Существует не так много вещей, которые могут увлечь геймеров больше, чем выпуск горячо ожидаемой игры. Но даже с учетом заранее анонсированной даты начал продаж, мы часто слышим истории о игровых студиях, вынужденных откладывать запуск и принуждать своих сотрудников к кранчам, чтобы успеть к определенной дате.
Кранчи, переработки и почему они вообще случаются?
Кранчи во время разработки - это проще говоря переработки, с которыми сталкиваются программисты и другие сотрудники студий, чтобы за дополнительные рабочие часы успеть уложиться в намеченный срок. Наверняка и вы могли столкнуться с этим, если в вашей организации существуют проекты со ограниченным временем сдачи. Однако кранчи при разработке, в последнее время широко освещаются в различных медиа, поскольку видеоигры в целом, стали значительно популярнее.
Однако, даже в мире видеоигр, современная история кранчей в разработке, отсылает нас к 2004 году, когда супруга сотрудника EA написала публичное письмо о том, как сотрудники работали по 13 часов в день, семь дней в неделю, даже не получая какой-либо дополнительной компенсации или выходных. Даже сейчас, 100-часовая рабочая неделя не редкость на определенных этапах разработки. Одним из печально известных примеров является студия Telltale Games, которая уволила пару сотен сотрудников сразу после того, как некоторые из них находились на работе до 3 утра, чтобы закончить работу над "The Walking Dead".
Почему же переработки требуют такого усердного труда от работников и почему они стали так распространены? Трудности, с которыми сталкиваются студии, чтобы выпустить игру вовремя, частично связаны с тем, как много всего замешано в разработке - начиная с технической реализации и тестирования, заканчивая внутриигровым и художественным дизайном. Поэтому задержки в одном из отделов могут привести к повсеместной задержке всего проекта. К примеру, небольшой баг в коде игры может оставаться незамеченным до тех пор, пока не вызовет проблемы у других отделов, которые полагаются на этот код, а зачастую, выявление и исправление ошибок - это довольно времязатратный процесс.
И поскольку игровой дизайн так тесно связан с работой в коллективе, то людям, работающим над играми, становится сложно уклониться от переработок. Некоторые разработчики заявляли, что всегда ощущали себя частью коллектива, и не желали оставаться в стороне, пока их коллеги так усердно работают.
Вместе с тем, в отличие от традиционных сфер производства, где обычно существуют четкие границы между работниками и менеджментом, в игровых студиях сотрудникам необходимо принимать множество творческих решений самостоятельно, что несколько размывает эти границы.
Взаимодействие игровых студий и издателей
Важно также отметить и то, как в принципе работает игровая индустрия. Как правило, у каждой игры есть крупный издатель, который выделяет деньги на разработку, рекламу и занимается продвижением. Именно издатель договаривается с игровыми студиями, утверждает направление, в котором будет развиваться проект и устанавливает дату выхода. Игровые студии, чаще всего не могут себе позволить создавать крупные игры самостоятельно, просто потому, что на это нужные огромные ресурсы.
Как вы уже могли понять, чаще всего издатель может давить на игровые студии, чтобы ускорить разработку и выпустить проект в срок, просто потому что хочет вернуть вложенные в разработку деньги и не увеличивать расходы на маркетинг и продвижение. Иногда, конечно, сами игровые студии выступают издателями собственных проектов, но сути это не меняет – вложенные деньги нужно возвращать, пока бюджет проекта не стал раздуваться до нежелательных значений.
С другой стороны, не стоит думать, что издатели всегда выступают в роли дьявола, а разработчики сплошь белые и пушистые. Игры всегда создаются для того, чтобы заработать денег. Никто не ставит перед собой целью создать крупномасштабную, невероятно дорогую игру мечты. Главная задача – создать продукт, который понравится людям и будет хорошо продаваться.
Если бы у игровых студий была полная творческая свобода и нескончаемый бюджет на разработку, то это вовсе не означает, что в итоге мы бы всегда получали невероятные шедевры. В индустрии достаточно примеров того, что творцы в погоне за реализацией слишком грандиозных планов, невероятно сильно затягивают разработку и значительно увеличивают стоимость проекта. Достаточно вспомнить Star Citizen и пафосные обещания разработчиков, многие из которых до сих пор не были выполнены.
Xiaomi Note 9 Pro NFC со скидкой и бесплатной доставкой
По большей части, разработку видеоигр можно сравнить со съемками кино: всегда есть студия или издатель, который выделяет деньги на съемку и берет на себя обязательства по продвижению и прокату. И есть студия, занимающаяся непосредственно съемкой кино, за чем пристально наблюдает продюсер издателя, чтобы удержать бюджет проекта в определенных рамках.