Есть такое понятие – иммерсивность. Это то же, что и эффект присутствия. Когда ты погружаешься в игру с головой, теряешь ощущение времени, сопереживаешь персонажам и прочее. Разработчиками, особенно ответственными, оно достигается многими способами. Но ключевое правило схоже у всех студий:
«Когда мы создаем миры в играх, иммерсивность/эффект присутствия возможны только если мы убедим игроков, что мир правдоподобен (будь то стилизованный или нет). Если важные детали на экране не совпадают с важными деталями ожидания игроков, то их не получится одурачить»
— Toby Gard, видеоигровой дизайнер, ответственный за создание Лары Крофт Проработка окружения, рассказ истории через детали этого окружения. Как пример — кровяные подтеки на стене, намекающие о возможном происшествии. Все те детали, о которых Вы и так прекрасно знаете. Но Detroit: Become Human углубляется в, казалось бы, маленькие, но очень важные элементы, позволяющие еще больше окунуться в игровой процесс. Речь о взаимодействии игр