Найти в Дзене

Игровые интерьеры #1: Дом-мечта от Quantic Dream. Часть 1

Для того, чтобы подсказать дизайнерам, какие идеи модно будет дергать в свои проекты в следующих сезонах, в журналах публикуют статьи с обзорами лучших интерьеров. Но очень сложно найти хотя бы один анализ интерьера из, скажем, фильма или сериала - а ведь они точно так же влияют на нашу воображалку. Именно эти изображения мгновенно проскакивают в сознание (в отличии от умных статей, которые надо осознать и переварить). Я понял, что надо заполнить такой пробел в вашем восприятии. А так как я - настоящий геймер со стажем, решил: время от времени я буду откапывать игры, в которых нам показывают жилища героев, и рассказывать вам про них. Рассказывать именно как про интерьеры, без учета особенностей игрового процесса - ведь создатели игры хотели, чтобы вы поверили в придуманный мир и прониклись героями. А чтобы вы не сомневались в образовательной ценности таких обзоров, знайте - я защитил магистерскую диссертацию по влиянию виртуальной архитектуры на реальность. Так что, поверьте, я знаю,
Оглавление

Для того, чтобы подсказать дизайнерам, какие идеи модно будет дергать в свои проекты в следующих сезонах, в журналах публикуют статьи с обзорами лучших интерьеров. Но очень сложно найти хотя бы один анализ интерьера из, скажем, фильма или сериала - а ведь они точно так же влияют на нашу воображалку. Именно эти изображения мгновенно проскакивают в сознание (в отличии от умных статей, которые надо осознать и переварить).

Я понял, что надо заполнить такой пробел в вашем восприятии. А так как я - настоящий геймер со стажем, решил: время от времени я буду откапывать игры, в которых нам показывают жилища героев, и рассказывать вам про них. Рассказывать именно как про интерьеры, без учета особенностей игрового процесса - ведь создатели игры хотели, чтобы вы поверили в придуманный мир и прониклись героями.

А чтобы вы не сомневались в образовательной ценности таких обзоров, знайте - я защитил магистерскую диссертацию по влиянию виртуальной архитектуры на реальность. Так что, поверьте, я знаю, что я делаю.

Погнали!

Холодный ветер с дождем

С выбором первой игры для этой серии статей я долго сомневался. Но если вы в курсе новостей игрового мира, то знаете, что на днях вышла игра Detroit: Become Human - громкий эксклюзив для Playstation 4 от визионера Дэвида Кейджа. И в честь этого события я решил разобрать интерьер из другой игры, выпущенной Quantic Dreams (студией Кейджа) в 2010 году: Heavy Rain.

О, Heavy Rain! Уникальный для того времени пример интерактивного кино; игра безумной красоты, где капли дождя так реалистично стекали по лицам героев; детективный триллер, где от каждой сцены бросало в пот. А этот трейлер, что я посмотрел не меньше сотни раз... Дэвид Кейдж тогда сделал все, чтобы убедить нас - придуманный им мир настоящий.

-2

В прологе игры, задолго до основных событий, нас знакомят с главным героем - Итаном Марсом. Итан живет в прекрасном доме, у него красавица жена, двое сыновей, любимая работа. И тут самое интересное: Итан работает... архитектором!

Что может быть лучше, чем оценивать жилье архитектора? Ведь он, безусловно, спроектировал его сам - учел все возможные потребности свои и своей семьи, верно?

Но, Дэвид Кейдж, ты и в этот раз меня удивил. Включая игру впервые за 8 лет, я даже не мог представить, насколько интересный обзор мне предстоит!

Press X for Обзор

Много лет назад я написал первую курсовую работу по поводу формирования игрового пространства и его отличий от пространства реального. Основной тезис был следующий: пространство игровое искажает физику и сомасштабность отдельных повседневных элементов, преследуя одну цель - развлечь игрока и заставить его использовать заложенные игровые механики.

Но у игр дня сегодняшнего есть одно большое отличие - они выглядят, почти как настоящие. Более того, сейчас почти не выходит игр, где не было бы акцента на исследование мира и обстановки - для создания, во-первых, определенной атмосферы, а во-вторых, иллюзии, что игровой мир не ограничен картинкой на экране. Из-за этого разработчики вынуждены делать пространство и совпадающее с законами их игрового мира, и правдоподобное.

Тем удивительнее воспринимается первый уровень Heavy Rain, в котором главный герой ходит по своему дому и делает разные повседневные дела, пока нас знакомят с управлением. Весь уровень построен так, чтобы создать у нас ощущение покоя и "нормальной жизни", которой герой лишится в последующих главах - следовательно, и пространство должно быть максимально "нормальным". Так?

