Путь изгнания игроков любит идти быстро - и я имею в виду, очень быстро. Они хлыст через уровни, испаряя тысячи монстров с нажатием кнопки и мышью на клавиатуре. Приятно подталкивать своего персонажа к его пределам, и именно поэтому предыдущие лиги, такие как Breach, были настолько популярны. В то время как гонки через уровни в Breach, игроки могут вызвать постоянно расширяющийся портал, который будет постоянно порождать монстров. Пока они продолжали убивать, портал продолжал расти. И когда он, наконец, рухнул на себя, у игроков оставалось непомерное количество добычи, чтобы собраться, прежде чем гоняться глубже в уровень.
Эта «метафора скорости» также объясняется тем, что последняя лига «Конечной лиги», Бестиарий, не получила слишком тепло. Это вдохновленный Покемоном улов, дизайн был удовлетворительно глубоким, но требовал постоянных пауз от бессмысленной бойни, что не очень весело в игре, которая касается бессмысленной бойни. Но новое расширение, которое запускается 1 июня, представляет собой комбинацию того и другого. Он имеет скорость Breach с глубоким стратегическим словом, вызывающим воспоминания о Бестиарии. О, и вы также можете вкрутить континуум времени.
Назад в будущее
Нашествие полностью сосредоточено на древнем храме сокровищ Ваала под названием Атзоатль, который был потерян после Ваал Катаклизма. «Центральное ядро Incursion - это то, что действия, которые вы делаете в прошлом, могут повлиять на сегодняшний день», - говорит Крис Уилсон, ведущий разработчик проекта «Grinding Gear Games». Никто не знает, где его найти, но у нового персонажа Алва Валай есть гипотеза о том, как раскрыть его местоположение. Когда игроки войдут в каждую новую область во время обычной кампании, они столкнутся с Алвой, стоящей рядом с камнями Ваала. Если вы поговорите с ней, она предложит использовать эти камни, чтобы отправить вас в храм, как это существовало в прошлом. При этом вы постепенно откроете расположение храма, как оно существует в настоящем.
Эти вторжения отправляют вас в случайную комнату в Атзоатле в прошлом, где у вас будет только ограниченное количество времени, чтобы убить всех найденных там монстров. Каждое убийство дает вам больше времени, но вам все равно придется двигаться так быстро, как вы можете. Поскольку этот раздел настолько трудоемкий, вам не нужно беспокоиться о сборе предметов или управлении инвентарем. Бар в нижней части экрана отслеживает ваш прогресс в убийстве каждого монстра в этом районе, и, как только таймер закончится, и вы отправитесь обратно в настоящее, все предметы, которые вы накопили, вылились в один великолепный фонтан добычи ,
Уилсон говорит мне, что это первый слой вторжения: вот комната, полная монстров, чтобы убить, и фонтан добычи, чтобы наслаждаться этим. На первый взгляд, это то, что едва ломает поток регулярной кампании.
Но здесь все начинает немного сумасшедшим. Видите, конечная цель этих вторжений - в конечном итоге выявить местоположение Атзоатля в наши дни. После того, как вы сделали 11 из них, вы можете запустить современный храм, на этот раз без бремени таймера, чтобы пожинать все, что скрывается за пределами. Но то, что вы делаете в прошлом, окажет драматическое влияние на то, как храм появляется в настоящем.
Одним из ключевых способов, которым игроки захотят сформировать современную версию храма, является открытие проходов между комнатами, что фактически увеличивает размер подземелья. Для этого игрокам необходимо будет следить за клавишами, выполняя свои временные вторжения в прошлом. Если они найдут один, им нужно будет быстро найти дверь в той же комнате и разблокировать ее. Таким образом, когда они пересмотрят эту комнату в настоящее время, этот проход останется разблокированным и даст им больше комнат для изучения. «Если вы не открываете двери широко, вы не сможете увидеть много храма в наши дни», - говорит Уилсон. Конечная цель, говорит мне Уилсон, заключается в том, чтобы открыть двери таким образом, чтобы вы в конечном итоге проложили путь к Центральным палатам, где босс ждет, чтобы его убили.
