезиле в 2010 году во время разработки Assassin’s Creed: Brotherhood ушел из Ubisoft и присоединился к THQ Montreal, где занялся экшеном 1666: Amsterdam, который в прессе успели окрестить конкурентом Assassin’s Creed. По иронии судьбы Ubisoft выкупила THQ Montreal в январе 2013 года и вскоре отменила разработку 1666: Amsterdam, что стало большим потрясением для Дезиле. Он пытался отсудить у Ubisoft денежную компенсацию и права на все наработки, и в апреле 2016 объявил, что права на 1666 вернулись к нему. Однако завершать разработку Дезиле не торопится: он занят приключенческим экшеном Ancestors: The Humankind Odyssey, который делает вместе с коллегами из созданной им студии Panache Games.

Работу над Assassin’s Creed Дезиле вспоминает с ностальгией и говорит, что игра занимает особенное место в его сердце: «Мне нравится кристальная чистота первой Assassin’s Creed. Во второй части мы придумали приключение за вас, в то время как оригинал предлагал вам самим найти свое приключение. В этом была поэзия первой части, и девиз ассасинов как раз неплохо отражает суть игры. «Ничто не истинно и все дозволено». Да, мне определенно нравятся эти слова».

Сейчас Assassin’s Creed — одна из самых успешных игровых серий. Согласно подсчетам Ubisoft, общий тираж всех выпусков еще осенью 2016 года составил 100 миллионов копий. Масштабы производства за эти годы тоже сильно выросли. Первый Assassin’s Creed на завершающем этапе разработки делало 120 человек, над третьей частью работало 600 человек, а над Assassin’s Creed Syndicate — больше 1000 сотрудников Ubisoft в офисах по всему миру. У Assassin’s Creed Origins, самой новой и самой масштабной игры франшизы, команда наверняка еще больше.