Reflex от Nvidia направлен на улучшение соревновательных игр за счет аппаратного (программного) анализа задержки.
Nvidia Reflex - это новейшая технология от мастера графики, разработанная для борьбы с задержками в играх. По общему признанию, не все игры, по крайней мере, для начала. Для начала Nvidia работает с разработчиками игр над внедрением Reflex в те игры, где задержка имеет наибольшее влияние: киберспортивные игры.
Игры, в которых победа или поражение могут привести к выигрышу или проигрышу серьезных денег. Если просто обвинить ваше оборудование в пропущенном ударе, это не повредит остальной части вашей команды. Для соревнующихся геймеров улучшенная задержка не является хорошей дополнительной функцией, она жизненно важна. Но что насчет нас, смертных игроков? Что ж, мы могли бы извлечь выгоду из этого внимания.
Предпосылка здесь заключается в том, что уменьшение задержки системы (или задержки ввода, как ее иногда называют) способствует более быстрому реагированию. Более точным термином для обозначения того, о чем говорит Nvidia, будет задержка при нажатии на экран, то есть время, которое проходит от нажатия кнопки мыши до начала анимации выстрела на экране.
Когда игрок разворачивается и пытается кого-то перекрыть на полпути по карте, он хочет знать, что выстрел не промахнется из-за задержек в их собственной системе. Конечно, существует множество других задержек - сетевое взаимодействие здесь очень важно, - но вы редко можете что-то с этим поделать, поэтому стоит сосредоточиться на своей системе, где вы можете изменить ситуацию. Именно здесь появляется Nvidia Reflex.
У Nvidia Reflex есть два основных аспекта: измерение существующей задержки в системе, называемое анализатором задержки Nvidia Reflex, и уменьшение задержки системы с помощью нового SDK Nvidia Reflex, который разработчики игр используют для уменьшения задержки в своих играх. Эта технология уже реализована в ряде важных киберспортивных игр, включая Apex Legends, Fortnite, Valorant и Call of Duty: Modern Warfare (2019).
Стоит отметить, что вы не ограничены проверкой задержки только в этих играх, так как вы можете использовать Reflex Latency Analyzer для проверки задержки практически при любом FPS, но мы скоро к этому вернемся. Дело в том, что хотя эти две технологии используют одно и то же название Reflex, на самом деле они совершенно разные.
Прежде чем мы углубимся в то, как работает Reflex и как он делает то, что делает, стоит отметить, что есть и аппаратная сторона анализа. Наряду с мониторами, поддерживающими Reflex, есть и мыши. Для использования Reflex вам понадобится видеокарта Nvidia, хотя все, начиная с серии GeForce 900 (Maxwell) и далее, охватывает вас, так что это благо получают не только передовые технологии.
Что касается Reflex Analyzer, в идеальном мире вам понадобится монитор, который его поддерживает, и мышь, так как это позволит вам контролировать полную задержку системы, а не только бит рендеринга (это все, что вы можете сделать. без мыши). Хорошая новость на передней панели монитора заключается в том, что Reflex использует технологию Nvidia G-Sync, поэтому, если вы купите экран Reflex, вы одновременно получите преимущества технологии сглаживания кадров G-Sync. У Acer, Alienware, Asus и MSI уже скоро появятся экраны Reflex, а также есть несколько очень высоких частот обновления (360 Гц).
Что касается мышей, то такие компании, как Steelseries, Logitech и Razer, уже используются, и мы не будем удивлены, если к ним присоединятся другие. Интересно отметить, что вам нужно подключить мышь прямо к экрану, а затем подключить USB-кабель от экрана к компьютеру. Не волнуйтесь, Nvidia заверила меня, что это не увеличивает задержку каким-либо значимым образом, и когда вы смотрите на пару миллисекунд для стороны ввода, кажется довольно безопасным верить их.
