Мы начинаем серию кратких переводов интервью, взятых изданием Art of VFX у многочисленных специалистов по визуальным эффектам, работавших над созданием Войны Бесконечности.
Оливер Шульц (Oliver Schulz) начал свою карьеру в области визуальных эффектов в 2011 году в студии RISE. Он работал над многими фильмами, такими как Облачный Атлас, Агенты А.Н.К.Л., Доктор Стрэндж и Черная Пантера.
Как вы стали специалистом по визуальным эффектам?
Когда я был ребенком, я любил рисование и живопись и всегда интересовался природой. Когда я вырос, я смотрел фильмы, такие как Звездные Войны, и это заставляло меня рисовать космические корабли и джедаев. Позже, решив, что необходимо учиться, мой старший брат познакомил меня с программным обеспечением под названием Майя, и я понял, что можно зарабатывать на жизнь, создавая воображаемые образы. Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы вообще не работать с компьютерами… Я думаю, что это не сработало…
Я начал работать в студии RISE в 2011 году в качестве 3D визуализатора и иллюстратора, а позже стал CG-супервайзером. Фильм Marvel Мстители: Война Бесконечности стал первым проектом, над которым я работал в качестве супервайзера VFX (визуальные спецэффекты).
Расскажите о своем участии в этом проекте
Студия RISE уже имеет длительные рабочие отношения с Marvel, поэтому всегда приятно стать частью следующего проекта. Производственная группа Войны Бесконечности обратилась к нам еще в январе с просьбой помочь в создании сцены после титров, которая как раз в тот момент снималась. В итоге, кроме сцены после титров Войны Бесконечности мы работали над сценами в Центральном Парке Нью-Йорка в начале фильма, над сценой в Ваканде, когда Баки Барнс получает новую руку, поработали над сценами внутри Квинджета, а также приложили руку к созданию Вормира.
Какие чувства вы испытали от возвращения в КВМ?
Встретившись с командой Marvel, я понял, что снова вижу старых друзей. Было здорово чувствовать себя как дома!
Как проходило создание сцен Центрального Парка?
Работа с видами парка было относительно простой с точки зрения компьютерной графики. Сами сцены были отсняты в парке Атланты, что означало, что нам в основном нужно будет добавить и изменить фон. Мы воссоздали один из видов Центрального Парка, добавив берег и Нью-Йорк с помощью компьютерной графики.
Расскажите подробнее о создании деревьев с помощью компьютерной графики.
О да, нам пришлось создать много растительности для разных целей. Самой большой работой в этом плане были, вероятно, лесные холмы, которые мы должны были создать для панорам Ваканды. Были также деревья и кусты для сцен в Центральном Парке.
Как вы создали среду Ваканды?
Сцены для Ваканды были сняты на холмах в районе Атланты. Мы также получили много данных от других студий, работавших над Черной Пантерой, включая части Голден Сити, столицы Ваканды. Эти данные мы использовали в качестве основы для создания среды. После получения инофрмации по общей планировке и освещению, мы заполнили всю местность тысячами деревьев. Определив несколько областей, над которыми можно было работать одновременно, мы могли легко разделить работу между несколькими художниками.
Баки получил совершенно новую крутую руку. Расскажите нам о ней.
Я хотел бы рассказать об этом подробнее, но факт заключается в том, что мы получили эту руку как уже готовую модель от студии ILM. И нам лишь оставалось добавить эту модель к нашему рендерингу.
Расскажите о работе над сценой после титров.
Длительность одной из сцен составляет около 1750 кадров, и нам было необходимо как можно точнее вычислить траекторию движения камеры и положение объектов. Это была самая сложная часть работы.
Можете ли вы подробно объяснить как создавался эффект исчезновения?
Мы уже делали несколько схожий эффект в предыдущем коммерческом проекте, поэтому взяли то, что у нас уже было, и немного изменили. Чтобы этот эффект сработал идеально, необходимо было, чтобы он не только соответствовал пикселям силуэта, но также таким вещам, как складки ткани и выражение лица.
Первоначально эффект состоял только из песочных частиц, которые двигались и меняли объем. Но затем мы также добавили хлопья, которые начинали высыхать и деформироваться, прежде чем тело рассыпалось в песок.
Создание каких сцен было самым сложным и почему?
У каждой сцены был свой набор проблем, но если бы мне пришлось выбирать, то скорее всего, это было бы создание сцены после титров. Длительность и сложность различных эффектов были довольно сложной задачей.
Как долго вы работали над этим проектом?
Чуть более 2 месяцев.
Сколько всего сцен VFX вы сделали?
В итоге мы поставили 26 сцен.
Каков был размер вашей команды?
Над проектом работало около 30 художников.