Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
БАНЬКА-ПАРИЛКА

В видеоиграх тоже есть свои культовые режиссеры 😉

Если вам нравятся мои тексты, подписывайтесь на телегу! Уверен, при виде подобных эпитетов многие вспоминают Хидео Кодзиму, отца величайшей MGS. Лично я перед ним ставлю Йоко Таро, автора NieR: Automata. Но при разговоре о видеоиграх с серьезным сюжетом одним из первых вспоминается и Дэвид Кейдж со своей студией Quantic Dream. В то время как весь мир сходит с ума по шутерам, опенворлдам, выживалкам, королевским битвам и прочим многопользовательским историям, он с командой продолжает делать ставку на жанр интерактивного кино. В 1999-м их Omikron: The Nomad Soul стал настоящим откровением. Это был мультижанровый коктейль из экшена от первого лица, файтинга и адвенчуры. И за два года до выхода GTA 3, сделавшей песочницы мейнстримом, там уже можно было исследовать огромный по меркам 90-х город и кататься по нему на тачке… под саундтрек от Дэвида Боуи! Многие хвалили игру за хорошо проработанный сценарий, но столь дикая концепция геймплея массам не зашла, и Quantic Dream переключились на

Дэвид Кейдж
Дэвид Кейдж

Если вам нравятся мои тексты, подписывайтесь на телегу!

Уверен, при виде подобных эпитетов многие вспоминают Хидео Кодзиму, отца величайшей MGS. Лично я перед ним ставлю Йоко Таро, автора NieR: Automata. Но при разговоре о видеоиграх с серьезным сюжетом одним из первых вспоминается и Дэвид Кейдж со своей студией Quantic Dream. В то время как весь мир сходит с ума по шутерам, опенворлдам, выживалкам, королевским битвам и прочим многопользовательским историям, он с командой продолжает делать ставку на жанр интерактивного кино.

Fahrenheit
Fahrenheit

В 1999-м их Omikron: The Nomad Soul стал настоящим откровением. Это был мультижанровый коктейль из экшена от первого лица, файтинга и адвенчуры. И за два года до выхода GTA 3, сделавшей песочницы мейнстримом, там уже можно было исследовать огромный по меркам 90-х город и кататься по нему на тачке… под саундтрек от Дэвида Боуи! Многие хвалили игру за хорошо проработанный сценарий, но столь дикая концепция геймплея массам не зашла, и Quantic Dream переключились на то, что у них получалось лучше всего – на рассказывание историй.

Heavy Rain
Heavy Rain

Далее одна за другой вышли Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls – три концептуально похожих проекта. Это такие интерактивные фильмы, где на манер квестов нужно выполнять простейшие действия, попутно развлекаясь сюжетом киношных масштабов. Fahrenheit в свое время отлично перезапустила жанр квестов и до сих пор находится у меня в списке одной из самых атмосферных видеоигр – там настолько сочно изображен зимний Нью-Йорк, что лучше получалось разве что у Max Payne и, извините, The Division. Heavy Rain неплохо подняла продажи PlayStation 3 (лично я купил консоль ради нее и MGS 4) и для 2010-го стала настоящим прорывом – именно после нее все долго говорили, что теперь будущее за жанром интерактивного кино. Beyond: Two Souls, вышедшая в 2013-м на PS3, ничего нового не предложила, а просто подняла все наработки Quantic Dream на новый уровень и показала, что игры с большими актерами возможны – там снялись Эллен Пейдж и Уиллем Дефо.

Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls

Как и положено настоящему творцу, Кейдж часто хвастается толстенными сценариями на 2к страниц, а все потом дружно его ругают за сюжетные дыры и многочисленные клише. И действительно, в плане сюжета его игры представляют из себя набор историй, уже виденных нами во многих фильмах. Например, Heavy Rain едва ли не цитирует «Семь». Тем же самым на заре своей карьеры грешил даже Кодзима, так почему бы и Кейджу рано или поздно не превратиться в самостоятельного визионера. Второе слабое место игр Quantic Dream – собственно, геймплей. По факту это такой прогулочный жанр с ограниченным количеством действий – в большинстве случаев от игрока требуется либо пройти локацию насквозь, либо сделать набор простых действий (допустим, убраться в комнате), а в самые ответственные QTE-моменты цифровой оператор берет камеру в свои руки, разрешая вам лишь быстро нажимать кнопки в определенной последовательности.

Сценарий Beyond: Two Souls
Сценарий Beyond: Two Souls

Кейджа можно сколько угодно ругать за слабые сценарии и минималистичный геймплей, но насчет графической составляющей большинство более-менее единогласно – благодаря грамотному использованию технологии motion capture и крутой анимации каждая их игра на момент выхода выглядела очень достойно. И, чтобы уравновесить озвученные выше минусы, добавлю еще один важный плюс, присущий всем их проектам – это потрясающая кинематографичность и вовлечение в происходящее. Какой бы слабой по мнению хейтеров ни была сюжетная составляющая их игр, благодаря грамотной режиссуре, умелой расстановке акцентов и проработке атмосферы все они проходятся на одном дыхании. Ведь и блокбастеры мы смотрим отнюдь не ради глубокого сюжета – для этого есть фестивальное кино.

Все вышесказанное идеально ложится и на их новую игру Detroit: Become Human, вышедшую на днях. Я бы мог не писать о ней ничего, но обязательно сделаю это, когда поиграю чуть побольше.

Если вам нравятся мои тексты, подписывайтесь на телегу!