Анализатор задержки Nvidia Reflex
Причина, по которой вам нужно подключить мышь непосредственно к экрану с поддержкой Reflex, заключается в том, что часть модуля G-Sync регистрирует, когда вы нажимаете кнопку мыши, а затем отслеживает, сколько времени требуется, чтобы предопределенная область экрана изменила яркость - вы обычно ищете здесь дульную вспышку, хотя также можно записывать отражения, анимацию и многое другое.
Очевидно, где на экране появляются вспышки выстрелов, различается для каждой игры, поэтому вы можете определить зону наблюдения с помощью экранных элементов управления на вашем дисплее. Вы могли подумать, что это будет немного неудобно в настройке, но на самом деле все довольно интуитивно понятно. Alienware AW2521H, который Nvidia отправила для тестирования, имеет небольшой джойстик с правой стороны, что упрощает определение этой области. Вы можете сделать его настолько большим или маленьким, насколько это необходимо, и, определив его, вы также можете отключить его отображение.
Одна из проблем заключается в том, что разные пистолеты имеют разную длину, а это означает, что положение дульной вспышки сильно различается. Я провел небольшое первоначальное тестирование с Wolfenstein Youngblood и обнаружил, что практически каждое оружие в этой игре имеет совершенно разную длину. Также, если вы переключитесь в режим снайперской стрельбы, то вы либо вообще не получите дульную вспышку, либо она будет в совершенно другой области экрана. То, что вам нужно иметь в виду.
Reflex Latency Analyzer на самом деле не предназначен для работы во время прохождения игры, и на самом деле, когда вы тестируете с помощью Analyzer, вы на самом деле не играете в игру чем-то вроде обычного. Для начала вам понадобится много образцов для его запуска, Nvidia рекомендует около 100 снимков, и мы обнаружили, что это действительно помогло отсеять некоторые из возможных отклонений. И действительно, здесь много различий, мы видели огромные колебания от 15 мс до 100 мс с разницей в моменты времени при нормальном движении, поэтому, чтобы довести это до управляемых уровней, вам понадобится максимально повторяемый опыт. .
Дальность стрельбы или карты, созданные пользователем, идеально подходят для получения согласованных данных. Вы также можете наклеить стикер на датчик мыши, чтобы случайно не переместиться во время съемки. И хотя да, это означает, что вы не регистрируете высокооктановые матчи в игре, на самом деле это не главное в Reflex Analyzer. Цель здесь - в лучшем случае проверить задержку системы.
Я использовал Reflex Analyzer в нескольких разных играх: Fortnite, Valorant, Apex Legends, Call of Duty: Modern Warfare и Overwatch, чтобы проверить, действительно ли в более отзывчивых играх есть значения задержки, подтверждающие их чувства. Приятно иметь возможность, наконец, сравнить некоторые из этих игр с такими играми, как Valorant и Apex Legends, которые подтверждают свою плавность с помощью чисел с низкой задержкой.
В Fortnite есть действительно хорошая реализация Reflex Latency Analyzer, который мигает белым квадратом в левой части экрана всякий раз, когда используется способность (особенно полезно, учитывая, что в текущем игровом режиме вы используете его как супергероя - не так много вспышек морды с кулаков). Это означает, что проверить задержку так же просто, как перетащить прямоугольник мониторинга в левую часть экрана, и каждый раз, когда вы нажимаете кнопку мыши, поле мигает, и анализатор задержки получает необходимые данные. Довольно безупречно. Если бы в каждой игре можно было реализовать что-то подобное, это было бы здорово.
Еще одна важная часть всей этой настройки - это Nvidia GeForce Experience, который может отслеживать эти значения задержки и усреднять последние 20 задержек для облегчения оценки. Обновленная версия GeForce Experience должна выйти 20 октября, хотя вам нужно будет отметить кнопку «Включить экспериментальные функции», чтобы получить к ней доступ. Очевидно, вам также понадобится необходимое оборудование, чтобы использовать его.
Интересно, что задержка беспроводной игровой мыши Logitech Pro Wireless Gaming Mouse составила в среднем около 2 мс во всех тестах, что обнадеживающе низко. Обратите внимание, что это беспроводная мышь, но она была подключена для тестирования.