Вернемся к игровым интерьерам и продолжим разбирать по полочкам дом Итана Марса, главного героя Heavy Rain. Постараемся не сильно бить лежачего - хотя он, конечно, и подставляется всеми силами.
Краткое содержание первой статьи: там я пробежался по второму этажу, посмотрел на деревянный пол в ванной, через низкую красную дверь зашел в детскую из коридора, который в 1,5 раза больше, и подумал, что дети, вероятно, хранят одежду в каком-то другом доме - в том, в котором можно жить.
В этот раз мы спустимся на первый этаж, где герою нужно закончить рабочие дела в кабинете и подготовить гостиную к дню рождения сына. Он это делает, расставив на обеденном столе 4 тарелки - хотя я бы начал с установки парочки несущих колонн...
После долгого изучения скриншотов и сопоставлении размеров, у меня наконец получилось построить общую модель дома. Внешне, вроде, ничего, да? Жаль, долго такой дом не простоит...
Дом Итана представляет собой железобетоную коробку с опиранием плит по торцам. Плит, как я предполагаю, получается две - одна над гостиной, одна над столовой, обе размером примерно 6х9м. Ну что же, Итан явно любит жизнь на грани - рассчитать конструкцию такого размера можно, но все, что больше 6х6м не считается оптимальным. Нужно очень специфическое армирование, без которого бетонная плита просто обрушится под собственным весом.
Слава богу, падать ей не высоко - высота этажа всего лишь 2,8м. А над кухней - вообще не больше 2м. Но там другой момент - кухню перекрывает другая плита, и между ней и межэтажным перекрытием нет дополнительной опоры, только окно. А сверху расположена ванна, которая сама по себе тяжелая, и в наполненном состоянии никакая оконная рама ее не выдержит.
Тем не менее, мне кажется, Итан прекрасно понимает всю ненадежнось дома - именно поэтому он крайне коварно вынес свой кабинет в одноэтажную пристройку.
Дальше подумаем, где может находиться такой дом? В самой игре никакое конкретное название города не звучит, но мы можем предположить, что он расположен где-то в северо-восточной части США - Бостон, Детройт, Чикаго. И если это так, то знаете, чего серьезно не хватает проекту Итана?
Отопления. Потому что во всем доме нет ни одной батареи, ни одного радиатора. Все, что есть - это камин. И в теории все неплохо: труба камина втыкается в потолок как раз в месте расположения стены между спальнями. Допустим, все сделано по правилам, и там труба идет через выложенную красным кирпичом шахту. Иными словами, сама топка греет первый этаж (площадью около 150 м.кв.), а труба в стене греет спальни (27 и 20 м.кв.). Есть только парочка проблем:
Ну ладно, скажете вы, ты придираешься: ну да, в доме холодно, там низкие потолки, постоянно скрипящий от влажности пол, немного хлипкая конструкция перекрытий. Да, детям негде хранить одежду и делать уроки, а их макушки во сне постоянно припекает трубой дымохода, расположенной в стене. Но все же в нем же можно жить? Ну, если больше некуда идти.
И вот тут мы наконец добрались до самой великой части этой планировки, которой я готов вручить почетную награду, которую с удовольствием взял из бесплатных изображений pngtree.com
Вы не догадались, о чем речь? Все просто. На втором этаже нет канализации.
Что туалет, что ванна стоят над пустым местом, где нет ни труб, ни колонн, в которые трубы можно спрятать. Иными словами... Даже не знаю, что иными словами. Просто у воды есть одно важное физическое свойство - она течет вниз.
Тут остается только одна надежда: что Итан - очень крутой дизайнер. Я на практике заметил, что чем круче дизайнер, тем больше вероятность в его проектах, что вода будет следовать не законам физики, а его воле и дизайнерскому замыслу. Так ванны меняются местами со спальнями, унитазы переезжают в коридоры, появляются душевые кабины в один уровень с полом.
Все хорошее однажды заканчивается: после того, как герой вышел из дома, его еще нескоро ждала счастливая и спокойная жизнь. Здесь и мы закончим наш обзор. Как я уже писал, игровое пространство работает не по тем же законам, что и реальное. В игре во главе угла стоят игровые механики, под которые и затачивается окружение. Меняются пропорции комнат, расширяются коридоры. Тем интереснее смотреть, насколько далеко смогут зайти гейм-дизайнеры, чтобы "настроить" повседневные помещения под те действия, которые умеет совершать персонаж, и под ту историю, которую они хотят рассказать.
Такие изменения есть в любых произведениях - и в кино, и в литературе. Основное отличие компьютерных игр в том, что мы сами управляем героем и максимально вовлекаемся в мир вокруг него, порой можем рассмотреть его с любых ракурсов. Так что, любая нестыковка оказывается у всех на виду и может мгновенно разрушить весь эффект погружения.
Удивительно, но существует очень мало игр, где видно, что разработчики думали о подобном. А значит, впереди меня ждет много работы, а вас - новые веселые обзоры игровых интерьеров.
До скорой встречи!
P.S. Во всем доме из Heavy Rain на потолке нет ни единого светильника, кроме люстры над обеденным столом и двух накладных светильников в ванне. Ни в спальнях, ни на кухне, ни даже в кабинете. Серьезно. Не верите - можете еще раз просмотреть картинки.