Приветствую, добрые милсдари и последователи школы волка! Наверное нет человека увлечённого игровой индустрией, который не слышал бы от Ведьмаке. Третьем Ведьмаке. По неизвестной (хотя весьма очевидной, если задуматься) причине ранние части были проигнорированы игроками и упоминания про эти игры найти не просто. Сегодня мы рассмотрим историю создания незаслуженно забытой игры - Ведьмак.
Создание идеи и производственный ад
Начало Ведьмака было положено поляками ещё в 90-х. Адриан Хмеляж. большой фанат творчества Сапковского, заинтересованный новеллизацией книг, получил разрешение на адаптацию и был готов приступать к работе. Планировалось, что игра станет приключенческим экшеном с элементами RPG и системой активного выбора, который бы влиял на прохождение. Внимательный читатель уже может усмотреть в этом описании знакомые черты некой игры вышедшей в 2015 году, но на дворе была середина девяностых и всё пошло немного не по плану.
Игрой занималась студия Metropolis и выход планировали на 1997 год. Однако на проект свалился ворох проблем весом в гору. Первой и главной была невозможность реализовать амбиции на движках того времени. Были времена в девяностых и начале нулевых, когда каждая студия пилила фундаменты для своих игр сама, не то что сейчас, когда любой Сталкер может быть разработан на стороннем Unreal.
Но мы отвлеклись. К тому же инвесторы начали что-то смутно подозревать и не безосновательно, компании сильно волновало то, что игра в славянском сеттинге может не зайти на мировую аудиторию. Студия потеряла финансирование, дедлайны были потеряны и через некоторое время было заявлено, что проект закрывается.
Возрождение и CD Projekt RED
Пять долгих лет, чаянья Геральда были нереализованы и когда казалось, что надежды нет, тихонько прошла добрая весть от созданной в 2002 году компании CD Projekt RED. Права на игровую серию перешли к ним и поляки принялись за работу.
Эсдишники не стали наступать на грабли предшественников и использовали движок Aurora Engine от старушки BioWare и физический движок Karma от американцев из MathEngine.
Справка. CD Projekt RED занимались разработкой собственного движка и даже потратили почти год, но быстро поняли, что игра свеч не стоит.
На момент 2002 года весьма достойный выбор, но есть одна проблемка. Разработка затянулась аж на пять лет и когда Ведьмак вышел, то одним из пунктов обвинения в его сторону стал тот самый устаревший фундамент на котором поставили игру. С чем можно поспорить, ибо не смотря на деревянные движения неписей, графическая часть держится достойно.
Для Ведьмака было написано аж 29 полновесных музыкальных композиций польскими композиторами Павлом Блащаком и Адамом Скорупой.
Но вернёмся к истории. Коль база для будущей игры была подготовлена, пристало полякам начать работать с сюжетом. Изначально планировалось вести повествование от лица неизвестного ведьмака, но Ведьмак без Геральда не Ведьмак (копирайт Нетфликс).
Над сюжетом стали работать Яцек Комуда и Мацей Юревич польские писатели фэнтези.
Технические моменты
После того как эсдишники договорились за движок, получили сценарий и приступили к созданию игрового мира, стоило позаботиться и про механики и геймдизайн.
Википедия утверждает, что на постановки боевых сцен и проработку боёвки ушло 900 часов. Интересная теория, конечно, но проверять мы её не станем.
К тому же движения Геральда были созданы с помощью технологии motion capture и это уже чувствуется, ведьмак и правда намного более реалистично двигается, чем заскриптованные неписи на третьих ролях.
Уровни сделали коридорными, но благодаря грамотному дизайну уровней этого не чувствуется (пока не понадобится бежать из одного угла локации в другой).
Релиз и предрелиз
Разработка и полировка девятым Директом затянулась и релиз с 2006 года был перенесён на 2007 год.
Аниматики игры были заказаны студии Platige Image с том же 2006 и с работой она справилась довольно быстро.
В работе маркетингового отдела можно усмотреть интересные и даже, вызывающие уважение моменты. Начнём с того, что сидишники не пошли по пути дикой коммерциализации, хоть без неё и нельзя. Сначала были заключены договора на выпуск игры в самой Польше, Чехии и Словакии. Затем в 2006 году были найдены компании в Европе и СНГ, а только в 2007 CD Projekt RED начали договариваться с остальным миром. Возможно, это преувеличение, но это многое говорит про политику компании и её идейную ориентированность на фанатскую аудиторию, а не на инвесторов, желающих отбить деньги и не важно как.
Наконец, в октябре 2007 года Ведьмак вышел в свет. Ещё через год появилось два официальных дополнения и багофикс.
Сидишники анонсировали игровой редактор «Д’жинни», которым позволял игрокам самим собирать свои сценарии. Программа вышла в 2008 году.
И, наконец, в 2010 году, в предверьи второй части было выпушено полное издание игры с багофиксом под названием версия 1.5. В игру вошло ещё пять дополнительных миссий. собранных игроками, которые русской локализации не получили.
В титрах игры последняя строчка звучит как: "Спасибо нашим семьям и близким, что на всём пути они верили в нас".
Итоги
При стоимости в 10 миллионов долларов и пяти годах разработки, игра получила высокие оценки и признание публики, дав компании путь для создания последующих шедевров.
Если вам понравилась статья или вы хотите больше узнать про Ведьмака, то поддержите канал активностью.
Спасибо за внимание и до встречи!