Однако добраться до этого - дело удачи. Вы будете отправлены обратно только в прошлые 11 раз, и каждая комната, куда вы отправили, является случайной. Текущая версия Atzoatl имеет 13 комнат, и вы можете быть отправлены обратно в одну комнату несколько раз, поэтому у вас не всегда будет возможность добраться до Центральных палат. Это нормально по двум причинам: в Atzoatl есть другие цели, и ваше открытие храма сбрасывается на новый случайный каждый раз, когда вы завершаете текущую версию. Я знаю, это немного запутанно. Но Incursion сразу же доступен для игроков первого уровня, и Alva появляется в каждой зоне, в которую вы входите. Таким образом, в ходе кампании и последующего эндшпиля вы будете совершать вторжения, формировать храм и запускать современную версию бесчисленное количество раз.
Архитектор в комнате
Тем не менее, это все еще просто царапает поверхность того, как вы можете сформировать современную версию Atzoatl. Когда вы смотрите на карту, которую показывает Альва игрок, каждая комната храма имеет функцию, которая может представлять для них интерес. «В каждой комнате есть вещи, которые она добавляет к храму, - объясняет Уилсон. Он упоминает комнату размножения Ваал, которая увеличивает плотность монстров в окрестностях современного храма. Это хорошо, потому что больше монстров означает больше убийства.
Как и проходы, у игроков есть агентство, в котором номера появляются в их версии Atzoatl. Раньше каждая комната, в которую вы входите, имеет двух архитекторов, которые конкурируют друг с другом, чтобы сформировать комнату в соответствии с их дизайном. Если я, например, войду в места гнездования Ваал, и убью связанного архитектора, у конкурирующего архитектора есть свободное правление, чтобы превратить комнату в любую его специальность. Если, однако, я убью этого конкурирующего архитектора, архитектор земли Ваал обновит эту комнату, сделав ее второй версией с более сильными эффектами - в этом случае еще больше плотность монстров. Таким образом, каждый из этих комнат может быть модернизирован три раза.
Реклама
Если вам сложно обернуть голову, рассмотрите этот пример. Я нахожу Алву, и она посылает меня на вторжение в прошлое, где я попадаю в местах размножения Ваал. В течение 30-секундных секунд, которые у меня есть, я хочу найти ключ, чтобы соединить эту комнату с соседней комнатой, поэтому я начинаю строить путь до Центральных палат. Но я также хочу убить архитектора разведения. При достижении обеих целей комната соединена, но также превращается в ядовитый сад. Во время моих следующих 10 вторжений я случайно попадаю в ядовитый сад еще два раза и каждый раз убиваю конкурирующего архитектора, поэтому архитектор ядовитого сада обновляет комнату до третьего уровня.
Поскольку я модернизировал Ядовитый сад до третьего уровня, когда я в конце концов посещаю храм в наши дни, я нахожу, что каждая комната покрыта смертоносными ядовитыми растениями, которые значительно ускоряют ход храма. Но, если я выживу достаточно долго, чтобы попасть в комнату Яблочного сада, я нахожу мощный уникальный щит, ожидающий меня, что я не могу никуда больше не попасть. «Существует риск и вознаграждение за каждое решение, которое вы принимаете», - говорит Уилсон. «Но вы всегда можете контролировать, как сильно это происходит, потому что вы сами создали храм. Если вам не нужен вызов, не обновляйте все комнаты до третьего уровня».
Это всего лишь пример использования двух комнат из дюжины, каждый со своими наградами и эффектами на храм. И имейте в виду, каждый раз, когда вы завершаете современный Atzoatl, вы сможете начать с недавно рандомизированного подземелья.
Реклама
То, что мне нравится в этой системе, - это то, что все это происходит с течением времени во время длительных вторжений в прошлое. Как объясняет Уилсон, ограничение времени означает, что вы редко сможете сразу выполнить сразу несколько задач, поэтому игрокам придется устанавливать приоритеты, открывать ли двери или убивать архитектора. И все эти решения повлияют на Atzoatl в наши дни. «Он отвечает самым непосредственным действиям, которые люди любят в лигах, потому что каждая область, в которой вы встречаетесь, как раз, - говорит Уилсон. «Но это также имеет более глубокий стратегический уровень того, как вы собираетесь обновлять свой храм и каковы ваши общие цели».
В то время как последнее обновление, Бестиарий, разочаровалось по разным причинам, Incursion чувствует себя как испытанный и истинный путь изгнания - карманы интенсивного действия, которые проникают в более глубокие слои всеобъемлющей стратегии. Вторжение прибудет 1 июня и, как всегда, будет бесплатным.
<ПОДПИШИСЬ НА НАШ КАНАЛ >