Скажете, стильный современный дом? О, вы еще ничего не знаете...
Скажете, стильный современный дом? О, вы еще ничего не знаете...

Уж не знаю, зачем, но Quantic Dream не взяли готовый проект дома, который адаптировали бы. Нет, они абсолютно явно придумали его с нуля. Причем не сами, а наняли для этого прогуливавшего пары студента-строителя. Но начнем по порядку.

Поднимаем самооценку

Сразу после загрузки уровня, я начал один за другим делать скриншоты. Всего набралось порядка 60 изображений, изучив которые, я составил план дома. Работа архитектора с любым проектом начинается именно с этого - визуальный осмотр и обмер. Первое, что я выяснил - это масштаб.

-4

Мы с вами, как люди европейского склада ума, пользуемся метрической системой и оцениваем пространство в метрах, сантиметрах и т.п. В Heavy Rain в качестве основы масштаба используется не метр, а некая другая величина. Я не специалист в программировании, но предполагаю, что все завязано на 8-битную структуру хранения информации - и все единицы длины и площади так или иначе кратны 8.

Несмотря на научный подход, дом никак не желал поддаваться. После ряда попыток мне наконец удалось сопоставить длину стен, положение комнат и габариты мебели. Получилось примерно следующее изображение:

План второго этажа
План второго этажа

Первое, что бросается в глаза - общая пустота. Все помещения сумасшедших размеров и никак не заняты мебелью. Объяснить это функциональностью сложно, площадь просто нерационально используется. И эта огромная... не знаю, как назвать - лестничная клетка? Прихожая? В общем, пространство на выходе с лестницы.

Да, конечно, хочется ощущать простор в собственном доме. Но делать коридор размером примерно 6х4 метра? Несколько странно, не думаете?

К вопросу, почему я почти не сомневаюсь в вычисленных размерах: разработчики сами дали подсказку. На скриншоте ниже вы можете видеть, что стена облицована деревянными стеновыми панелями. И эти панели, которые используются и в других частях дома, выступают своеобразным модулем, на который можно опереться. Если представить, что эти панели - нечто реально существующее, то и размер у них будет типовой, а именно - 60х60 см.

Это что, книжные полки для муравьев?!
Это что, книжные полки для муравьев?!

Птицы низко летают - к дождю

И да, проведя нехитрые вычесления, мы понимаем, что высота спальни - 2,4м. Серьезно? Даже в "хрущевках" потолки высотой 2,5м. И такая высота во всех помещениях 2 этажа.

-7

Еще один момент, вызывающий недоумение - полы. Если вы еще не обратили внимание, то они деревянные. На всем этаже. И в ванной тоже.

За все то время, что я думаю про этот интерьер, я так и не смог найти ответы на вопросы, почему. Почему такие низкие потолки? Почему весь пол деревянный? Почему коридор больше и шире, чем детская - и его конец еще и выпирает на фасаде дома?

И даже в туалете - деревянный пол
И даже в туалете - деревянный пол

А самое смешное наблюдение по второму этажу касается детской. У главного героя двое сыновей, которые живут в одной комнате. Они даже спят на двухэтажной кровати (на две отдельных, видимо, не хватило места).

-9

Но, во-первых, они ходят каждый день в одном и том же - заботливый отец не придумал поставить в комнате шкаф для одежды.

А во-вторых, герой явно не собирается раскошеливаться на образование и колледж для обоих - в школу точно ходит только один из сыновей. Почему, вы спросите?

Потому что в комнате только один рабочий стол.

-10

А для второго ребенка есть вигвам.

-11

Вместо заключения

Не успел я опомниться, как количество элементарных ошибок в этом доме разрослось до невообразимого количества - и все их нереально вместить в одну статью. А то, что это именно ошибки - я постарался объяснить в начале. В конце концов, на этом уровне нас обучают, как в игре ходить и взаимодействовать с предметами. И если бы герой ходил по хорошо запроектированному дому, было бы, на мой взгляд, только лучше.

Далее в игре героя обвинят в неадекватности, назовут преступником. И мы должны будем доказывать, что это не так. Но, ребята, вы видели вообще его дом? Естественно, это полный неадекват! У него все двери покрашены красной краской!

В следующей части "Игровых интерьеров" мы переберемся наконец на первый этаж, где вас ждет еще больше неожиданных планировочных решений. Я рассмотрю их все и расскажу, где и какие ошибки допущены, а также объясню, почему, в конечном счете, Итан - очень крутой дизайнер.

До встречи!

P.S. Помните, что игры - это просто игры. И если вы вдруг вдохновитесь и решите сделать себе такую же комнату, как у вашего любимого персонажа - не надо. Лучше пригласите профессионального дизайнера, а уж он разберется, как оформить ваше помещение в желаемом стиле, не потеряв в удобстве и функциональности.