Игра в шахматы с самим собой. Только так я могу охарактеризовать концепцию этой игры: каждый раз ты делаешь ход, нет идеального выбора, при котором все сразу будет легко и радужно, ты в любом случае должен идти на риск и сражаться... ты должен ДУМАТЬ, прежде чем сделать выбор. Эта игра заставит вас ходить по лезвию ножа (приветик, Чара), где один неверный шаг повлечет за собой крах всего того, чего вы добились до этого момента.
Я недаром поместила в название текст из одной "местной" песни: персонаж, ее исполняющий, прекрасно шарит в том, как устроен их мир, возможно, даже догадывается, что все это игра, но главное -- вам сразу говорят, что твой, игрока, то есть упавшего в Подземный Мир человека, выбор определяет многое.
А теперь немного о том, по какому пути ваш персонаж может пойти и чему вы можете научиться в финале того или иного режима, или, как говорят прошаренные в подобных вещах люди, мода.
1. Истинный Путь Пацифиста
Это правильный, верный, ведущий к хэппи-энду путь. Он, по сути, так и называется: Истинный Путь. Вы освобождаете монстров, вместе побеждаете врага, разрушаете барьер... ну, а если опустить все приключения и очевидные, то есть, ну, так сказать, материальные, те, что можно даже потрогать, увидеть или почувствовать, сюжетные повороты, то к чему этот путь ведет и в чем его смысл? Разберу самый сок, то есть, как вы понимаете, мое любимое -- персонажиков.
Что не маловажно, здесь Фриск (тот самый упавший в подземный мир ребенок) в конце-концов остается именно той самой Фриск из начала игры и даже больше: она растет над собой, становясь взрослее, мудрее, целостней. Конечно, в этом плане ее всегда за руку ведут другие, более взрослые и опытные герои, взять хотя бы те же уроки Милосердия от Тори, но тем не менее, главной героине хватило смелости совершить буквально подвиг и освободить целую угнетенную цивилизацию, а это выдающийся поступок, даже если не брать в расчет то, что Фриск -- десятилетний ребенок без качественного образования и физической подготовки. И делает она это с помощью силы своей души, Решительности. Получаем урок-плюшку: не только доброта приведет к счастливому финалу. Ты должен быть смелым, справедливым, решительным, если хочешь совершить что-то значимое.
Остальные персонажи здесь по ходу истории не меняются, сохраняя себя такими, какие они есть, потому что в большинстве своем это либо взрослые и сформировавшиеся личности, либо дети (что в биологическим, что в психологическом плане, мне не важны циферки в паспорте), которые, конечно, вырастут и несколько изменятся, но все равно -- у них уже есть четкие установки, что хорошо, что плохо, что правильно, а что -- нет.
И сочный сюжетный момент. Зал Суда. О, те, кто проходил игру в Геноциде (это тоже один из режимов, но о нем позже), никогда не забудут это место и судью, который всегда неизменно справедлив и честен. Санс. Да, тот самый ленивый шутник, который все никак не удосужится поднять свой носок, но об эволюции этого мешка с костями следует говорить отдельно и долго. В Пацифисте судья (он же твердолобый придурок) пропустит вас, позволяя игроку идти, куда тот шел. А если Санс так делает, значит, вы это заслужили и вообще были хорошим ребенком.
2. Нейтрал
Нейтральный путь самый простой и понятный. Ты -- сам по себе. Ты просто проходишь игру. Кстати, из-за этого немудреного, посредственного и словно карикатурного сюжета в Нейтральном режиме Андертейл проходят реже всего. Из него почти нельзя вынести какой-либо морали, а писать тут тома исследований на тему психоанализа персонажей из Нейтрала я не собираюсь.
Пожалуй, точно об этом варианте прохождения можно сказать одно: только ты решаешь, спасешься ты один или все. Только наши поступки определяют нашу будущую судьбу. Ну, и что даже самую восхитительную сюжетную задумку можно загубить на корню плохим исполнением. Нейтрал показывает нам, что даже уникальную и интересную работу можно выполнить тускло и посредственно, так, как это сделала в Нейтрале Фриск.
Ну и сладенькое. Самый жестокий и глубокий режим.
3. Геноцид
И тут начинается мясо. Это тот самый режим, когда "в конце все сдохнут", да, в том числе и главная героиня, которая, вроде, всех тут и покромсала. Я не буду вдаваться в подробности здешнего сюжетостроения, а сразу перейду к самому главному. К морали. А выведут нас на нее... последние слова погибающих персонажей. И нет, я не садистка.
"Т-ты правда так сильно меня ненавидишь? Теперь я понимаю, кого защищала, держа тебя здесь... не тебя, а... их..." -- Ториэль, бывшая королева, защищала игрока и отказывалась отпускать в большой подземный мир, называя его жестоким, божий одуванчик
"Что ж, я такого не ожидал, но все же... я в тебя верю. Ты можешь постараться чуть лучше, даже если ты так не думаешь, я... Я обещаю..." -- Папирус, мечтает стать королевским стражем, мечтатель, очень дружелюбный и мирный, мухи не обидит, божий одуванчик
"Если ты победишь меня, ты уничтожишь их всех, да? Сотрешь все... в одно мгновение! Но я не позволю тебе это сделать!" -- Андайн, начальница королевской стражи, не божий одуванчик, но настоящий герой, храбрая и верная
"Какой прекрасный на улице день. Птицы поют, цветы благоухают... в эти дни такие дети, как ты, должны гореть в аду." -- Санс, финал, зал суда, не божий одуванчик, да и цитата эта стара, как мир, и так же атмосферна, тот самый пассивный и нерешительный персонаж, который без сильной мотивации и шага не сделает, он же финальный босс Геноцида
И так. Колоритненько, не правда ли? Что ж, Тоби Фокс только речью героев сумел до нужной высоты поднять уровень драмы, хотя сюжет сам по себе и так завернулся острый, но это не важно. Все фразы хорошо продуманы и вставлены автором именно туда, куда это необходимо и вложены в уста подходящим героям. Ну что ж, начнем разбор. Не цитат, они говорят сами за себя, а самой истории и морали Геноцида.
Важно то, что нам было показано: в этой истории совершенно не обязательно кого-либо убивать, в этом режиме же мы поступаем жестоко даже несмотря на то, что это необязательно. О чем это говорит? О том, что всегда, в любой ситуации, что бы не происходило, у тебя, человека, есть выбор. Ты можешь поступить так, как тебе хочется, или так, как правильно и нужно. И этот выбор -- только твой.
Бесспорно, Геноцид режим страшен. Нет того тепла, нет комичности, нет счастливого конца... ничего нет. И даже тот забавный мешок с костями, от которого никто не ожидал ничего особенного, способен быть страшным и пугающим. То есть, если вкратце: выбор игрока меняет даже не только то, в какую сторону он пойдет и что из инвентаря возьмет в первую очередь, он меняет целый МИР, пускай и вымышленный. Из этого можно сделать вывод, -- твои поступки решают многое, и ответственность за них, или, как любят говорить персонажи этой игры, грехи, в конечном итоге лежит только на тебе.
Мне кажется, об этом и говорят нам разные режимы Андертейла. А что думаете вы?