Для того, чтобы подсказать дизайнерам, какие идеи модно будет дергать в свои проекты в следующих сезонах, в журналах публикуют статьи с обзорами лучших интерьеров. Но очень сложно найти хотя бы один анализ интерьера из, скажем, фильма или сериала - а ведь они точно так же влияют на нашу воображалку. Именно эти изображения мгновенно проскакивают в сознание (в отличии от умных статей, которые надо осознать и переварить).
Я понял, что надо заполнить такой пробел в вашем восприятии. А так как я - настоящий геймер со стажем, решил: время от времени я буду откапывать игры, в которых нам показывают жилища героев, и рассказывать вам про них. Рассказывать именно как про интерьеры, без учета особенностей игрового процесса - ведь создатели игры хотели, чтобы вы поверили в придуманный мир и прониклись героями.
А чтобы вы не сомневались в образовательной ценности таких обзоров, знайте - я защитил магистерскую диссертацию по влиянию виртуальной архитектуры на реальность. Так что, поверьте, я знаю, что я делаю.
Погнали!
Холодный ветер с дождем
С выбором первой игры для этой серии статей я долго сомневался. Но если вы в курсе новостей игрового мира, то знаете, что на днях вышла игра Detroit: Become Human - громкий эксклюзив для Playstation 4 от визионера Дэвида Кейджа. И в честь этого события я решил разобрать интерьер из другой игры, выпущенной Quantic Dreams (студией Кейджа) в 2010 году: Heavy Rain.
О, Heavy Rain! Уникальный для того времени пример интерактивного кино; игра безумной красоты, где капли дождя так реалистично стекали по лицам героев; детективный триллер, где от каждой сцены бросало в пот. А этот трейлер, что я посмотрел не меньше сотни раз... Дэвид Кейдж тогда сделал все, чтобы убедить нас - придуманный им мир настоящий.
В прологе игры, задолго до основных событий, нас знакомят с главным героем - Итаном Марсом. Итан живет в прекрасном доме, у него красавица жена, двое сыновей, любимая работа. И тут самое интересное: Итан работает... архитектором!
Что может быть лучше, чем оценивать жилье архитектора? Ведь он, безусловно, спроектировал его сам - учел все возможные потребности свои и своей семьи, верно?
Но, Дэвид Кейдж, ты и в этот раз меня удивил. Включая игру впервые за 8 лет, я даже не мог представить, насколько интересный обзор мне предстоит!
Press X for Обзор
Много лет назад я написал первую курсовую работу по поводу формирования игрового пространства и его отличий от пространства реального. Основной тезис был следующий: пространство игровое искажает физику и сомасштабность отдельных повседневных элементов, преследуя одну цель - развлечь игрока и заставить его использовать заложенные игровые механики.
Но у игр дня сегодняшнего есть одно большое отличие - они выглядят, почти как настоящие. Более того, сейчас почти не выходит игр, где не было бы акцента на исследование мира и обстановки - для создания, во-первых, определенной атмосферы, а во-вторых, иллюзии, что игровой мир не ограничен картинкой на экране. Из-за этого разработчики вынуждены делать пространство и совпадающее с законами их игрового мира, и правдоподобное.
Тем удивительнее воспринимается первый уровень Heavy Rain, в котором главный герой ходит по своему дому и делает разные повседневные дела, пока нас знакомят с управлением. Весь уровень построен так, чтобы создать у нас ощущение покоя и "нормальной жизни", которой герой лишится в последующих главах - следовательно, и пространство должно быть максимально "нормальным". Так?
Уж не знаю, зачем, но Quantic Dream не взяли готовый проект дома, который адаптировали бы. Нет, они абсолютно явно придумали его с нуля. Причем не сами, а наняли для этого прогуливавшего пары студента-строителя. Но начнем по порядку.
Поднимаем самооценку
Сразу после загрузки уровня, я начал один за другим делать скриншоты. Всего набралось порядка 60 изображений, изучив которые, я составил план дома. Работа архитектора с любым проектом начинается именно с этого - визуальный осмотр и обмер. Первое, что я выяснил - это масштаб.
