Ты когда-нибудь задавался вопросом - как был создан Minecraft? Сегодня я расскажу тебе, как создали эту величайшую игру. Присаживайся поудобнее, мы отправляемся в 2009 год!
Разработка.
Итак, всё началось с того, что произошла утечка исходного кода игры Infiniminer. Из-за этого сторонние разработчики получили к нему доступ и могли создавать пользовательские модификации и клиентские приложения, чтобы использовать уязвимости в коде Infiniminer и делать чит-коды. Разработчик игры - американский программист Закари Барт, который создал эту игру бесплатно, понял, что не сможет получить прибыл с этой игры, и забросил её разработку. В это время Маркус Перссон, сотрудник компании Jalbum, создавал игру под условным названием RubyDung — по замыслу Перссона, эта игра должна была сочетать в себе элементы таких игр, как Dwarf Fortress, Dungeon Keeper и RollerCoaster Tycoon. Ранее же он работал над созданием многопользовательского симулятора выживания Wurm Online. Он пытался добавить в свою игру RubyDung режим от первого лица для того, чтобы можно было осматривать постройки с выгодного ракурса — такая особенность была в Dungeon Keeper, где игрок мог вселяться в разных существ. Перссон обратил внимание, что в его игре RubyDung полигональные объекты при приближении выглядели непривлекательно, поэтому он остался недовольным результатом до того момента, пока не увидел упомянутую в начале игру Infiniminer. По своим воспоминаниям, Перссон говорил себе, что это та самая игра, которую он всегда хотел сделать, и написал первый прототип Minecraft как подражание игры Infiniminer, используя фрагменты кода и графики из RubyDung. Перссон также включил в игру модели персонажей из другого раннего проекта Zombie Town. В начале игра представляла программу, которая запускается в браузере. Самая первая - тестовая версия Minecraft была опубликована 17 мая 2009 года на форуме веб-сайта TIGSource.com, в разделе «Feedback». Перссон разместил на форуме снимок экрана игры, веб-ссылку на Java-апплет и краткое описание игры: «Главный источник вдохновения для этой игры — Infiniminer, но я собираюсь сделать её похожей на Dwarf Fortress с точки зрения игрового процесса». Игра получила очень положительные отзывы от участников форума, которые начали публиковать в теме свои снимки экрана игры с различными сооружениями. TIGSource объединял вокруг себя разработчиков инди-игр, таких же, как сам Перссон — у этого веб-сайта было немалое влияния, благодаря которому можно было распространять вести об игре через «сарафанное радио».
Тестовая версия игры Перссона изначально имела название Cave Game, позже он её переименовал в Minecraft: Order Of The Stone в дань уважения веб-комиксу The Order of the Stick. Потом Перссон сократил название до Minecraft, чтобы не было возможной путаницы с этим комиксом. В течение месяца после выхода первой тестовой версии Перссон добавил в игру физическую симуляцию песка, воды и лавы, а также примитивное динамическое освещение; спустя ещё месяц он начал тестирование многопользовательского режима. Сам Перссон считал, что игра должна развиваться в сторону симулятора выживания с элементами ролевой игры, предлагая игроку не только конструктор, но и интерактивный фэнтезийный мир. Он размышлял над тем, чтобы Minecraft давала игроку какие-либо вознаграждения за определённые действия — только ходить по миру игры, с точки зрения Перссона, было неинтересно. С 13 июня 2009 года альфа-версия игры стала платной — Перссон считал, что не сможет поддерживать разработку в том же темпе, если не будет брать денег за игру. Невзирая на то, что браузерная версия игры, получившая название Minecraft Classic, оставалась бесплатной, Перссон прекратил обновлять её — теперь обновления могли получать только те пользователи, которые зарегистрировали учётную запись на официальном сайте и купили специальный клиент для игры. Обновления включали в себя новый контент: блоки, существа, режим выживания и изменения поведения объектов. Перссон использовал название Mojang Specifications как студии-разработчика игры, хотя в это время разработкой он занимался в одиночку.
В сентябре 2010 года Перссон посетил офис американской компании Valve, где принял участие в тренинге по программированию и встретился с руководителем компании Гейбом Ньюэллом. Перссону предложили работу в Valve, но он отказался. Вместо этого Перссон решил превратить Mojang Specifications в полноценную компанию: он связался через Skype со своим другом Якобом Порсером, и они зарегистрировали акционерное общество Mojang AB. Стартовым капиталом Mojang стали деньги, заработанные Перссоном с продаж копий Minecraft. Поскольку и Перссон, и Порсер хотели сосредоточиться на разработке игр, а не на бизнесе, Mojang AB наняла Карла Манне как генерального директора. В прошлом Манне был менеджером Jalbum и работодателем Перссона. В дальнейшем в Mojang AB появились такие сотрудники, как бизнес-разработчик Даниэль Каплан, арт-директора Маркус Тойвонен и ведущий программист Йенс Бергенстен.
