Дано: острое желание поводить, простая система, 12-13 часов времени (включая сон и 8 часов на смене) и отбитые игроки, которые согласятся на любую идею.
Решение: в качестве системы решено было взять горячо любимый мною Mothership. Система простая, генерация персонажей еще проще. Игра заточена на survival horror, следовательно, нужды в детальном сюжете нет.
Генерацию персонажей решено было отложить на начало самой игры, ибо ни о какой нулевки не было и речи.
Основные столпы модуля были придуманы в автобусе по дороге домой. А именно: sci-fi, колония на богом забытой планете, скрытый враг и акцент на психологический хоррор.
Как известно, одно из правил хорошего хоррора гласит: неизвестность пугает лучше всего. Потому главным противником игроков стал грибок навроде кордицепса, который управляет своими жертвами с помощью страха: беги от своих галлюцинаторных фобий и заражай других, а то будешь переживать адские панические атаки, пока не умрешь от разрыва сердца.
Для реализации этой идеи я попросил игроков придумать своим персонажам фобии – а потом заставил передать свою фобию другому персонажу! Идея взята из отличного НРИ-триллера "10 свечей", потому что она, на мой взгляд, очень крутая. Почему? Потому что на втором месте после неизвестности в списке пугающих вещей стоит потеря контроля, и эту самую потерю игроки ощутили с самого начала.
Итоговый сюжет был таков: группа рабочих находится на захолустной станции рядом с раскопками на терраформируемой планете. Раскопки и сама станция давно заброшены корпорацией, а рабочих туда отправляют просто "чтоб были". Вахта длится 3 месяца, и на данный момент до прибытия корабля, что отвезет всех домой, остается всего 3 дня.
Чтобы создать благодатную почву для развития фобий и иных психологических интересностей, было заявлено, что на станции заняться практически нечем, и даже фабрикатор еды поломался и питаться приходится одной только картошкой.
На горизонте маячит огромный комплекс терраформирования, похожий на огромную градирню, из которой в атмосферу валят гигантские облака. Воздух на планете пригоден для дыхания, но требуется фильтрующая маска из-за большого процента угарного газа (привет, "Аватар").
Один из игроков решил играть персонажем-оперативником другой корпорации с заданием "саботировать комплекс терраформирования". Это внесло целый новый пласт "тайной игры". Больше паранои и подозрительности!
Другие персонажи: андроид-наблюдатель (с тайной целью "найти то, что убило предыдущую команду и доставить живые образцы на базу"), девушка-охранник (единственный человек с оружием), мужик-механик и психолог, который по недоразумению стал медиком на станции.
Краткий ход сюжета: сидя в столовой, группа услышала сигнал сработавших сенсоров движения в подземной части раскопок (он не срабатывал примерно никогда). Они быстро выяснили, что сигнал сработал потому, что какая-то странная синяя плесень испортила микросхемы датчика. После нескольких бросков на телосложение двое оказались инфицированными (в том числе и андроид, которому для большей человечности привили арахнофобию). После пары часов поисков ответа на вопрос "что за херня тут творится?" на пульт связи поступило сообщение с комплекса терраформирования (что категорически запрещено уставом корпорации). Оттуда на ховербайке прибыл зараженный инженер... который очень быстро был убит ножом в лицо нашим предателем. После чего предатель вместе с охранницей уехали в сторону комплекса. Андроид отправил пакет данных с информацией своему руководству и отключился (очень драматичный момент). Психолог сумел погрузить зараженного механика в кому, а потом и себя (очень драматический момент х2). Комплекс был успешно уничтожен, пара вернулась на свою станцию, где жила 1.5 дня в оранжерее с картошкой, борясь с паническими атаками с помощью... ну... мужчина и женщина, одни... ну вы поняли, да.
Наверное, моей ошибкой было их сжечь прибывшей в конце группой зачистки. Но это все-таки был survival horror, нужно было больше напряжения – да и надо же было это закончить наконец!
Игра планировалась как ваншот, но пришлось растянуть на две сессии, в сумме часов 10-11.
И, знаете, это была лучшая игра, которую я когда-либо водил.
***
Что я из этого вынес:
1) Импровизация – это напряжно, но круто.
2) Хоррор водить проще, чем кажется.
3) Игроки любят страдать.
4) NPC не нужны.
5) Лучшая игра – это та, в которую игроки играют сами.
6) Вывод из предыдущего пункта: лучший хоррор – это тот, в котором игроки пугают себя сами.