Найти в Дзене
Escapist

S.T.A.L.K.E.R. Основы советского апокалипсиса

Наверное, флагманом мирового игростроя в тонком жанре постапокалипсиса справедливо считается культовая серия Fallout. Первые части уже как-то не принято ругать, более свежие игры серии закономерно получают свою порцию хейта за казуальность и неканон — так или иначе, Fallout можно назвать лицом игрового пост-апа, уникальным портретом амбициозной Америки 50-х, переигравшей с ядерным вооружением и всевозможными холодными войнами. «Наш ответ Чемберлену» вырос, как ни странно, из проекта, совершенно не претендовавшего на громкие титулы (кроме самого многообещающего долгостроя). Украинские разработчики из GSC, творчески переработав идеи «Пикника на обочине», дали миру проект, очень точно характеризующий все постсоветское пространство. Проект назывался S.T.A.L.K.E.R., и из забагованного боевичка с незаезженным сеттингом он в короткие сроки стал культовой франшизой, породившей еще несколько частей и множество книг по лору игры (некоторые из них выросли в совершенно самостоятельные литературные проекты - примером можно считать хотя бы серию «Технотьма», примерявшую ярлык «Мэд Макс по-русски» еще лет семь назад). Как это получилось, и почему на самом деле эта игра на сегодняшний день объясняет, каким бы был Fallout в условиях позднего совка?

«Мертвый город» из-за общей сырости был выпилен из первой части и вернулся лишь впоследствии в фанатских наработках. Тем не менее, поклонники книг серии могли представлять его таким еще в 200
«Мертвый город» из-за общей сырости был выпилен из первой части и вернулся лишь впоследствии в фанатских наработках. Тем не менее, поклонники книг серии могли представлять его таким еще в 200

Нюансов много. Первая часть серии, «Тень Чернобыля», не имела ни свойственной RPG системы прокачки, ни особо уникальных квестов, в ней сложно было принять поворотное для мира игры решение (кроме как в самом конце) — конечно, уже по этим пунктам о лаврах Fallout говорить не приходится. Но — была атмосфера, была эстетика настоящей советской заброшенности, неплохо знакомая жителям регионов и по сию пору. Был, наконец, цельный, хоть и шаблонный лор с мутантами, артефактами, радиацией, фракциями и правительственными заговорами. Все части органично складывались в общую картину, и на выходе мы получали реалистичную Зону Отчуждения, где отчаянные сталкеры, каждый день рискуя жизнью, добывают загадочные артефакты и приоткрывают завесу тайны над этим проклятым местом. Саркофаг четвертого энергоблока становился сакральной тайной игры, и по ходу сюжета игрок все глубже вникал в солянку из засекреченных лабораторий, папок с документами, фанатичных защитников Зоны, военных, законсервированных объектов и загадочных аномалий. Сюжет был прост, но подкупал каким-то заочным идеализмом — даже в правительственной грязи сталкерское братство следовало простым, едва ли не понятийным законам, и сам герой в конце мог поступить с Зоной «по совести».

В сущности, этой надеждой и живет условный апокалипсис «Сталкера» — в нем человек, с его стремлением разрешить задачу и обрести тайное знание, еще может победить. В мире Фаллаута Америку уничтожило ядерное оружие — исход предсказуемый, бескомпромиссный и в каком-то смысле честный. «Сталкер» перерабатывает идею «на человеке и закончится» в ином ключе — на уже зараженной радиацией территории в результате экспериментов под четвертым энергоблоком возникает инопланетная вундервафля под названием «Монолит», которая в дальнейшем плодит все беды и чудеса на отдельно взятом клочке земли. Вопрос не в том, что этот апокалипсис фрагментарен — здесь важнее то, что даже нашу гибель мы доверяем не столько власть предержащим (которые, хоть и играют в этом спектакле большую роль, но всем происходящим не управляют), сколько аномальным явлениям и космическим говорящим камушкам. Антураж апокалипсиса в «Сталкере» складывается из разных деталей советской мифологии, в этом ведре с болтами и гайками смешаны и инопланетяне, и чудеса, и легенды, и байки трезвеющих дворников. Миф о радиоантеннах, контролирующих разум советского человека, проецируется в образе Выжигателя мозгов. Идея экспериментов над заключенными актуализируется в виде части сталкерского бестиария — взять хотя бы контролеров и кровососов. Вездесущие псиопы из советских кошмаров приходят к нам в образе проекта «О-Сознание». В общем, враги скрываются всюду. Не обошлось и без психоделических фантазий в духе советской науки — здесь есть гаусс-пушки, бьющие всегда очень точно и очень смертельно, есть мозг в банке, наводящий шорох на территории бывшего заводского комплекса, да и весь творящийся трэш в конечном итоге вполне спокойно объясняется хакингом ноосферы (которую на самом деле придумал космист Вернадский). Весь фольклор «страны без котлет» был заботливо отполирован и расставлен во вселенной Сталкера по своим местам. В литературной версии у нас даже есть вариант города, в котором зомби продолжают повторять хорошо забытые ритуалы — имитируют жизнь в разваливающихся хрущевках, ходят по площади, коллективно замирают от условного экстаза перед статуей Ленина. Клубок разматывается, появляются то загадочные подвальные лаборатории, то ржавые машины без водителей (в советском фольклоре были такого рода городские легенды о черной Волге), а в дальнейшем все упирается в такую затейливую конспирологию, в которой обитатели и посетители Зоны становятся кормом, клевретами и солдатами на побегушках у загадочных темных сил. Fallout родился из такого же фольклора счастливой Америки 50-х, густо замешанного на национальной идее, но городских легенд и страшилок в нем поменьше. Правда, ключевые параноидальные идеи присутствуют в лорах обоих игр - американский пост-ап предоставляет нам свое юнгианское бессознательное в виде ракет «красных», вируса в атмосфере, мертвых брендов на выжженном пространстве (взять ту же «Ядер-колу») и засилья новых адептов «высшего блага».

