Существует такое явление как «синдром утенка». Если не вдаваться в психологию, то его принцип можно сформулировать как «что увидел первым – то и лучшее». Сейчас подобное наблюдается у многих пользователей сети Интернет: бесконечный поток информации нужно как-то фильтровать и на помощь приходит этот самый синдром. Ведь приняв первое увиденное за эталон, можно легко отсеять много ненужной или вредной информации. Но часто это становится и причиной конфликтов: у каждого свой эталон и обсуждение может перейти в битву догматов. Самый яркий пример войн таких утят – игровое сообщество.
Кто хоть раз заходил в сообщества, связанные с игровой тематикой или популярной серией игр, видел нередко разгорающиеся споры: Skyrim или Morrowind? Dragon Age Origins или Inquisition? Несмотря на то, что между играми простирается несколько лет разницы или сам игровой процесс сильно изменился, каждый топит за свою сторону и за свою правду. Но на чьей стороне истина? Действительно ли игры становятся хуже или же просто никто не хочет отказываться от своих принципов?
Трава зеленее, небо чище, геймдев качественнее.
«Вот были времена, BioWare клепали шедевры, Bethesda брала проработкой мира, а Activision не клепали конвейер!». На каждого разработчика найдется свой недовольный фанат олдскула, которому дай волю и он с удовольствием и горечью разнесет новые творения в пух и прах. Безусловно, часто бывает так, что «обвинения» вполне обоснованы, особенно, если недовольства принимают массовый характер. Самый яркий пример — серия шутеров Call of Duty, которая служит объектом для порицания уже не один год. Имеется ли прогресс в этой франшизе? Есть. Насколько он заметен и как часто происходит? Вопрос другой. И фанаты, в частности, прошлых частей не упускают возможности напомнить о былом величии и нынешнем регрессе.
Также ярким примером служит и Mass Effect: Andromeda. Еще на стадии трейлеров и появления лишь крупиц информации о будущей игре были слышны недовольные возгласы: «Это уже не настоящий Эффект Массы!», «нет Шепарда – нет серии» и многое другое. Безусловно, эффект погружения и эмпатия во время самого игрового процесса был колоссален (возможность кастомизации персонажа, его переноса, включая все решения, в новую игру и возможность моральных выборов), отчего потеря капитана ощущается как трагедия личная, словно потеря частички души. Но стоит помнить, что это все еще виртуальная реальность, так что можно переигрывать в одни и те же игры не один и даже не десять раз. Но вся индустрия, включая крупные компании, не будут держаться за прошлое, они должны давать дорогу новым идеям и сюжетам, которые могут полюбиться игрокам нового поколения, возможно, даже понравится и старым.
Но что же мешает этому?
Ностальгия — непробиваемые розовые очки.
Для начала определимся, что такое ностальгия? По словарю, ностальгия (от др.-греч. νόστος — «возвращение на родину» и άλγος «боль») — тоска по родине, по родному дому. В более широком смысле — тоска по прошлому или чему-то безвозвратно утраченному.
Конечно, нельзя сказать, что в игроиндустрии можно утратить что-то безвозвратно. Товар останется на соответствующей площадке (например, Steam) или же на других ресурсах, с помощью которых можно вновь и вновь погружаться в любимый мир. Но если говорить о тенденциях в разработке играх и эволюции определенных механик и жанров, то можно понять, что большинство ААА-проектов на своем пути развития шли по дороге «оказуаливания» игр. Этот процесс выражается в упрощении геймплея, общей сложности, а также в более низком пороге вхождения в игровой мир, — и это вполне оправданный шаг, так как такой ход позволяет оцепить большую аудиторию. Тот же Скайрим, который считают наиболее казуальной игрой серии, стал для многих первой игрой линейки. И это неплохо. Подобные мостики дают возможность новому поколению геймеров влиться в этот дивный новый мир. Упоминания стоит и тот факт, что казуальные игры часто являются своеобразной тренировкой перед более сложными собратьями. Согласитесь, мало кто из новичков сразу пойдет играть в Dark Souls или Bloodborn, не сыграв ни в один слэшер или хотя бы Action-RPG.
Но стоит действительно задаться вопросом — становятся ли игры объективно хуже? Скучнее? А главное, с чем может быть связана подобная деградация?
Чтобы корректно ответить на этот вопрос, придется разделить игры на две категории: ААА-проекты и инди. Почему, спросите вы? Потому что сейчас последние занимают немалую долю рынка и показывают хорошие результаты как по популярности, так и по качеству. Плюс стоит учитывать и финансовую сторону вопроса, ведь обычно независимые разработчики имеют в своем запасе гораздо меньше средств, чем именитые студии.
С чего же стоит начать?
С очевидного шага. Посмотрим, чем же порадовали нас обе стороны в 2017 году (брать в расчет 2018 пока рано, пусть новинки уже есть). И можно сказать, что все не так и плохо. Безусловно, самородков среди инди-проектов предостаточно: Hellblade: Senua`s Sacrifice, Cuphead, Divinity Original Sin II (деньги на проект, как и на прошлую часть, были собраны на Kickstarter`e, так что можно смело отнести её к этому подразделению), What Remains of Edith Finch и так далее. Более того, если смотреть на The Game Awards, то из 27 игровых номинаций (награда лучшего киберспортсмена и некоторые не были учтены, так как предназначались именно людям) 8 было занято инди. Но столь удачное и активное развитие независимой индустрии не значит, что и мастодонты потеряли былое величие. Возможно, оно и могло пошатнуться из-за не слишком удачных проектов (Как Биоваровская Андромеда), но это не значит, что все столь плохо. Nier: Automata, Horizon: Zero Dawn, Prey, новый Марио и Зельда — номинанты премий, любимые игры многих геймеров и достаточно весомые аргументы “за” ААА-студий. Правда, нельзя обойтись без ложки дегтя. Весомой ложки, на самом деле, но у всего есть издержки.
Так что же, если судить по новинкам прошлого года, то игроиндустрия не скатилась? Все же раньше было не так уж и хорошо?
Вполне возможно. Хотя вопрос стоит также в коммерциализации и давлении со стороны издателя на разработчиков, в случае крупных проектов, — это логичный шаг, ведь при больших вложениях необходимо эти вложения отбить, так что “свобода творчества” в подобных местах может быть несколько ограничена, но разве это касается только игровых разработчиков? Инди позволяет вдохнуть креативные идеи, позволяет идти на риск, которые крупные компании сочли бы неоправданным или слишком сомнительным. И сей риск является обычно той новой искрой, которая может оживить пламенный дух сообщества, как это было с Hellblade: Senua`s Sacrifice.
Вместо концовки.
Итак, какой итог мы можем подвести? Изменения в индустрии вызвали как перемену приоритетов в разработке игр, так и изменение отношения широких масс к играм. Теперь это не занятие для избранных, а хобби для каждого благодаря большому количеству казуальных игр. Но это не есть основа всего рынка — на свет продолжают рождаться и хардкорные вещи для ценителей (Nioh, Bloodborn), и RPG духа старой школы (Pillars of Eternity, DoS II, Tyranny), и не забывают сделать ремейки да переиздания более старых игр. Но неймется старому ветерану сказать, что ныне все не столь великое, как в прежние времена (возможно, для некоторых серий это замечание справедливо, но даже там имеются свои нюансы. Да, Fallout?)
Остается только ждать, когда геймеры, взрощенные на современных играх будут поносить своих потомков. Ностальгия же штука крепкая, не отпустит.