Мы с вами, как люди европейского склада ума, пользуемся метрической системой и оцениваем пространство в метрах, сантиметрах и т.п. В Heavy Rain в качестве основы масштаба используется не метр, а некая другая величина. Я не специалист в программировании, но предполагаю, что все завязано на 8-битную структуру хранения информации - и все единицы длины и площади так или иначе кратны 8.
Несмотря на научный подход, дом никак не желал поддаваться. После ряда попыток мне наконец удалось сопоставить длину стен, положение комнат и габариты мебели. Получилось примерно следующее изображение:
Первое, что бросается в глаза - общая пустота. Все помещения сумасшедших размеров и никак не заняты мебелью. Объяснить это функциональностью сложно, площадь просто нерационально используется. И эта огромная... не знаю, как назвать - лестничная клетка? Прихожая? В общем, пространство на выходе с лестницы.
Да, конечно, хочется ощущать простор в собственном доме. Но делать коридор размером примерно 6х4 метра? Несколько странно, не думаете?
К вопросу, почему я почти не сомневаюсь в вычисленных размерах: разработчики сами дали подсказку. На скриншоте ниже вы можете видеть, что стена облицована деревянными стеновыми панелями. И эти панели, которые используются и в других частях дома, выступают своеобразным модулем, на который можно опереться. Если представить, что эти панели - нечто реально существующее, то и размер у них будет типовой, а именно - 60х60 см.
Птицы низко летают - к дождю
И да, проведя нехитрые вычесления, мы понимаем, что высота спальни - 2,4м. Серьезно? Даже в "хрущевках" потолки высотой 2,5м. И такая высота во всех помещениях 2 этажа.
Еще один момент, вызывающий недоумение - полы. Если вы еще не обратили внимание, то они деревянные. На всем этаже. И в ванной тоже.
За все то время, что я думаю про этот интерьер, я так и не смог найти ответы на вопросы, почему. Почему такие низкие потолки? Почему весь пол деревянный? Почему коридор больше и шире, чем детская - и его конец еще и выпирает на фасаде дома?
А самое смешное наблюдение по второму этажу касается детской. У главного героя двое сыновей, которые живут в одной комнате. Они даже спят на двухэтажной кровати (на две отдельных, видимо, не хватило места).
Но, во-первых, они ходят каждый день в одном и том же - заботливый отец не придумал поставить в комнате шкаф для одежды.
А во-вторых, герой явно не собирается раскошеливаться на образование и колледж для обоих - в школу точно ходит только один из сыновей. Почему, вы спросите?
Потому что в комнате только один рабочий стол.
А для второго ребенка есть вигвам.
Вместо заключения
Не успел я опомниться, как количество элементарных ошибок в этом доме разрослось до невообразимого количества - и все их нереально вместить в одну статью. А то, что это именно ошибки - я постарался объяснить в начале. В конце концов, на этом уровне нас обучают, как в игре ходить и взаимодействовать с предметами. И если бы герой ходил по хорошо запроектированному дому, было бы, на мой взгляд, только лучше.
Далее в игре героя обвинят в неадекватности, назовут преступником. И мы должны будем доказывать, что это не так. Но, ребята, вы видели вообще его дом? Естественно, это полный неадекват! У него все двери покрашены красной краской!
В следующей части "Игровых интерьеров" мы переберемся наконец на первый этаж, где вас ждет еще больше неожиданных планировочных решений. Я рассмотрю их все и расскажу, где и какие ошибки допущены, а также объясню, почему, в конечном счете, Итан - очень крутой дизайнер.
До встречи!
P.S. Помните, что игры - это просто игры. И если вы вдруг вдохновитесь и решите сделать себе такую же комнату, как у вашего любимого персонажа - не надо. Лучше пригласите профессионального дизайнера, а уж он разберется, как оформить ваше помещение в желаемом стиле, не потеряв в удобстве и функциональности.