Популярные истории о советских «глушилках», заставляющих народ выполнять пятилетку в четыре года, перекочевали и в Зону. В местном глоссарии эти зловещие антенны управляют фанатиками, выжигают людям мозги и оставляют пепельную фонящую пустошь по всему радиусу покрытия
Популярные истории о советских «глушилках», заставляющих народ выполнять пятилетку в четыре года, перекочевали и в Зону. В местном глоссарии эти зловещие антенны управляют фанатиками, выжигают людям мозги и оставляют пепельную фонящую пустошь по всему радиусу покрытия

Словом, сходств по количеству заимствованных штампов обоим вселенным не занимать — и важно то, что штампы эти осмыслены творчески и с душой. Более того, геймплейно и третья часть, и New Vegas близки «Сталкеру» — не только тем, что 80 процентов времени это пресловутые 3-D шутаны, но и тем, что это пресловутые 3-D шутаны с подчас нелепыми багами, с ошибками в движке, с недопиленной механикой стрельбы, со странной физической моделью. Таково волшебство сырых игровых механик (в первом случае недотягивает перепиленный движок Oblivion, во втором кровавых жертв требует хаоситский X-Ray и его зеленые жуки), и его мы этим играм прощаем. Какая, в конце концов, разница, в какой именно текстуре у тебя застрял поломанный костяк бандита/рейдера — главное, что впереди раскинулись кладбища цивилизации, горький воздух великих потерь медленно отравляет легкие, и только светит в небесах равнодушно-тусклое солнце свободы. В «Тенях Чернобыля» эту свободу вполне можно обрести, спокойно потеряв связующую нить сюжета где-нибудь на Агропроме, и далее двигаться чисто интуитивным чутьем. Таковы местные законы воли. «Сталкер» дает тебе право пройти определенный путь, отметить его каждым собранным артефактом, каждой использованной банкой с консервами и каждой новой пушкой. Пусть ролевого отыгрыша не особо много, и право гулять самому по себе вроде бы теряется в куче шаблонных заданий — разве это имеет значение, когда ты идешь от Армейских складов до Кордона, подхватывая случайные «Каменные цветки», стреляя в бандитов с одинаковыми кличками и текстурами одежды, от костра к костру слушая сто раз пересказанные анекдоты и трехаккордные мелодии? Прогуляться по берегу Янтарного озера, зарулить к бармену на поболтать-пригубить-продать что-нибудь, пройтись гостеприимной дорогой Свалки, ненароком заглянув в депо Темной долины. Что еще надо вольной душе, истосковавшейся по романтике Зоны? 

Все вышесказанное позволяет нам назвать «Сталкер» хорошим и самобытным образчиком апокалипсиса по-советски. Многое в шедевре GSC можно было допилить и дошлифовать. Кое-какие вещи наподобие багов дошлифовать было абсолютно необходимо. Но ностальгическая эстетика тех времен, которые мало кто из нас застал в сознательном возрасте, и наделяет проект его магией. Реальный Чернобыль, застывший во времени, перекочевал в игру во множестве деталей, которые узнает каждый обитатель бывших Советов — будь то многоэтажки на Янтарном озере, заводские помещения Диких территорий, фабрики, склады, РЛС, заброшенная Припять и многое другое. Эти детали задерживаются на периферии сознания ничуть не хуже фаллаутовских пин-ап плакатов — но в отличие от этих плакатов, мы хотя бы видели подобный антураж в оставшемся наследии красной Империи. От заброшенных хрущевок и далее — советский апокалипсис будет выглядеть именно так.

//Напоследок стоит сказать, что очень многое «Сталкеру» по части его эстетики (речь обо всех частях) дают фанатские моды, вернее, лучшие их образцы. Восстановленные билды «Мертвого города» или окрестностей Чернобыля — это чистая концентрация впечатлений и почти точное отражение региональной действительности, вплоть до деревянных домов и двориков с покосившимися каруселями и продмагами. Обойдемся без ссылок, но ищущий — да обрящет.

Припять — вечное пристанище страхов и надежд всея сталкерства. Один этот город достоин отдельной игры — в лоре уже накопилось немало зловещих и притягательных сюжетов о нем
Припять — вечное пристанище страхов и надежд всея сталкерства. Один этот город достоин отдельной игры — в лоре уже накопилось немало зловещих и притягательных сюжетов о нем