Найти в Дзене
Mankind

Penumbra

(2007-2008) Серия хоррор-видеоигр от шведской компании Frictional Games, вдохновлённая произведениями Говарда Лавкрафта.  Главный герой серии, молодой физик Филипп Лафреск, однажды получил от своего потерянного отца забытое письмо. Несмотря на предупреждения, Филипп отправился на поиски в Гренландию, где нашёл заброшенную шахту. Ожидаемо, главный герой оказался заперт в этой шахте, и задача игрока — найти выход на поверхность.  В процессе Филипп выясняет, что шахта была заброшена не просто так: она опустела по какой-то пугающей причине. Жить в ней остались только полуживые собаки, огромные пауки и гигантские черви. И когда вы впервые сталкиваетесь с врагом, наступает первое озарение: это игра не про сражения, в Penumbra проще убегать, прятаться и отвлекать, чем лезть с ледорубом на противника. По тем временам это был новый, необычный подход.  Играм в прятки способствовало и специфическое управление, уникальное и завязанное на физику. Всё взаимодействие в игре предельно реалистично: е

(2007-2008) Серия хоррор-видеоигр от шведской компании Frictional Games, вдохновлённая произведениями Говарда Лавкрафта

Главный герой серии, молодой физик Филипп Лафреск, однажды получил от своего потерянного отца забытое письмо. Несмотря на предупреждения, Филипп отправился на поиски в Гренландию, где нашёл заброшенную шахту. Ожидаемо, главный герой оказался заперт в этой шахте, и задача игрока — найти выход на поверхность. 

В процессе Филипп выясняет, что шахта была заброшена не просто так: она опустела по какой-то пугающей причине. Жить в ней остались только полуживые собаки, огромные пауки и гигантские черви. И когда вы впервые сталкиваетесь с врагом, наступает первое озарение: это игра не про сражения, в Penumbra проще убегать, прятаться и отвлекать, чем лезть с ледорубом на противника. По тем временам это был новый, необычный подход. 

Играм в прятки способствовало и специфическое управление, уникальное и завязанное на физику. Всё взаимодействие в игре предельно реалистично: если, например, вы хотите открыть дверь, то вам мышкой надо схватиться за ручку и потянуть мышь на себя. И такой интерактив был практически со всеми предметами в игре, что вкупе с хорошей физикой давало простор для ловушек и оригинального решения загадок. 

Через год вышло продолжение «Чёрная чума», в котором акцент был ещё больше смещён в пользу исследования и взаимодействия. Игрока в принципе лишили возможности защищаться от врагов каким-либо иным способом, кроме пряток и бега. Кстати, значительно позже, уже в середине 2010-х, этот подход станут массово эксплуатировать создатели хорроров от первого лица.

Во втором эпизоде создатели поставили точку в таинственной истории Филиппа Лафреска и объяснили, почему была запущена вся цепочка событий. И была бы Penubra хорошей дилогией, если бы не «Реквием» — странная, явно лишняя третья часть. Кажется, создавали её только для того, чтобы прекрасные технологические особенности движка не пропали напрасно. Игрокам предложили 9 испытаний, довольно плохо соединённых сюжетом. 

К счастью, Frictional Games поняли свою ошибку и исправились, продолжив создавать игры с интересной историей. Именно они, в последствии, выпустят два не менее замечательных хоррора: Amnesia и и SOMA.

Автор: Денис Божинский