Найти тему

Как написать психологический хоррор в автобусе

Дано: острое желание поводить, простая система, 12-13 часов времени (включая сон и 8 часов на смене) и отбитые игроки, которые согласятся на любую идею.

Решение: в качестве системы решено было взять горячо любимый мною Mothership. Система простая, генерация персонажей еще проще. Игра заточена на survival horror, следовательно, нужды в детальном сюжете нет.

Вот она, родная. 43 страницы концентрированного удовольствия (не для персонажей).
Вот она, родная. 43 страницы концентрированного удовольствия (не для персонажей).

Генерацию персонажей решено было отложить на начало самой игры, ибо ни о какой нулевки не было и речи.

Основные столпы модуля были придуманы в автобусе по дороге домой. А именно: sci-fi, колония на богом забытой планете, скрытый враг и акцент на психологический хоррор.

Как известно, одно из правил хорошего хоррора гласит: неизвестность пугает лучше всего. Потому главным противником игроков стал грибок навроде кордицепса, который управляет своими жертвами с помощью страха: беги от своих галлюцинаторных фобий и заражай других, а то будешь переживать адские панические атаки, пока не умрешь от разрыва сердца.

Настоящий кордицепс поражает насекомых, заставляя их забираться повыше, чтобы раскинуть оттуда свои споры.
Настоящий кордицепс поражает насекомых, заставляя их забираться повыше, чтобы раскинуть оттуда свои споры.

Для реализации этой идеи я попросил игроков придумать своим персонажам фобии – а потом заставил передать свою фобию другому персонажу! Идея взята из отличного НРИ-триллера "10 свечей", потому что она, на мой взгляд, очень крутая. Почему? Потому что на втором месте после неизвестности в списке пугающих вещей стоит потеря контроля, и эту самую потерю игроки ощутили с самого начала.

Итоговый сюжет был таков: группа рабочих находится на захолустной станции рядом с раскопками на терраформируемой планете. Раскопки и сама станция давно заброшены корпорацией, а рабочих туда отправляют просто "чтоб были". Вахта длится 3 месяца, и на данный момент до прибытия корабля, что отвезет всех домой, остается всего 3 дня.

Чтобы создать благодатную почву для развития фобий и иных психологических интересностей, было заявлено, что на станции заняться практически нечем, и даже фабрикатор еды поломался и питаться приходится одной только картошкой.

На горизонте маячит огромный комплекс терраформирования, похожий на огромную градирню, из которой в атмосферу валят гигантские облака. Воздух на планете пригоден для дыхания, но требуется фильтрующая маска из-за большого процента угарного газа (привет, "Аватар").

В порыве творческого угара были созданы ачивки (к сожалению, почти не использовались).
В порыве творческого угара были созданы ачивки (к сожалению, почти не использовались).

Один из игроков решил играть персонажем-оперативником другой корпорации с заданием "саботировать комплекс терраформирования". Это внесло целый новый пласт "тайной игры". Больше паранои и подозрительности!

Другие персонажи: андроид-наблюдатель (с тайной целью "найти то, что убило предыдущую команду и доставить живые образцы на базу"), девушка-охранник (единственный человек с оружием), мужик-механик и психолог, который по недоразумению стал медиком на станции.

Карта станции со стилизацией под старый терминал.
Карта станции со стилизацией под старый терминал.

Краткий ход сюжета: сидя в столовой, группа услышала сигнал сработавших сенсоров движения в подземной части раскопок (он не срабатывал примерно никогда). Они быстро выяснили, что сигнал сработал потому, что какая-то странная синяя плесень испортила микросхемы датчика. После нескольких бросков на телосложение двое оказались инфицированными (в том числе и андроид, которому для большей человечности привили арахнофобию). После пары часов поисков ответа на вопрос "что за херня тут творится?" на пульт связи поступило сообщение с комплекса терраформирования (что категорически запрещено уставом корпорации). Оттуда на ховербайке прибыл зараженный инженер... который очень быстро был убит ножом в лицо нашим предателем. После чего предатель вместе с охранницей уехали в сторону комплекса. Андроид отправил пакет данных с информацией своему руководству и отключился (очень драматичный момент). Психолог сумел погрузить зараженного механика в кому, а потом и себя (очень драматический момент х2). Комплекс был успешно уничтожен, пара вернулась на свою станцию, где жила 1.5 дня в оранжерее с картошкой, борясь с паническими атаками с помощью... ну... мужчина и женщина, одни... ну вы поняли, да.

Наверное, моей ошибкой было их сжечь прибывшей в конце группой зачистки. Но это все-таки был survival horror, нужно было больше напряжения – да и надо же было это закончить наконец!

Игра планировалась как ваншот, но пришлось растянуть на две сессии, в сумме часов 10-11.

И, знаете, это была лучшая игра, которую я когда-либо водил.

***

Что я из этого вынес:

1) Импровизация – это напряжно, но круто.
2) Хоррор водить проще, чем кажется.
3) Игроки любят страдать.
4) NPC не нужны.
5) Лучшая игра – это та, в которую игроки играют сами.
6)
Вывод из предыдущего пункта: лучший хоррор – это тот, в котором игроки пугают себя сами.