Книга представляет собой сборник интервью со знаменитыми финскими геймдизайнерами. Основная тема книги не сам по себе геймдизайн, а размышления о процессе создания игры, поиска нарратива, создания концепции и т.п.
Аннотация от издательства
Индустрия видеоигр в Финляндии стремительно развивается: ее обороты растут год от года, а в Хельсинки работает больше 50 студий, успешно конкурируя с международными корпорациями. Финские геймдизайнеры создали мрачные вселенные Max Payne и Alan Wake, гоночную серию Trials и фримиум-стратегию Boom Beach. Angry Birds стала самой скачиваемой игрой для мобильных устройств в истории и сделала своего создателя миллиардером.
В этой книге журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг расшифровывают ДНК финского геймдизайна вместе с разработчиками самых успешных игр и инновационных игровых механик. Их советы и идеи пригодятся всем, кто хочет научиться создавать видеоигры для любых платформ.
• 10 интервью с ведущими финскими геймдизайнерами.
• Захватывающее путешествие по закулисью геймдева.
Суть (для ленивых)
О том, что такое геймдизайн как род занятий и на сколько сложно заниматься играми.
Выводы и содержание (для очень ленивых)
Цитаты от издателя (впервые привожу, т.к. выделить что-то трудно):
- Сама идея игры ничего не стоит, если нельзя воплотить ее так, как хочется, или если тебе жаль отказываться от вариантов, оказавшихся неработоспособными.
- Плохой дизайн может убить хорошую идею. Я не думаю, что идея так уж нужна или важна. Не знаю, по-прежнему ли это общее место - что миром будто бы правят идеи. На мой взгляд, из посредственной идеи может получиться хорошая игра. Игра должна быть качественной, интересной, в ней должно быть множество забавных мелочей, придуманных в процессе. Это ключевые ингредиенты. Игра - это в первую очередь разработка, а не идея.
- В Trials мы сделали возвращение в игру максимально безболезненным, чтобы игроку было проще. Это как езда на велосипеде: разучиться невозможно. Просто вскакиваешь в седло и едешь. Кроме того, игра дает тебе прекрасное ощущение - что ты растешь над собой. Ты постоянно учишься чему-то новому, когда по мере игры повышается уровень сложности.
- Можно напрочь запороть игру, отказавшись от своего видения. Конечно, важно прислушиваться к чужому мнению, но если художник придумал игру, то должен защищать свое видение, и его задача - контролировать разработку игры. Дэвид Боуи как-то сказал, что не идет на компромиссы. Иначе его альбомы не стали бы альбомами Боуи. Уйма игр в App Store - обычный ширпотреб, какое уж тут "видение". Это просто бизнес. Но если ты хочешь сделать продукт с уникальным характером и уникальной историей, у тебя, как правило, есть специальный человек, который ведет проект: стоит довериться видению специалиста.
- Как и во всем, при разработке игры есть большой соблазн впасть в "ползучий улучшизм", впихивая все новые и новые фичи. Дизайнеру очень важно все время соблюдать баланс между инь и ян.
- Зачастую вместо того, чтобы показать игроку нечто важное, интереснее и круче будет не нарисовать, а обрисовать. Как и в примере с комикс-вставками, можно заставить игрока включить свое собственное воображение: пусть оно само обогащает игру, это всегда здорово.
- Дьявол кроется в деталях: геймдизайн - это не просто общий облик игры. Иногда фишка в звуковых эффектах или движениях персонажа, иногда - в особенностях управления или скорости отклика на команду, а иногда - в какой-то пустяковой детали, которая может вызвать у игрока восторг (или разочарование). Но хороший геймдизайнер должен понимать, по каким правилам существует вселенная игры, и создать согласованный мир. Он должен видеть целостную картинку.
В целом - книга крайне интересная и простая в освоении. Но имеет много полезной и сложной информации. По сути, 120 страниц чистого потока сознания от людей, которые долгое время работают в индустрии и зарабатывают деньги создавая отличные продукту.
Как минимум, книгу стоит прочитать. Как максимум - законспектировать.