С сентября 2009 года по февраль 2010 года последующие обновления были выпущены под названиями «Survival Test», «Indev» (от In Development — «в разработке») и «Infdev» (от англ. Infinite Development — «бесконечная разработка»). Именно в «Indev» было реализовано создание предметов, а в «Infdev» бесконечные карты. На протяжении разработки Minecraft алгоритм генерации миров несколько раз изменялся. Также Перссон столкнулся с такой проблемой, которая обусловлена побочным эффектом изменения алгоритма: если персонаж пройдёт очень большое расстояние от центра карты до его края, то потом начнутся лаги, а сама карта будет слишком деформированной. Перссон назвал такую игровую область «далёкими землями», и ему понравилась идея мистических этих земель, которых практически нельзя достигнуть без чит-кодов. Позже у миров появились границы, которые выглядят как прозрачные стены с голубыми линиями. 28 июня 2010 года было выпущено первое крупномасштабное обновление «Alpha», а 22 июля того же года появился тестовый многопользовательский режим, в который можно было зайти через приглашение.
С 18 июня по 18 сентября 2010 года Перссон выпускал секретные обновления по пятницам. Эти обновления значительно наполнили игровой процесс контентом — в Minecraft появились такие предметы, как редстоун, вагонетки, сокровищницы и новое измерение. В последний день секретного обновления Перссон написал в своём блоге, что добавит измерение «Ад» в игру; это измерение можно будет использовать для быстрого путешествия, если пройти какое-либо расстояние там и вернуться в обычный мир. Также Перссон написал, что такой метод перемещения использовался в серии романов «Колесо Времени» Роберта Джордана — в безопасных тропах «Пути» люди могли преодолевать огромные расстояния за несколько дней, а не недель. 29 октября того же года Перссон решил поменять название Ада из-за религиозной отсылки, поэтому он решает придумать более творческое и оригинальное название. Сначала Перссон хотел выбрать «Слип» или «Нексус», но потом выбрал «Незер» в день выпуска хэллоуинского обновления. 11 декабря 2010 года Перссон написал о том, что Minecraft будет проходить бета-тестирование 20 декабря того же года. Также он написал, что это и последующие обновления перед стабильным выпуском игры по-прежнему будут бесплатными.
После выпуска.
После бета-тестирования 18 ноября 2011 года была выпущена стабильная версия Minecraft, для которой потом выпускались обновления. 1 декабря того же года Йенс Бергенстен стал ведущим разработчиком игры, заменив Перссона. 28 февраля 2012 года Mojang AB наняла разработчиков популярной серверной платформы CraftBukkit для того, чтобы улучшить в Minecraft поддержку серверных модификаций. Также Mojang AB приобрела сам CraftBukkit, однако сообщество игроков сомневалось в этом факте, поскольку у проекта открытый исходный код, а также лицензии GNU General Public License и GNU Lesser General Public License. 15 сентября 2014 года Microsoft сообщила о том, что приобрела Mojang AB и Minecraft за $2,5 миллиарда (150 миллиардов 621 миллион 750 тысяч ₽). Перссон сынициировал сделку с помощью своего сообщение в Twitter, попросив кого-нибудь приобрести его компанию. 6 ноября 2014 года сделка была завершена, после чего Перссона включили в список миллиардеров по версии финансово-экономического журнала Forbes. В январе 2016 года Microsoft анонсировала образовательное издание игры Education Edition, которое было выпущено 1 ноября 2016 года. Это издание уже используется в учебных учреждениях по всему миру для обучения предметам, начиная от основных учебных дисциплин STEM и заканчивая искусством и поэзией. Education Edition даёт преподавателям инструменты для того, чтобы им было проще работать с учениками.
На Electronic Entertainment Expo 2016 было объявлено, что с июня 2016 года появится Minecraft Realms, который позволит пользователям играть вместе с платформ Windows 10, iOS и Android, также Realms с 2017 года будет поддерживать Xbox One и Nintendo Switch и устройства виртуальной реальности. 31 июля 2017 года Mojang AB выпустила обновление для бета-тестирования, чтобы игроки вместе играли вместе с разных платформ.
Следующие обновления, безусловно, делали Minecraft только лучше. Но если бы я рассказал и о них, мне бы потребовалось не меньше месяца на поиск и проверку информации. От себя добавлю лишь одно - с каждым днём эту игру совершенствуют и делают лучше и качественнее, но мы никогда не забудем самую первую, пускай, максимально сырую и недоделанную, но так сильно изменившую игровую индустрию версию Minecraft.
Использована фотография из Minecraft Wiki и текст из Wikipedia.
Содержимое доступно по лицензии CC BY-NC-SA 3.0.
Я рассказал тебе обо всём, что смог узнать. Если тебе понравилась статья, то, дай мне знать - поставь лайк и подпишись чтобы не пропустить новые статьи. Пока-пока!
Читать в ВК: https://vk.com/@mcalbertos-kak-sozdavali-minecraft