Одной из первых “абсолютных” игр во многом стал Скайрим: его любят миллионы и покупают на все возможные консоли снова и снова. Здесь есть все, что нужно идеальной игре: широта возможностей, огромный открытый мир, ролевая система, сюжет и куча дополнительной постоянной развлекалочки.
Следом “абсолютом” стал, наверное, Ведьмак 3. Если не лезть сильно глубоко, то получим то же самое: простор, вариативность, интересные задания что в основном сюжете, что вне его.
А вот дальше… Дальше начинается интересное. В некоторой степени именно эти игры сделали индустрию такой, какой она стала теперь — по крайней мере, мне так кажется. А индустрия переживает, как это сейчас называют, “смерть синглиплеера”: сюжетно-ориентированные игры медленно отходят на задний план, уступая место либо мультиплеерным проектам, либо песочницам. И вот к массовому появлению вторых, как по мне, как раз и привели Скайрим и третий Ведьмак. Речь тут, конечно, исключительно про крупные ААА-проекты.
Издателей можно понять. Свежий пример — Wolfenstein II, который сейчас имеет средненькие отзывы в Steam (сейчас вот 68% положительных, что для новинки с хорошей оптимизацией маловато). Зато противником выступают Shadow of Mordor (77%)и новый Assassin’s Creed (те же 77%), обе с положительными отзывами, несмотря на “скандал” с лутбоксами. Тут я делаю скачок темы: в этих самых лутбоксах на самом деле нет ничего плохого. Судите сами: и Мордор, и новый ассассин без малейших проблем проходятся без них, а все, для чего они нужны — либо сокращение времени, необходимого на игру, либо косметические украшения. Такие вот своеобразные легализованные читы, которые не особо-то и нужны, по сути. При этом именно лутбоксы на самом деле позволяют не задирать цены на игры выше: игры становятся больше и сложнее, а цены не меняются уже достаточно долгое время (в России не совсем, но тут виновато падение рубля). Беру не с потолка — вот перевод статьи, где об этом спрашивали различных разработчиков.
Возвращаюсь к основной теме. Одной из лучших игр этого года является новая Зельда, которая также является песочницей. Я успел погонять около двадцати часов, и по сюжету особо никуда не ушел — ровно как в обозначенных в самом начале играх. Она классная, но ориентация на сюжет здесь отступила куда-то вдаль и вглубь, уступив место шикарной вариативности, экспериментам и играм с окружением (когда я первый раз случайно зашел в пожухлую траву с факелом, я еще долго оставался под впечатлением). Ровно то же самое было с Ведьмаком, на который я угробил больше сотни часов своей жизни, из которых сюжет занял, по ощущениям, часов десять.
И вот вроде бы это не плохо. Но есть неприятный осадочек в том, что игры эти — непомерно и напрасно раздуты, в них приходится десятки часов делать примерно одно и то же (пусть это и интересно). Сравнивая с уникальными старыми и не очень сингловыми играми, в которых во главе стоял если и не сюжет, то хотя бы уникальность ситуаций, лично я начинаю невольно скучать по тем самым временам. Вспомнить, к примеру, серию Uncharted: первые три части являются совершенно линейными приключенческими боевиками и прославились за счет интересного, качественного сюжета и приятного геймплея. Каждая новая часть росла над предыдущими, добавляя различные элементы геймплея. Всегда буквально чувствовалось, как разработчики из штанов лезут, чтобы обойти самих себя — и у них это действительно получалось. В четвертой части, кстати, тоже добавили открытые уровни в угоду современным тенденциям, но это, в целом, не сильно мешает истории, которая продолжает идти по рельсам.
А сейчас есть Ведьмак, есть новый ассассин, есть Мордор, есть Зельда. Есть Horizon: Zero Dawn. И они все, в общем-то, классные, качественные игры. Только вот одинаковые очень. Отличия, в основном, заключаются в каких-то мелочах и сеттинге, который либо цепляет, либо нет. Тот же ассассин, к примеру, потерял собственную индивидуальность (и все равно остался хорошей игрой, но об этом расскажу в другой раз), став, по сути, египетским Ведьмаком: на смену экшену с прокачкой пришла полноценная ролевая игра, что поначалу ставит в ступор. Зельда на столь решительный шаг не решилась, хотя и тут количество изменений колоссальное.
В 90-х все шутеры называли Doom-like играми. Rogue-like и metroidvania также получили свои названия благодаря соответствующим играм. Вот сейчас, как по мне, наблюдается рождение witcher-like игр: у меня не поворачивается язык называть их ролевыми (хотя, кстати, Ведьмак этого как раз не лишен — там отыгрыш есть), но и просто экшенами они тоже уже не являются. Хорошо это? Не уверен. Особенно глядя на Visceral Games, которые закрыли во много из-за того, что они не хотели меняться на современный манер и делать глобальные, сложные и растянутые игры. Но рынок создается спросом, и игроки ждут именно вот таких огромных многочасовых приключений: с прокачкой, громадным миром, разнообразием подходов и опционально — возможностью сократить прохождение за счет узаконенных читов.
Канал о различном культурном стаффе моими глазами: https://t.me/yalampochko