Найти тему
Раккун Сити

Почему все говорят «Кодзима — гений» ? Как игродел превратился в режиссера, не снимая кино

Даже если вы и далеки от игрового сообщество, пройти мимо новостей о прошедшей игровой конференции E3 было достаточно сложно. Отписаться от тематических лент недостаточно — инфоповоды просачивались из каждого угла, наполняя ваш мозг на первый взгляд совершенно не нужной информацией. Да что уж там, даже мы вели какой-никакой адпейт-лист с последними новинками конференции, а мы, напомним, позиционируем себя как музыкальное издание.

Так что же такое E3?

E3 — крупнейшая игровая конференция, посмотреть на которую собираются миллионы фанатов по всему миру. Разработчики на своих презентациях демонстрируют последние новинки игровой индустрии и технологий, а зрители с открытыми кошельками ждут новостей о судьбе их любимых франчайзов. Одной из таких игр, о которых говорит весь мир, является Death Stranding — амбициозный долгострой японского геймдизайнера с голливудскими актёрами в главных ролях. Тихое Место объясняет, почему этот проект нельзя пропустить даже тем, кто в последний раз слышал об играх только в контексте «брачных» или «голодных».

-2

Для того, чтобы понять — почему после прошедшей конференции E3 все говорят о какой-то игре какого-то японца, нужно копнуть немного глубже и узнать, кто этот самый японец. Хидео Кодзима — бывший сотрудник компании Konami (серии Metal Gear Solid, Pro Evolution Soccer, Castlevania) и, по словам многих игроков, изобретатель и популяризатор жанра stealth (игры, в которых нужно скрытно и без подъёма шумихи убивать своих врагов). С самых первых игр он не хотел принимать устоявшиеся правила построения сюжета и левел-дизайна: по словам Кодзимы, он часто задавался вопросами — почему если в игре есть враг, игроку нужно его убить? Почему действие B может произойти исключительно по причине действия А? Что если добавить в игру вот такую механику? Подобные вопросы стали фундаментальной частью становления геймдизайнера как художника и открыли миру новый и неизведанный пласт эмоционального погружения.

Пример: представьте, что вам 13 лет и вы играете в Metal Gear Solid. По мере прохождения вы сталкиваетесь с неким боссом — сильнейшим телепатом Психомантисом. Он рассказывает вам, что не всё так просто, знает, что вы боитесь и прямо на ваших глазах начинает демонстрировать свои «телепатические» способности. Для начала он дословно и корректно считывает все ваши сохранения на карте памяти, в какие игры вы играли, как часто вы сохранялись и избегали ли вы ловушки. На сладкое — просит вас положить геймпад на землю и, с помощью встроенной вибрации, начинает его двигать. Вкупе со всеми демонстрациями и заявлениями, на 13-го летнего подростка сваливается неожиданный и тяжкий эмоциональный груз — приходит осознание того, что теперь именно вы должны противостоять злодею, а не главный герой, которым вы управляете. Перед вами только что разбилась самая большая четвёртая стена в истории видеоигр, а вы этого даже и не поняли.

-3

Подобным приёмом, — глубоким эмоциональным погружением с помощью механик игры, — японский дизайнер пользовался неоднократно. Чего стоит эпизод, когда один из боссов той же Metal Gear Solid показывает вам призраков тех людей, которых вы убили на протяжении всей игры. Когда-то у них были семьи, а сейчас они страдают в муках — и всё это из-за вас. Акцент делается на том, что именно вы, вашими руками, перестреляли кучу живых людей, а теперь живите с этим как хотите.

Благодаря подобным техникам и творческому подходу к геймдизайну, Хидео Кодзима и стал настолько популярен. Он умеет запутанно и эмоционально рассказать банальную историю, которая при этом удачно срезонирует с вашими эмоциями — плохими или хорошими. Японский геймдизайнер в первую очередь считает себя режиссёром и ставит в приоритет не современную графику, а историю и пути повествования.

-4

Так что же с Death Stranding? Ещё в 2016 новый проект Кодзимы был анонсирован на E3 как эксклюзив нового поколения, а показанное в дебютном трейлере оставило огромное количество вопросов: «Зачем? Почему? Голый Норман Ридус? Младенцы? Это вообще что такое?» — примерно так встретили фанаты геймдизайнера его новый проект. И на протяжении уже трёх лет вопросов становится всё больше — никто не понимает сюжет игры, что в ней происходит, почему Кодзима берёт исключительно узнаваемые голливудские лица и как вообще все связано.

Стоит начать с того, что Death Stranding не будет «игрой» в привычном понимании слова. Ещё с первого трейлера видно, что все свои режиссёрские наработки Хидео Кодзима решил возвести в абсолют — тут вам и плавно передвигающаяся от персонажа к персонажу камера, и абстрактные образы, и скрытые смыслы. Показательно то, что на ютубе вы прямо сейчас сможете найти десятки фанатских теорий о, по сути, ничтожном количестве информации об игре. Часть из них глупа и безосновательна, а часть — имеет место быть. Этому геймдизайнер приучил своих фанатов ещё давно, постоянно помещая в свои игры различные отсылки, пасхалки и сообщения. В Metal Gear Solid 5, например, можно найти самого Хидео Кодзиму.

По его словам, Death Stranding — игра о жизни, смерти и их тесной связи. Игра не будет заканчиваться после смерти персонажа, а наоборот, будет приобретать новые смыслы механики. Хидео Кодзима утверждает, что цель игры — не побеждать врагов, а связывать миры, и игра на постоянной основе будет предлагать игроку альтернативные варианты прохождения.

В одном мы уверены точно — судя по показанному геймплею, у японского геймдизайнера выйдет нечто больше, чем обычное развлечение на несколько вечеров. В медитативных приключениях героя Нормана Ридуса по горным склонам есть что-то необычное и притягательное, а нам, игрокам — стоит ожидать пролития скупых мужских слёз не раз и не два.

Никакой материал о Хидео Кодзиме не обходится без простой, но понятной фразы — Кодзима гений.